Uusimmat

Dome tutustui Project Cars 2:een Pohjois-Ruotsissa: ”Tehdään se kunnolla tai ei ollenkaan”

15.02.2017 12:00 Jukka O. Kauppinen

Parin vuoden takainen Project Cars oli yllättävä ja piristävä pilkahdus autopelirintamalla. Nyt Project Cars 2 rakentaa yllätyshitiksi kasvaneen ajopelin päälle, ja viskaa soppaan aimo annoksen pohjoismaisia mausteita.

Brittiläinen Slightly Mad Studios on tehnyt noin 10 vuotta pääasiassa autopelejä. Slightlyn historiaan mahtuu myös toinen brittiläinen autopelitalo eli Blimey! Games, jonka GTR-sarjalla on myös oma vahva paikkansa ajopelien maailmassa. Kaiken kaikkiaan Slightylla on ajopelihistoriaa reippaan 17 vuoden verran. Sen julkaisuista pitää erityisesti mainita kaksi Need for Speed: Shiftiä, jotka olivat yllätyskovia simuja EA:n arcadepainotteiseen NFS-sarjaan.

Asemansa vakiinnutettuaan Slightly halusi luoda oman Project Cars -ajopelinsä ja päätti kerätä siihen tarvittavat varat joukkorahoituksella. Hankkeessa onnistuttiin erinomaisesti, mutta pelintekeminen pelaajayleisön ja kilpailijoiden edessä oli myös omalla tavallaan haastavaa. Esimerkiksi pelin kehitysdokumenttien julkaiseminen avoimesti verkkoon oli erilaista kuin ennen, sillä muutkin autopelikehittäjät näkivät nyt ihan tismalleen mitä Project Cars -peliin tehtiin ja viritettiin.

Kehitysprosessi sujui kuitenkin hyvin, ja joukkorahoittajien palautteen myötä peli tuntui löytävän oikean tiensä. Miljoona peliä myytiin ilahduttavan nopeasti ja vuoden 2016 lopussa rikkoutui toisenkin millin raja, joten ei ihme että Slightlyn kaverit esittelevät hymyillen jatko-osaa. Kun Project Cars 2:n saloja paljastettiin eri medioille Pohjois-Ruotsin Sorselessa, myös Dome oli paikalla.

Miksi Sorseleen? Slightly Madilla on läheinen suhde Mercedes-Benz-autovalmistajan kanssa, ja Sorselessa on sekä yksi Mersun testiradoista että Mersun oma elämyspalveluyritys. Slightlyn testikuljettajat ovat ajaneet täällä pelinkehitykseen liittyviä testejään, joten mikäs sen soveliaampaa kuin tuoda toimittajat samaan ympäristöön kunnon pelisessioita varten.

Project Cars 2

Project Cars 2:ta on tehty pieteetillä jo toista vuotta, ja ilmeisesti peli saapuu keskuuteemme joskus loppuvuodesta 2017.

Jokainen Project Cars 2:n rata sisältää täydellisen vuodenajan mallintamisen, eikä se ole mitään on/off-kytkimellä tehtyä tekstuurointia. Neljän vuodenajan vaikutukset ovat sekä visuaalisia että käsiintuntuvaisia, jopa ajotuntumaltaan. Vuodenajan yleisen säätilan lisäksi paikallissääkin muuntuu dynaamisesti.

”Tehdään se kunnolla tai ei ollenkaan”, oli studion rakentava näkökulma.

”Kaikki on aina just oikean ja uskottavan näköistä, vuodenajasta, vuorokaudenajasta ja säästä riippumatta”, Slightlyn tiimi lataa pöytään.

Luontoäidin läsnäolo tuntuu myös paikallissäässä, jota on viilattu monin tavoin. Tekijöiden mukaan sumu muun muassa ” käyttäytyy uskottavammin ja samalla radalla voi olla erilaisia sumuvyöhykkeitä. Ehkä ajat korkeammalla vuorella ohuessa sumussa, joka tihenee kun laskeudut alemmas.”

