OpenGL 4.0 julkaistu kilpailemaan DirectX 11:tä vastaan
11.3.2010
OpenGL:n kehityksestä vastaava Khronos Group on julkaissut standardin 4.0-version spesifikaatiot San Franciscossa järjestetyn Game Developers Conference -tapahtuman yhteydessä. OpenGL 4.0:n on määrä kilpailla Microsoftin DirectX 11 -rajapintaa vastaan ja sen merkittävimmät uudistukset liittyvät OpenCL- sekä GLSL 4.00 -tukeen.
OpenCL on niin ikään Khronos Groupin käsialaa ja kyseessä on avoin, rojaltivapaa standardi usealle eri alustalle ja rinnakkaisohjelmointiin moderneille prosessoreille. GLSL (OpenGL Shading Language) on puolestaan tekniikka, jonka 4.00-version mainostetaan tarjoavan huomattavasti kehittyneemmät grafiikkaomaisuudet, parempaa suorituskykyä ja joustavampaa ohjelmoitavuutta.
OpenGL 4.0 tuo mukanaan ominaisuuksia, joita on nähty jo DirectX 11 -rajapinnassa, ja näistä merkittävin lienee tuki rautapohjaiselle tesselointikiihdytykselle. Asiasta kiinnostuneet voivat tutkia OpenGL 4.0:n tarkempia teknisiä uudistuksia alla olevan linkin kautta.
Toistaiseksi ei ole tiedossa, koska Khronos Groupin uusi ylpeys saapuu markkinoille tuotteiden merkerissä, sillä se riippuu näytönohjainvalmistajista sekä ohjelmistokehittäjistä. NVIDIA on kuitenkin jo ehtinyt ilmoittaa sen tulevien Fermi-GeForce-näytönohjainten tukevan OpenGL 4.0 -rajapintaa.
Ville Suvanto
- 1.
-
Eli eiköhän se ATI:llakin tule viimeistään Northern Islands piirien myötä ajureihin. Yllättävän nopeasti saivat pihalle 4.0 version.
- 2.
-
Asiaa. Nyt kun vielä saataisiin pelikehittäjät innostumaan tästä.
- 3.
-
Turha juttu.
- 4.
-
Niin on.
- 5.
-
@1: Eihän siihen kauan kestä kun liimaa vaan vanhan päälle pari uutta ominaisuutta.
@2: Pelinkehittäjät varmaan innostuvat heti kun saavat sen mitä on luvattu jo pari versiota, eli uuden tilattoman immutable-objekteihin perustuvan apin aka Longs Peak. OGL tällä hetkellä vaan ei ole kovin hyvä rajapinta.
- 6.
-
Eikös opengl:ää ole vielä aika paljon käytetty hyötysovellutuksissa (yrityssoftat). Fermi kun suunnittelultaan suuntaa myös paljon yrityskäyttöön (teslat tieteelliseen laskentaan ja quadrot esim 3D suunnitteluun).
- 7.
-
@ 6. onhan sitä, mutta D3D on vallannut tuollakin saralla yhä enemmän jalansijaa
- 8.
-
@2: Miksi innostua kun DirectX on tarjonnut parhaat API:t kaikelle peliohjainkontrollista 3D:hen jo viimeiset neljä major-versiota noin vähintään. OpenGL on myös ennen kaikkea ihan saatanallista koodata.
- 9.
-
Pah OpenGL aina ollut ongelmana, D3D:llä toimi esim. Source pelit edellisellä koneella jos OpenGL kaatoi ne. En tiiä mitenkä jossain hyötykäytössä tuo skulaa mutta peleihin sais jäädä DirectX.
- 10.
-
http://blog.wolfire.com/2010/01/Why-you-should-use-OpenGL-and-not-DirectX
Siellä joku vastustaa dx:ää.Itse käytän DirectX:ää, sillä on mukavempi koodata.
- 11.
-
@7.
”onhan sitä, mutta D3D on vallannut tuollakin saralla yhä enemmän jalansijaa”Mutumies taas vauhdissa, kerroppa muutama suunnittelukäytössä oleva 3D-Cad ohjelmisto jossa d3d on korvannut opengl:n
- 12.
-
Kovasti julkaistaan.. Vieläkun saataisiin jotain käyttökelpoistakin joskus ulos.
Open sitä ja open tätä on julkaistu jo vuosia, mutta ilmaisuudesta ja… ja… ja…. ja huolimatta ”käyttökelpoisuudesta” useilla alustoilla juuri kukaan ei halua käyttää sitä.
Eli…
Taitaa olla aika paksua paskaa, mitä tuolta loppujenlopuksi valuu. Olisihan se hyvä, jos joskus muuttuisi, mutta empä jaksa elätellä suuria toiveita.
