Uusimmat

Infra (PC)

05.02.2016 16:00 Miikka Lehtonen

infra_arv_0kansiTekijä: Loiste Interactive
Julkaisija: Loiste Interactive
Testattu: Windows 10, Intel Core i5-4670k, 16 Gt muistia, GeForce GTX 970
Saatavilla: PC
Tulossa: Mac
Laitevaatimukset: Windows XP, 4 Gt keskusmuistia, DirectX 9.0c -yhteensopiva näytönohjain, 10 Gt kiintolevytilaa
Pelaajia: 1
Muuta: Ladattava peli, hinta 14.99 euroa (Steam)
Pelin kotisivu: https://infragame.net/
Arvostelija: Miikka Lehtonen

infra_arv_02

 

Infra on peli, jossa on mainio idea. Pelaaja ei suinkaan ole miljoona vastustajaa murhaava kommando, vaan insinööri, joka lähtee tutkimaan syrjäseutuja ja kartoittamaan siellä tapahtuneita rakenteellisia vahinkoja.

Rutiinikeikka muuttuu pian taisteluksi luonnonvoimia ja unohtuneita laitoksia vastaan. Homman valitettavasti vesittää toteutus, joka ei yllä lähellekään idean tasoa.

Nostan hämeenlinnalaiselle Loiste Interactivelle hattua siitä, että tiimi on lähtenyt tekemään erilaista peliä. On piristävää nähdä peli-idea, jossa vastustajina eivät toimi geneeriset terroristit, vaan luonnonvoimat ja rappeutumaan päässeet ihmisen rakennelmat. Aseina eivät ole MP5:t ja AK-47:, vaan pelaajan aivot ja matkalta mukaan tarttuvat työkalut.

Niiden avulla pitäisi sitten korjailla voimaloita, kunnostaa vedenjalostamoja ja muutenkin kunnostaa toinen toistaan rämähtäneempiä tahoja, jotta reitit eteenpäin aukeaisivat. Ideasta olisi saanut irti vaikka mitä, mutta Infra kärsii muutamasta pahasta ongelmasta. Niin pahasta, että ne vesittivät oman peli-iloni.

infra_arv_02

Mä insinööri oon

Ongelmista ensimmäinen liittyy Infran perusrakenteeseen. Pelistä on haluttu tehdä avoin. Pelaaja saapuu kohdealueelle, joka sisältää paljon lääniä ja erilaisia laitoksia. Sahat, vedenkäsittelylaitokset, voimalat, terässulattamot ja monet pienemmät paikat, sekä niitä yhdistävät tunnelit ja viemärit odottavat löytäjäänsä ja voittajaansa.

Peli itse ei alun jälkeen ohjeista pelaajaa mitenkään. Se ei kerro, mikä olisi seuraava tavoite, saati sitten, miten sinne pitäisi päästä. Niinpä onkin pelaajan omissa käsissä hoksata, mihin seuraavaksi pitäisi suunnata ja miten tie sinne avataan.

Joskus ratkaisu on ilmeinen, mutta suoritustapa ei: tuolla on viemärit, mutta sinne menevä ovi on lukossa. Pitäisi siis ilmeisesti löytää siihen avain. Mutta mistä? Pitkän etsimisen jälkeen toisaalta löytyy lappu, jossa mainitaan, että viemäreihin johtava ovi on lukittu ja avaimen voi hakea metsänvartijoiden mökistä. Vielä pitemmän harhailun ja ihmettelyn jälkeen käy ilmi, että metsänvartijoiden mökki on se kesämökin näköinen tönö metsän toisella laidalla. Sen ovi on kiinni ja koputukseen ei vastata. Minulta kesti oikeasti lähemmäs puoli tuntia havaita, että talon eräällä kulmalla – puiden takana piilossa – on avoin vintin ikkuna, johon voi hyyvin hitaasti hivuttautumalla pudottautua talon katolta. Ei ollut kovin tyydyttävää se pelailu.

Tämä oli esimerkki tilanteesta, jossa tie eteenpäin oli selvä. Aina ei ole edes niin hyvin. Otetaan alusta toinen esimerkki. Pelaaja tulee sahalle, jonka ovet ovat lukossa. Sivukautta kiertämällä löytyy hissi ylöspäin läheisen vuoren laelle. Se on varmaankin seuraava reitti! Mutta hissi hajoaa puolivälissä matkaa. Pitäisikö se korjata jotenkin? Kytkeä siihen virtaa? Ei. Oikea ratkaisu tuntui olevan, että piti kikkailla sahan sisällä kaikenlaista ja näin avata toinen reitti eteenpäin aivan eri suuntaan. Olisiko sen hissinkin voinut korjata? En tiedä. Peli olisi joka tapauksessa kaivannut enemmän jotain. Pelihahmo olisi voinut kommentoida jotain, ruudulla olisi voinut näkyä tavoitteita, jotain.

Ongelmat eivät ole mitenkään kompakteja, vaan niihin tarvittavaa infoa ja niissä käytettäviä esineitä on usein jaettu suurellekin alueelle. Joskus käy niinkin, että pelaaja saa vihjeitä ongelmiin, joita ei ole vielä edes kohdannut ja täten ainakaan itse en osannut ihan heti tajuta, mitä olin löytänyt. Ja kun se ongelma sitten vihdoin tulee vastaan ja siitä kytkentäkaaviosta tai voimalan työntekijöiden kirjoittamasta lunttilapusta olisi apua, sitä ei tietenkään ole käsillä. Ja sitten kuljetaan pitkä matka takaisin.

Kun osa pelistä on suunniteltu näin avoimeksi, sitä helposti alkaa monissa muissakin tilanteissa kuvittelemaan, että on missannut jotain elintärkeää jossain muualla. Ja niin tulee usein turhaan vaellettua paikasta toiseen, kun ei vain hoksaa sitä yhtä pientä juttua, joka avaisi tien eteenpäin. Turhauttavaa.