Project Cars 2

Säiden vaikutusta korostaa uusi Livetrack 3.0 -ajotila, jossa kilpa-ajamiseen tuodaan tavanomaistakin tarkempi ja perusteellisempi säämallinnus. Livetrackissa huomioidaan esimerkiksi renkaista irtoava ja radan pintaan jäävä kumi, joka muuttaa radan tuntumaa hiljalleen kisan edetessä. Ja jos vaikkapa ajat hetkeksi ulos soralle ja palaat radalle, niin renkaiden yllättävän kulumisen lisäksi radalle sinkoutuu soraa, joka vaikuttaa radan pintaan.

Pahoissa kohdin radalle voi kertyä hiekkaa ja soraa niinkin paljon, että sade muuttaa sen mudaksi. Silloin ei naurata.

”Radan pinta muuttuu koko ajan”, hienoisesti kahjot kaverit Britanniasta kertovat. ”Siihen päälle säätila. Meidän sateemme ei ole pelkkä visuaalinen kikka, joka luo kaikkialle radalle tasaisen vesipinnan. Ehei. Sateella vesi kerääntyy maahan ja radalle sen muotojen ja pintamaaston mukaan. Ehkä vesi ei valu radalta tai imeydy. Jos siellä on viemäristö, niin se tietysti toimii, ellei kova sade täytä putkia. Vesi täyttää matalat paikat ja leviää, syntyy lätäköitä, ehkä jopa tulva. Ne muodostuvat sinne minne oikeallakin radalla. Olemme siis tehneet peliin tarkan vesisimulaation. Miksikö? Koska sade ja rapakot ovat iso osa oikeankin ajajan elämää, joka vaikuttaa strategiaan.”

Ensitestien perusteella väittämät eivät olleet liioittelua.

Livetrackin vaikutus oli selvä sekä ajotuntumaan että -fiilikseen. Porhalsin radalle Mersullani ja annoin auton ahmia kilometrejä. Sade saapuu ja ropisee. Tuntuma ja ote radan pintaan muuttuu amatöörikuljettajankin silmin selvästi. Kumitassut toimivat heti eri tavoin, ja niiden äänikin muuttuu herkullisen kosteaksi. Radan kosteammat paikat ja kasvavat rapakot tuntuvat selvästi käsissä, ja pakkohan tässä on kehua vielä vesipisaroiden upeaa roiskintaa tuulilasille, konepellille ja radalle.

Tässä on tunnelmaa!

Project Cars 2

Project Cars 2:ssa tarkkuutta on tuotu myös autojen ja ratojen mallinnukseen. Slightlyn autoinsinöörit luovat kulkuneuvot samoista piirustuksista kuin autotehtaankin rakentajat, ja ratojen virtualisointiin käytetään entistäkin syvempiä ja hämmästyttävämpiä tekniikoita.

Tavanomaisten GPS-mittaroinnin ja laserskannauksen lisäksi Slightly hyödyntää fotogrammetria-tekniikkaa, jossa radat valokuvataan ilmasta ja maasta sentti sentiltä. Droonien käyttäminen ratamallinnukseen onkin ilmeisesti aivan uusi juonne entistä yksityiskohtaisempaa peliympäristöä rakennettaessa. Lopputuloksen kehutaan olevan todella tarkka, ja siltä se kyllä näyttääkin pelissä, sekä ajaessa että pysähdyksissä.

Slightlyn tiimi kutsuukin urakkaansa digitaaliseksi käsityöksi, jossa tavoitellaan jo millimetritason tosimaailman mallintamista pelissä.

Autoja Project Cars 2:sta löytyy vähän päälle 170 kappaletta, monilta merkittäviltä valmistajilta, ja ne on poimittu ennen kaikkea merkittävyyden ja kiinnostavuuden takia.

”Ajetaan maailman upeimpia autoja maailman huikeimmilla radoilla. Emme halunneet autoja vain siksi, että niitä olisi pelissä paljon, vaan ennen kaikkea autoja, joilla on väliä.”

Samaa filosofiaa on käytetty ratojen valikoinnin suhteen, joskin toki siinä sivussa on yritetty olla myös mahdollisimman kattavia maantieteellisesti.

Project Cars 2

Tekoäly ja fysiikat olivat jo ensimmäisessä Project Carsissa oivalliset, mutta eivät tarpeeksi hyvät.