- 13.
-
@11 Itse käytän esim Maxin kanssa mieluummin deeäxää kuin opengl:ää vähemmän ongelmia ollut sen kanssa, ehkä sitten jollain Quadrolla olisi siitäkin enemmän hyötyä mutta 8800:n kanssa ei.
- 14.
-
@ 9. Mitä ihmettä selität, Source-pelit OpenGL:llä? Eihän Source atm. tuekaan kuin Direct X:ää, vasta muutama päivä sitten Valve ilmoitti julkaisevansa Sourcen Macintoshillekin jolloin se portataan OpenGL:n päälle enkä usko että Windowsille tuovat sitä lainkaan.
- 15.
-
On taas kakarat asialla. Ai että DX on helpompi koodata kuin OGL ? Paskapuhetta. DirectX oli vuosikymmenen sellaista paskaa, ettei tosikaan. Ainoa syy miksi siitä ylipäätään tuli jotain, oli kun DX8:n kirjoittivat suurelta osin mm. nvdian insinööreinä toimineet ihmiset joilla oli kokemusta jostain SGI:ltä lähtien nimenomaan OpenGL-maailmasta.
Seuraavaksi muron pikkupojat sitten kysyvät että mikä SGI ? - 16.
-
@15 Eli jos OpenGL:n parhaita puolia on yhdistelty DX:n kanssa niin DX on nykyään parempi/helppokäyttöisempi tai jotain vastaavaa kuin OpenGL? Eikös siitä nuo puhu eikä siitä mitä ne oli 7 vuotta sitten. Ainakaan et kertonut(näin tietämättömälle) mitään mikä OpenGL:ssä olisi nykyään parempaa kuin DX:ssä. Jos viitsisit valaista niin olisi ihan mukavaa.
- 17.
-
@ 11. AutoCAD on tukenut 2008sta lähtien muistaakseni, 3D renderöintipuolella ainakin MAX tukee myös D3Dta
- 18.
-
http://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_OpenGL_and_Direct3D
Tuosta voi alottaa lukemisen miksi OpenGL on parempi. Se oli sitä jo lähes 15 vuotta sitten kunnes Microsoft jyräsi oman DirectX:n väkisin läpi. Tuo DirectX oli aikanaan saatanallista koodata (lukekaapa se carmackin ininä) mutta varmasti se tilanne on parantunut.
Kuitenkin, mikäli OpenGL olisi aikanaan säilyttänyt asemansa ja Microsoft ei olisi kehittänyt DirectX:ää ja jyrännyt OGL:ää maanrakoon, olisi pelit jo nykyään ns multiplatform koska OpenGL taipuu moneen mihin DirectX ei. Valitettavasti ollaan nyt tässä nykytilanteessa.
Toisaalta jos Valve saa omat pelinsä toimimaan yhtä hyvin (kenties paremmin?) myös OpenGL vs DirectX niin kenties muut seuraavat esimerkkiä ja Windowsin merkitys pelialustana vähenee. Linux ei meinaan ole enää kaukana Macin OSX jälkeen pelialustana.
Microsoft varmasti pitää kiinni viimeiseen asti bisnesmallistaan ja DirectX:stä ja kehitys on hidasta joten ihan lähivuosina ei mitään vallankumouksellista nähdä.
- 19.
-
http://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_OpenGL_and_Direct3D
Tuosta voi alottaa lukemisen miksi OpenGL on parempi. Se oli sitä jo lähes 15 vuotta sitten kunnes Microsoft jyräsi oman DirectX:n väkisin läpi. Tuo DirectX oli aikanaan saatanallista koodata (lukekaapa se carmackin ininä) mutta varmasti se tilanne on parantunut.
Kuitenkin, mikäli OpenGL olisi aikanaan säilyttänyt asemansa ja Microsoft ei olisi kehittänyt DirectX:ää ja jyrännyt OGL:ää maanrakoon, olisi pelit jo nykyään ns multiplatform koska OpenGL taipuu moneen mihin DirectX ei. Valitettavasti ollaan nyt tässä nykytilanteessa.
Toisaalta jos Valve saa omat pelinsä toimimaan yhtä hyvin (kenties paremmin?) myös OpenGL vs DirectX niin kenties muut seuraavat esimerkkiä ja Windowsin merkitys pelialustana vähenee. Linux ei meinaan ole enää kaukana Macin OSX jälkeen pelialustana.
Microsoft varmasti pitää kiinni viimeiseen asti bisnesmallistaan ja DirectX:stä ja kehitys on hidasta joten ihan lähivuosina ei mitään vallankumouksellista nähdä.
- 20.
