Uusimmat

Karun pelikuvaston luominen voi olla suunnittelijalle rankkaa – ”Sulkeuduin täysin henkisesti”

16.11.2016 12:00 Tuukka Hämäläinen

mortalkombatx-001

Väkivaltaisen pelikuvaston vaikutuksesta pelaajiin on keskusteltu paljon, mutta kehittäjät joutuvat viettämään karun materiaalin parissa kuukausimääriä. Gamasutran tuore haastattelu paljastaa, että raakojen pelien animointi ja suunnittelu voi olla henkisesti koettelevaa.

Peliväkivalta nousee säännöllisesti esiin mediassa ja väkivaltaisten pelien vaikutusta myös tutkitaan paljon. Useimmiten tämä keskustelu keskittyy kuitenkin pelaajiin, ja tulemme harvoin ajatelleeksi, kuinka pitkään pelikehittäjät viettävät karun kuvastonsa kanssa.

Gamasutran tuoreessa haastattelussa pääsevät ääneen väkivaltaisten pelien kehittäjät. Vaikka Halo-pelisarja ei ole räiskintäpelinä raaimmasta päästä, sai taiteilija Vic DeLeon kokea groteskin kuvaston vaikutukset hyvin kouriintuntuvasti Halo 3:n (2007) kehityksessä.

DeLeon suunnitteli pelin haastavaa ja klaustrofobista Cortana-tasoa, jolla Master Chief pelastaa Cortanan Flood-organismin valtaamasta aluksesta. Orgaanista maailmaa suunnitellessaan DeLeon perehtyi muun muassa kolonoskopiavideoihin, kasvaimiin ja haavaumiin.

– Muistan katsoneeni erilaista ällöttävää biologista tavaraa ja valikoineeni, mitä voimme integroida peliin ja mitä emme. Mutta sitten myöhemmin samana päivänä nämä todella inhottavat kuvat palasivat mieleeni kuin tyhjästä.

DeLeon kertoo alkaneensa yhdistää koko Cortana-tason pahoinvointiin ja saaneensa pahoinvointikohtauksia parin viikon ajan kehityksen edetessä. Lisäksi tasoa rakennettiin ja hiottiin peräti kahdeksan kuukauden ajan. Lopulta DeLeon pääsi yli pahoinvoinnistaan paneutumalla klassisiin kauhuelokuviin ja aloittamalla uuden iltarituaalinsa, jossa hän jakaa Twitterissä kuvan kauhuelokuvasta joka ilta ennen nukkumaanmenoa.

Mortal Kombatin (kuvassa) karuja lopetusliikkeitä animoinut Steve Bowler uskookin, että juuri DeLeonin kaltaisilla taiteilijoilla on rankempaa kuin animaattoreilla. Bowlerin mukaan pelisarjan liikkeet animoidaan niin, että animaattorit itse näkevät vain karkeat mallit, eivät verta ja suolenpätkiä:

– Vaikuttaa melkein siltä kuin koko työtämme varten luotu systeemi myös suojelisi meitä hyperväkivaltaisilta, ällöttäviltä ominaisuuksilta.

Lukuisissa peliprojekteissa työskennellyt taiteilija animaattori Mike Jungbluth puolestaan muistelee katselleensa erästä peliä varten koko joukon videoita ihmisten hirttämisestä. Jungbluthin tehtävänä oli animoida kohtaus, jossa pelihahmo hirtetään mahdollisimman realistisesti.

– Sulkeuduin täysin henkisesti, enkä puhunut työtovereille tai vaimolleni. Sillä ei mielestäni ollut pidempikestoisia vaikutuksia, jahka sain kohtauksen tehtyä valmiiksi, mutta sen minun on ollut vaikeampi kokea empatiaa lopetusanimaatioiden uhreja kohtaan.

Gamasutran koko haastattelujutun voit lukea täältä.

peliväkivalta
Kaikki jutut aiheesta

 

Tuukka Hämäläinen

"Olen kirjailija ja toimittaja, joka on avustanut Muropakettia vakituisesti vuodesta 2016 alkaen. Juttuja kirjoittelen pääasiassa pelipuolelle, mutta myös leffapuolella voi nimeni näkyä. Pidän eniten seikkailupeleistä, joissa voi edetä hiippailemalla, enkä koskaan lakkaa puhumasta Jurassic Parkista ja Metal Gear Solidista. Olen vannoutunut konsolipelaaja, jonka suosikkipelejä ovat esimerkiksi Outer Wilds, Death Stranding ja The Last of Us Part II."

Muropaketin uusimmat