”Osa fysiikoista on viritetty uusiksi, osa heitetty roskiin ja tehty uudelleen täysin nollasta. Fysiikkapuolta on työstetty yhdessä sekä yhteisön antaman palautteen että omien testikuljettajiemme että pelitiimin fysiikkamestarien avulla. Työkalujemme avulla fysiikkasäätäjät osaavat esimerkiksi lukea pelin antamaa telemetriaa, jota voidaan verrata oikeisiin autoihin ja tuunata näin ajomalleja ja autoja niin, että pelin autot vastaavat sataprosenttisesti oikeita”, Slightly lupailee.

Todellisen tuntuman hakemisessa on kuitenkin osattava pelata monella tasolla – toisaalla käytössä on ammattilaiskuljettajia, jotka ajavat oikeilla autoilla kilpaa työkseen. Toisaalta pelin ääreen istuu kavereita, jolla ei ole edes ajokorttia, mutta sitäkin väkevämmät mielipiteet siitä miltä ajamisen pitäisi tuntua.

Hyvän ja ennen kaikkea uskottavan tasapainon löytäminen onkin haastavaa, kun kotipeleistä puuttuu monta tärkeää asiaa.

Ei ole perstuntumaa, ei kiihtyvyyden aiheuttamaa painetta selässä tai turvavöissä roikkumista. Ei auton moottorin lähes fyysistä murinaa, renkaiden ropinaa tai auton antamaa palautetta jalkapohjiin, perseeseen tai kämmeniin. Eikä ole välttämättä kolmiulotteista näkymääkään ulos, saati että voi liikuttaa päätään kaarteeseen tullessa nähdäkseen paremmin edessä odottavaan mutkaan tai suoraan.

Project Cars 2

Ratin, padin ja näytön kautta saatava kosketus ajokokemukseenkin onkin väkisin rajoittunut, joten videopelien ajokokemukset heittelehtivät usein kautta rantain hauskan, pelattavan ja supervaikean välimaastossa. Ongelmahan on pohjimmiltaan se, että oikea ajaminen on loppujen lopuksi hillittömän paljon helpompaa kuin peleissä. Irlissä sitä vain saa niin paljon enemmän palautetta autolta ja näkee paremmin.

Project Cars -pelien tekemisen yhteydessä onkin kuunneltu paljon ammattilaiskuskeja, jotka ovat ynnänneet että peliajaminen on tehty usein ihan liian vaikeaksi. Niinpä Carsinkin tuntuma voi olla joidenkin mielestä ihan liian helppo ja pelimäinen, kun asia on enemmänkin päinvastoin: miksi tehdä simukaahaamisesta tahallisesti älyttömän vaikeaa, kun ei sen oikeasti tarvitse olla?

Project Cars 2:n radalle kiitäminen oli kiintoisa kokemus.

Vaikka peli on yhä keskeneräinen ja kehitteillä, niin ajokokemus oli saatu toimimaan hyvin padillakin ja erilaisissa kuvakulmissa. Kerroin jo aiemmin Livetrack-tilan tarjoaman dynaamisen, kisan mittaan muuttuvan kokemuksen nautinnollisuudesta. Livetrackaaminen olikin oivallisesti hienoisen selvästi haastavampaa kuin perusajotilassa Fujin radalla kiitäminen, sillä onhan siinä melkoinen ero kun radan eri alueiden pinta muuttuu kisan aikana niin kumin, lämpötilavaihtelujen kuin kosteuden myötä. Livetrackin jälkeen normitilassa ajaminen tuntui suorastaan helpolta, kun autojen mutkakääntyvyys, jarruuntuvuus ja kiihdyttäminen toimivat saman kaavan mukaan.

Project Cars 2

Ajaessa oli myös helppo kiinnittää huomiota pelin hämmästyttävän korkeisiin audiovisuaalisiin tuotantoarvoihin.

Kilpa-autojen ystäviä on hemmoteltu autojen sisätilojen pikkutarkalla mallintamisella, jopa niinkin että jokaisen auton äänimaailma on omanlaisensa. Vaihdekepin naksahdukset, moottorin murina ja pikku kolahdukset ja naksahdukset luovat hyvää tunnelmaa, kun rata ja maisemat kiitävät ulkopuolella. Koukuttavaa ja ennen kaikkea uskottavaa meininkiä, minkä päälle voi kaataa vielä lisähunajaa tehokkaasta PC-rautakannusta. Entistäkin tehokkaampien pelikoneiden ansiosta ulkomaisemat kun voivat olla nykyisellään aivan ihastuttavan avoimia, pikkutarkkoja ja monipuolisia.