-
@ 18. Ei sillä OpenGL:lla loppupeleissä ole nykypäivänä mitään parempaa tarjottavaa kuin juurikin multiplatform tuki, ellei sitten ”avointa standardia” näe jollain tapaa hyväksi.
Se mitä D3D joskus oli on ihan toinen juttu, nykypäivällä on merkitystä, ei menneellä.
Ja pelintekijäthän tykkäisivät varmasti siitä että lähdettäisiin uudestaan linjalle jossa lähes joka kortille tehdään omat renderöintipolut omine extensioneineen mitä tukee vain se IHV sille ja tälle kortille.
Jos / kun OGL standardi sitten pääsee oikeasti DX:n kanssa tasoihin ominaisuuspuolella kuten ilmeisesti nyt yrittävät niin propiertary extensionit voidaan kenties unohtaa, mutta toistaiseksi ei. - 21.
-
OpenGL kuulostaa kyllä edelleen liukuvoidemerkiltä.
- 22.
-
16. Niin kauan kun HLSL:ssä on semantiikat se on kankea paska. GLSL:ssä varyingit, uniformit jne. bindataan nimillä. Selkeää ja tehokasta. Shading kielet ne on missä mielenkiintoiset asiat on tapahtunut jo monta vuotta.
Itse core API on vaan tsydeemi millä conffataan bufferit ja texture objektit. OGL:ssä on paskempi texture management systeemi, state on texturessa eikä contextissa. Näiden seikkojen lisäksi alkaa olemaan aika paskan hailee kumpaa käyttää; molemmat tekee about samat asiat. OGL:ssä lähinnä riivaa epäsymmetrinen objektien hallinta.
- 23.
-
20. Toi extension helvetti on kyllä ärsyttävä. Mutta. OGL:ssä on versiointi ihan samalla tavalla kun D3D:ssäkin ja versio numero edellyttää että tietyt featuret (siis extensiot ennen promootiota featureiksi) PITÄÄ OLLA KÄYTÖSSÄ.
Ero D3D:hen on, että siinä EI ole extensioita, mikä meinaa sitä että valmistajat eivät voi samalla tavalla tuoda uusia ominaisuuksia/innovaatioita esille ennen kun uusin D3D versio tulee ulos.
D3D pelit ihan samalla tavalla joutuvat valitsemaan version mitä tukevat. Esim: hei, koodataan tää peli DX9:lle.. ”..joo!”, mutta julkaisiva vaatii DX7 tuenkin vanhempia rautoja varten, joten sitten peliin koodataan DX7 ja DX9 render pathit erikseen. Ihan samaa paskaa se on D3D puolellakin.
- 24.
-
.. erona OGL:ään se, että DX muuttaa API:a aina joka versiossa. OGL puolella yleensä on vaan featureiden karsintaa kun tuetaan vanhempia kortteja. DX puolella pitää koodata paljon muutakin uusiksi. Tosin, DX8 jälkeen toi API on alkanut stabiloitua.. hyppy esim DX3->DX5 oli ihan ihmeellinen. DX5->DX6 oli myös Total Rewrite.
DX6->DX7 hyppy muutti DrawPrimitive jne. parametrejä, ja TAAS meni koodi uusiksi.. DX8 oli pientä säätöä, DX9 melkein sama.. (!), DX10 lähinnä uusia featureja..
OGL 1.1 koodi mikä kirjoitettu vuonna 1993 kääntyy yhä ja toimii ”just like that”, ja siihen voi lisätä uusia OGL 2, OGL 3 juttuja ja vanhaa koodia ei tarvitse sen kummemmin raiskata. Tosin, olisi suositeltavaa käyttää VBO jne. jos haluaa extra tehoa korteista ulos. =) DL on myös ihan hyvä, toimii nykyisin todella rivakasti, ongelmana vaan niissä on se että ne on deprecated + ES ei tue niitä joten VBO:t on siksi varmempi valinta.
Oli kyl aikakin että juttuja deprekoitiin, mitä täs on menny, 20 vuotta? ;–)
p.s. mulle ihan sama mikä 3D API kunhan on yleisesti tuettu. Hyvä että niistä Glide, M3TAL ja muista paskoista päästiin!
- 25.
-
@14
Joo sotkin ne HL1 engine peleihin joissa tuo ongelma oli.
- 26.
-
#21, se oli Glide, joka kuulostaa liukuvoiteelta…
- 27.
-
Rautariippuvainen directx on enemmänkin rasite. Suurimmat 3d-softat käyttävät edelleen OpenGL:ää sen kepeyden takia. Opengl:ä toimii huomattavasti paremmin myös softarendauksena.
- 28.
