Uusimmat

Rise & Fall: Civilizations at War -haastattelu

30.12.2005 00:00 Muropaketin toimitus

Haastattelussa yllättäen kuukausi sitten ovensa sulkeneen ja työntekijänsä irtisanoneen Stainless Steel Studiosin perustaja Rick Goodman, joka kertoo studionsa ensimmäiseksi ja viimeiseksi peliksi jääneen Rise & Fall: Civilizations at Warin kehitystyöstä. Goodman tunnetaan myös suositun Age of Empire –strategiapelin kehittäneen Ensemble Studiosin perustajajäsenenä.

Mistä otit vaikutteesi Rise & Falliin?

Dynasty Warriors -konsolipelin eeppinen mittakaava sankarin perspektiiviin yhdistettynä oli suuri innoittaja. Dynasty Warriorsissa ei tosin ollut strategista perspektiiviä. Rome: Total War oli ilmeinen vaikute, se on mahtava peli. Lisäksi Age of Empires -sarja, vaikka olinkin mukana vain ensimmäisen osan kehityksessä. Olen kuitenkin pelannut ja nauttinut sarjan myöhemmistäkin peleistä.

Onko tosiaikastrategian lajityypissä joitakin ongelmia tai epäkohtia, joita halusit korjata Rise & Fallilla?

Jossain mielessä rts-genre ei ole viime vuosina kehittynyt niin paljon kuin monet olisivat halunneet. Itse asiassa olimme Stainless Steel Studiosilla itsekin syyllisiä siihen, ettemme vaatineet itseltämme riittävästi. Halusimme ottaa askeleen eteenpäin uudenlaiseen ja piristävään suuntaan. Halusimme luoda konseptin, joka innostaisi jostain uudesta, tuoreesta ja innovatiivisesta kiinnostuneita rts-pelaajia. Tämä on ollut meille melkoinen haaste.

Kuinka tasapainotitte realismin, historiallisen tarkkuuden ja hauskan pelattavuuden?

Realismin ja hauskuuden tasapaino on valtava kysymys pelisuunnittelussa. Huomaamme lähes aina historiallista peliä suunnitellessamme, että realismi ja hauskuus ovat vastakkain. Pelaajat kertovat haluavansa realismia ja autenttisuutta, mutta kun kuljemme tähän suuntaan, pelaaminen ei ole enää hauskaa. Kokeilimme esimerkiksi joukkojen moraalin mallintamista, jolloin paniikkiin menevät yksiköt pakenivat taistelusta. Koepelaajat kuitenkin turhautuivat tähän, koska eivät aina tienneet, mikseivät joukot tottele. Käytämme paljon suunnitteluaikaa siihen, että saisimme säilytettyä pelin mahdollisimman autenttisena. Pattitilanteet ratkaistaan kuitenkin aina hauskuuden eduksi, koska loppujen lopuksi kyse on viihteestä.

Kertoisitko Rise & Fallin tekoälystä – kuinka hyvä se mielestäsi on ja oliko se vaikea toteuttaa?

Uskoisin, että olemme erinomaisia tekoälyn tekijöitä. Meillä on muutamia alusta asti mukana olleita konkareita, jotka ovat todellisia ammattilaisia ja omistautuneet tekoälyn kehitykseen. Tekoälyä on muutamassa eri muodossa. On esimerkiksi skirmish-tilan tekoäly, joka on täysin erilainen kuin skenaarioissa. Sitten on tietenkin yksittäisen sotilaan tekoäly taistelukentällä. Kehitys pitää siis jakaa kolmeen osaan ja jakaa kehitysresurssit näiden kesken.

Tutkitteko historiallisia taistelutaktiikoita Rise & Fallin kehitystyön aikana?

Kyllä. Halusimme kuitenkin pitää Rise & Fallin yksinkertaisempana, ettei pelaajan tarvitsisi paneutua työläisiin manöövereihin ja mikromanageroida joukkojaan huolellisesti. Halusimme antaa pelaajalle mahdollisuuden käyttää eri taisteluyksiköiden kykyjä haluamillaan tavoilla. Joukot esimerkiksi asettuvat muodostelmiin automaattisesti. Toki muodostelman voi hajottaa koska tahansa ja käskeä yksittäisiä sotilaita, jos niin haluaa.

Ovatko pelin säännöt samat tekoälylle ja pelaajalle, vai huijaako tekoäly?

Skenaarioissako? Tuo on eräänlainen harhakäsitys, joka monilla on skenaarioiden rakentamisesta. Näen skenaariot eräänlaisina teatteriesityksinä. Katsoja näkee näyttämön, jolla näyttelijät esiintyvät. Näyttämön takana on verho, ja verhon takana tapahtuu vaikka mitä. Lavasteita liikutellaan, näyttelijät vaihtavat asuja, jotkut harjoittelevat seuraavaa kohtausta.

Skenaariokin on kuin näytelmä. Kulissien takana tapahtuu paljon sellaista, jota emme halua näyttää pelaajalle. Kaiken sen tarkoituksena on saada näyttämön tapahtumat näyttämään mahdollisimman realistisilta, yhtenäisiltä ja ymmärrettäviltä. Kyse on siis pikemminkin tarinan kertomisesta kuin realistisesta, tarkasta tapahtumien kuvaamisesta. Skriptaamme tapahtumia, jotta pelaaja saisi mahdollisimman hyvän pelikokemuksen.

Kuinka suuri osa pelitapahtumista on skriptattu?

Yhden skenaarion tekeminen kestää kuusi viikkoa. Suurin osa tästä ajasta menee skriptaukseen. Kulissien takana siis tapahtuu paljon, jonka toivomme jäävän pelaajalta huomaamatta – millä hetkellä jokin tapahtumasarja käynnistyy, milloin viholliset hyökkäävät, kuinka voimakkaita ne ovat, miten ne käyttäytyvät ja niin edelleen. Skriptausta on siis paljon. Tulostimme kerran erään skenaarion skriptit Word-dokumenttina, ja tavaraa tuli 16 sivua. Kaikki käsin syötettyä.

Entä grafiikka? Rise & Fall skaalautuu mukavasti toimintapelinäkymästä strategiapeliksi, ja yksiköitä on hurja määrä ruudulla.

Kolmannen persoonan kuvakulman lisääminen peliin oli meille vaikeinta, koska olemme strategiapelin tekijöitä. Oma pelimoottorimme on suunniteltu tekemään yhtä asiaa, ja sen laajentamisessa toiseenkin asiaan oli paljon töitä. Grafiikan laatua oli nostettava. Rts-pelissä maan ei tarvitse olla kovin yksityiskohtainen, mutta kolmannen persoonan toimintapelissä sen pitää olla. Tarvitaan huojuvaa ruohoa ja normal mapping -seinätekstuureja.