Uusimmat

Jälkipelissä Ratchet and Clank 3

20.04.2005 00:00 Muropaketin toimitus

Jälkipelissä-sarjassa Insomniac Gamesin tiimi kertoo Ratchet and Clank 3 -pelin tekovaiheesta jälkiviisauden turvin.

Ratchet and Clank 3:ssa on muutama lentotehtävä ja sivulle vierivä kapteeni Quark -kenttä, mutta niistä huolimatta pelin rakenne tuntuu keskittyneemmältä ja paremmalta kuin rönsyilevässä Ratchet and Clank 2:ssa. Päätittekö keskittyä pelin vahvuuksiin useiden erilaisten alipelien sijaan?

Brian Allgeier, vastaava suunnittelija: R&C3:n kehityksen alusta lähtien halusimme keskittyä pelisarjan vahvuuksiin. Se tarkoitti sitä, että R&C3 rakentuu pääasiallisesti ”Ratchet-peruspelaamisen” ympärille hyödyntäen sen vahvuuksia. Siksi vältimme pakollisia minipelejä, joita R&C2:ssa oli useita. Onhan R&C3:ssakin esimerkiksi battlefield-taistoja ja gauntlet-haasteita, mutta ne rakentuvat pelimekaniikan vahvuuksia, eli asetaisteluita ja tasoloikkimista hyödyntäen.

– Tarina on myös sidottu paremmin tehtäviin. Pelisuunnittelu vaikutti juoneen ja toisin päin. Esimerkiksi hahmosuunnittelijat keksivät kapteeni Quarkin aisapariksi Skrunch-apinan, ja sitä kautta pelisuunnittelijat keksivät tehdä hänestä Secret Agent Clankin apulaisen.

Verkossa pelaaminen oikeastaan edellyttää fps-pelien kaltaista ohjausta eli pelin lock and strafe -systeemiä, jossa liikutaan sivuttaissuunnassa aseet kohteeseen lukittuneena. Kerran sitä kokeiltuaan ei enää palaa takaisin vanhaan ohjaussysteemiin. Missä pelin kehityksen vaiheessa päädyitte lisäämään lock and strafe -vaihtoehdon?

Sam Christiansen, verkko-ohjelmoija: Kun R&C2 valmistui, huomasimme, että moni meistä pelasi koko ajan strafe- eli sivuttainliikkumisnappulaa pohjassa pitäen. Lock and strafe -ohjaussysteemi oli R&C3:n kehityksen alussa mukana pelkkänä automaattisena strafe-nappina, mutta ajan myötä se muuttui sellaiseksi systeemiksi kuin mikä se on lopullisessa pelissä.

– Verkkomatseissa ei käytännöllisesti katsoen voi kunnolla kilpailla ilman lock and strafe -ohjausta, mutta tästä huolimatta päätös sen lisäämisestä tehtiin vain viikkoja ennen pelin valmistumista.

Mitkä olivat – viiveen lisäksi – suurimpia ongelmia Ratchet and Clank 3:n verkkopelin toteuttamisessa?

Eric Ellis, verkko-ohjelmoija: Yksi suurimmista haasteista oli kohdata pelaajien odotukset siitä, miltä Ratchet näyttäisi ja miten ohjaus toimisi verkossa. En tiedä toista verkkotoiminta- ja tasoloikkapeliä, jossa olisi niin paljon liikkeitä ja hahmoanimaatiota kuin R&C3:ssa. Meidän oli pakko pystyä siihen, koska kahden yksinpelin jälkeen kaikki pitivät sitä itsestäänselvyytenä.

– Pelaajat olettavat, että Ratchet voi moninpelissä tehdä kaikki samat liikkeet ja kikat kuin yksinpelissäkin. Pelaajat eivät tiedä – eikä heidän edes tarvitse tietää – kuinka vaikeata tuon saavuttaminen on verkkopeliympäristössä, kun se pitää tehdä kahdeksalle pelaajalle.
– Pelin ruudunpäivityksen piti pysyä 60 fps:ssä äänikommunikaatiosta, boteista sekä erikoistehosteista huolimatta. Siinä on tarpeeksi haastetta tekemään verkko-ohjelmoija hulluksi [naurua].

Pelin dialogi on fantastista. Kuinka paljon siitä kirjoititte yhteistyössä tiimin kanssa?

Brad Santos, käsikirjoittaja: Kirjoitan jokaisesta kohtauksesta alustavan käsikirjoituksen, joka sitten kiertää neljän Insomniacin ”hauskan” työntekijän kautta, mukaan lukien R&C1:n ja 2:n käsikirjoittajat. He tekevät useita ehdotuksia, jotka muovaan lopulliseen käsikirjoitukseen.

– Kaikki Insomniacin työntekijät voivat lukea käsikirjoituksen sen jokaisessa vaiheessa ja lisätä omia ideoitaan.

Uskotteko, että PlayStation 2:ssa on vielä käyttämätöntä potentiaalia, jota voitte hyödyntää uusien ideoiden ja pelimekaniikkojen toteuttamisessa?

Brian Hastings, luova johtaja: – Uskoisin, että olemme nyt PlayStation 2:n ”kultaisen aikakauden” kynnyksellä. Vuonna 2001 monet sanoivat, että PlayStation 2:n hyödyntäminen oli saavuttanut huippunsa, mutta vuoden 2004 aikana PS2:lle julkaistiin useita konsolin parhaista peleistä. PS2-pelien keskimääräinen laatu ei koskaan ole ollut näin korkea. Uskon, että teknologia- ja innovaatiopuolella voidaan vielä ottaa edistysaskelia. En voi kertoa missä tai miten Ratchet and Clank -sarja jatkuu, mutta olen varma, että PS2 tulee tarjoamaan pelielämyksiä vielä usean vuoden ajan.