-
Harmi, että nykyisellä kuninkaalla (AMD ATI) OpenGL-tuki on surkeaa. DirectX on kuitenkin sellainen jarru Linuxin pelituen kehitykselle, että M$ pitää kynsin hampain kiinni sen käyttämisestä peleissä. Pelkällä rahan voimalla toimiva kehitys ei aina vie kehitystä eteenpäin parhaalla mahdollisella tavalla.
- 29.
-
Ei se OpenGL tukikaan ihan surkealla tolalla Windows -puolella enää ole, ei pelien suhteen ainakaan, ja vissiin ainakin FirePro ajurit ovat ammattilaispuolellakin hyvässä kunnossa
- 30.
-
@28 Tarkoituksella virittelet sotaa aikaiseksi?
- 31.
-
Saisi opencl:stä tulla uudempi versio..
Omin silmin nähtyäni video on rumemman näköisiä opengl käytettäessä, ainankin linux/windows koneissa.Tietysti avoimuus tuopi paljon rajattomia mahdollisuuksia joita voi lisäillä opengl milloin vain, mutta homman pitäisi toimia myös käytännössä. Ja eihän se käytännössä toimi jokaisella platformilla, kaatumisia tapahtuu … =/
(Tai sitten adoben firma tekee pelkästään kurantteja ohjelmia) - 32.
-
@10, 15, 18 http://www.gamedev.net/community/forums/mod/journal/journal.asp?jn=263140&cmonth=2&cyear=2010&cday=4
Ymmärrän tietty että joillekkin OpenGL vs. DirectX on enemmänkin tunteiden asia, kuin logiikan.
- 33.
-
@21 DirectX kuulostaa miestenväliseltä puuhalta alla olevan örkin kanssa. http://www.maximumpc.com/files/u46168/ballmer.jpg
Ottamatta sen enempää kantaa rajapintojen paremmuuteen saanen muistuttaa, että liiallinen naiskentelu Microsoftin kanssa on aina kehityksen kannalta huono juttu.
Enkä jaksa kuunnella selityksiä yhdestä yhtenäisestä rajapinnasta niin kauan kuin sen hallinnointi on yhden (pahan) firman käsissä.
- 34.
-
@33
Tuntuu vaan vähä siltä että monelle se et firma kasvaa suureksi on sama kuin että yhtiö on ”paha”.Noin se kuitenkin on. Ei ole hyvä että käyttöjärjestelmä ja yhden suurimman tietokoneteollisuus haaran käytetyin rajapinta on samoissa käsissä. Ei sen välttämättä avoin tarvitsisi olla, mutta yrityksen pitäisi olla ns ”puolueeton” joka tekisi koodin siten että se toimisi useimmilla käyttöjärjestelmillä. Eipä tuosta kuitenkaan ms voi syyttää. Opengl tiimin pitäs vaan tehdä parempaa työtä.
- 35.
-
@33 iso != paha
pahan tunnusmerkkejä: uhkailu, kiristys, lahjonta, kilpailun rajoittaminen
- 36.
-
@33
Mites OpenGL-sakki voi tehdä parempaa työtä jos Microsoft heittää edelleen kapuloita rattaisiin? AIkanaan juuri se raha määräsi sen että OpenGL jäi sivuun.
Kyllä tässä pitää olla myös softien kehittäjien aktiivisia mutta kyllä OpenGL pitää kehittyä yhtä aktiivisesti samalla lailla.
- 37.
-
@20
”Jos / kun OGL standardi sitten pääsee oikeasti DX:n kanssa tasoihin ominaisuuspuolella kuten ilmeisesti nyt yrittävät niin propiertary extensionit voidaan kenties unohtaa, mutta toistaiseksi ei.”
Onkohan tässä nyt päässyt unohtumaan (tai ollut aina epäselvää) miten OpenGL ”toimii”.
OpenGL:n idea on, ja on aina ollut, standardisoida olemassa olevia ominaisuuksia - se on kyseisen avoimen standardin koko idea. Kehitys siis etenee jotakuinkin seuraavasti: näytönohjainvalmistajat kehittävät ns. opengl-lisäosia (extension), kehittäjät kokeilevat niitä ja niistä hyödyllisimmät lisätään speksin seuraavaan versioon. Niin kuin aina ennenkin, nykyään, ja tulevaisuudessakin.
- 38.
-
Jätkät puhuu rajapinnasta kuin se olisi maailman tärkein asia. Se on vain rajapinta, ei mitään muuta. Hassua miten tietokonejutuista saa helposti uskontoon rinnastettavaa kamaa.
- 39.
-
38. Mitä tekemistä sillä on tärkeyden kanssa jos asia on kiinnostava? Asioista jotka ei ole mielenkiintoisia ei saa paljon jutun juurta aikaiseksi, vai saako? Kerro ihmees jos sulla on jotain tajunnan räjäyttävää mielenkiintoisempaa jutun juurta aiheesta.