Näiden ongelmien vastapainona onkin sitten pino aivan totaalisen triviaaleja ongelmia, joissa pitää vain tehdä jokin yksinkertainen juttu, usein vielä samaan aikaan ohjeita katsellen. Olisin kaivannut jotain näiden ääripäiden välistä. Ja pelin kunniaksi on todettava, että on mukana pari oikeasti hyvääkin puzzlea. Valitettavasti ei vain läheskään tarpeeksi noin kahdeksan tunnin mittaiselle pelille.

infra_arv_01

infra_arv_04

Tuunauksen tarpeessa

Näitä perustason suunnitteluongelmia osittain pahentaa pari muutakin ratkaisua, joista en voi olla aivan samaa mieltä. Pelaajan pääasialliset työkalut pimeyden keskellä ovat taskulamppu ja kamera. Näistä ensimmäisellä tietenkin valaistaan pimeitä paikkoja, joita pelissä riittää yllin kyllin. Jälkimmäisellä taas räpsitään kuvia myrskyn aiheuttamista tuhoista ja muista ongelmapaikoista, koska… niin. Miksi? Pelin alussa ohjeistetaan, että niin pitäisi tehdä, mutta mitään hyötyä siitä ei tunnu olevan.

Sekä kamera että taskulamppu käyttävät pattereita, joita ei ole mukana tarpeeksi. Niinpä niitä täytyy tonkia esiin pelimaailmasta. Kyse ei ole myöskään mistään skriptatusta ”tulit tiettyyn kohtaukseen, taskulampusta loppuvat patterit” –ratkaisusta, vaan yksi patteri kestää pari minuuttia tai puolisen tusinaa kuvaa. Sen jälkeen joko vaihdetaan uudet, tai jos niitä ei ole taskussa, pärjätään ilman. Ratkaisu on huono, eikä lisää peliin kuin turhautumista.

Sananen myös tekniikasta. Infran graafinen taso vaihtelee laidasta laitaan. Maisemat ovat parhaimmillaan todella komeita ja kauniita, mutta usein myös hämmentävän amatöörimäisiä. Tulee sellainen fiilis, kuin tiimi olisi yrittänyt tehdä ehkä vähän turhan paljon turhan pienellä tiimillä.

Pelissä on myös ääntä. Suurin osa siitä on sen verran onnistunutta, että sitä ei aktiivisesti huomaa. Mutta ääninäyttely. Voi luoja, se ääninäyttely. Kuvittelin aluksi, että pelin äänirooleissa on pelin kehittäjiä, mutta Steam-foorumeiden kautta kävi ilmi, että ainakin päähahmon roolissa kuullaan unkarilainen ammattinäyttelijä, joka kuvitteli puhuvansa rooleja peliin, jossa ”hakataan tyyppejä kuoliaaksi taskulampulla”.

Pelkkä teksti ei riitä: tämä pitää kuulla itse.

Tekniset ongelmat eivät lopu siihen. Pelin skriptaus tökkii usein pahasti ja esimerkiksi kahden pelialueen välillä kulkemalla pelin sai pariin kertaan aivan totaalijojoon, kun alue puolittain resetoitui ja etenemiseen tarvittavat jutut muuttuivat mahdottomiksi saada. Samaten mukana on useita fysiikkaongelmia, joita pitäisi sitten ratkoa turhauttavan ja tökkivän fysiikkamallin avulla. Usein pitäisi esimerkiksi ylittää sähkötettyä vettä laatikolta toiselle hyppimällä, jolloin tuloksena on useita tahattomia kuolemia. Muista tallentaa usein!

infra_arv_03

Ja on mukana myös pelivuoden 2016 kamalin kenttä, jossa pitäisi ohjata puista lauttaa koskessa juoksentelemalla kahden laidan välillä. Yksikin hipaisu maisemiin ja henki lähti. Lopussa henki lähti sitten toista kymmentä kertaa putkeen miltei mahdottomalta tuntuvassa kohdassa, ennen kuin kävi ilmi, että se todellakin oli mahdoton: koskiajelun oli määrä päättyä siihen, mutta noin ensimmäiset 16 kertaa vain kuolin sen sijaan, että olisin tipahtanut lautalta rannalle.

Mitä jää lopulta käteen? Turhauttava peli. Infra olisi voinut olla vaikka miten hyvä, ja välillä se onkin mukavaa pelattavaa. Useimmiten se kuitenkin tarjoaa päämäärätöntä harhailua, turhautumista ja hämmennystä. Tiimi on jo ilmoittanut työstävänsä peliin toista lukua, jossa pyritään ottamaan huomioon pelaajilta saatu palaute. Ja on sitä huomioitu muutenkin. Kehittäjät ovat aktiivisesti vastailleet pelaajien huoliin ja murheisiin Steam-foorumeilla ja saamansa palautteen mukaan tuunanneet ongelmakohtia sujuvammiksi. Voi siis olla, että Infrakin vielä nousee saavuttamaan potentiaalinsa.

Juuri nyt en kuitenkaan voi peliä suositella kuin korkeintaan alennusmyynnistä. Mikä harmi.

 

 

Lisää aiheesta

Alienation on housemarquemaisen laadukasta action-tykitystä

Black Island (Mac, PC)

Bunker The Underground Game (PC)

Cities: Skylines After Dark (PC)

Pasi Hytösen Uuno Turhapuroa edeltänyt Arthur-peli pelastettiin digikadotukselta

Pelikopteri #016 – pako todellisuudesta

Wiikon wanha: Pathway to Glory ja Pathway to Glory: Ikusa Islands (2005)