Silmää ei kirpaise edes silloin, kun pysähtyy varikkoalueen tai katsomon eteen tiirailemaan maisemia.

Ja sitten kun vauhdikkaaseen ajokokemukseen ynnätään hiljalleen muuttuvat säätilat… Se, kun pieni tihku voimistuu, näkyvyys huononee, vesi liikkuu radan pinnassa ja porskuaa autojen takana. Se tuntuma, kun ohjain värähtää auton oikean eturenkaan puskiessa kasvavan lammikon läpi ja kuinka kuulee renkaiden roiskivan vettä. Tunnelma on hämmästyttävä ja vaikuttava.

Ja sitten sitä jo luulee olevansa tosi hyvä kuljettaja ja osaavansa kaiken. On siis aika palautua maan pinnalle ja mennä Ruotsiin ajamaan Mersulla jääradalle.

Silloin sitä taas huomaa, että ei oikeastaan osaakaan mitään.

Project Cars 2

Kuvakulma oikean auton ratin takaa on kameran kautta nähtynä lähes pelimäinen. Mutta ajotuntuma on aivan omaa luokkaansa.

Yksi Project Cars 2:n meikäläisittäin kiinnostavimmista uutuuksista on ajaminen jääradoilla, nastarenkailla. Ja että osaakin olla vaikeaa, ainakin jos liikkeelle lähtee perinteisellä pelikaahailuasenteella. Kaasua, jarrua ja rattia pitää käyttää jäällä aivan eri tapaan kuin asfaltilla. Jäällä ajamisen tuntumaa onkin haettu oikein kunnolla muun muassa lähettämällä firman testikuljettajia liukastelemaan pohjoisille jääradoille, minkä lisäksi ainakin Mercedes-Benz-tehtaan ammattilaiskuljettajat ovat kantaneet oman bensatippansa Carsin tankkiin. Täytynee siis olettaa, että jäällä ajaminen on verraten lähellä totuutta ja että tuntuma vielä hioutuu entisestäänkin.

Silti, ero oikealla ja pelijäällä ajamisen välillä on hämmentävän suuri. Ensinnäkin jäällä aiemmin mainitut erot tosi- ja peliajamisen välillä korostuvat. Kuljettaja tarvitsee kipeästi auton antamaa palautetta, muuten biili lähtee käsistä ja siellä ollaan, syvällä penkassa. Lisäksi pelissä radalle pääsee myös hurjan viritellyillä kilpakaaroilla, me sinkosimme niille vähän tavallisemmilla, joskin silti tavattoman melkoisen ärhäköillä taka- ja netolivetomersuilla.

Voitte siis kuvitella, että siinä on vissi ero jos vetää padilla liipasimen pohjaan turbotykkikilpurista vaiko painaako varovaisen tasaisesti kaasupolkimen pohjaan, vaikka miten oltaisiin samalla jääradan lähtöviivalla. Peliautolla ei haittaa, jos nojailee pitkin poikin penkkoja, mutta oikean auton ratin takana istuessa itsesuojeluvaisto kyllä huomauttaa, jos mutkaa lähestyy osaamiseensa nähden liian suurella nopeudella.

Project Cars 2

Hauskana yksityiskohtana tulkoon kuitenkin lausutuksi, että pelikuskailun ja oikean, riemastuttavan tehokkaan auton ajaminen ovat kuitenkin suhteellisen lähellä toisiaan.

Peleissä opitun driftailun jalot taidot löysivät jossain vaiheessa tiensä myös oikeaan ohjausjärjestelmään, ja autot kiisivät mutkissa kasvavassa määrin sivuttain. Mitä siitä, jos välillä vähän pyörähdettiinkin tai kerran mentiin niin syvälle penkkaan, ettei sieltä päästy kuin hinaamalla. Ajoharjoittelun tuloksena kasvanut itseluottamus, varmuus ja usko auton ominaisuuksiin ylsi lopulla jo varsin korkealle ja kiisin loppua kohden jääradalla jo mainiolla nopeudella.

Samalla vahvistui myös se näkökulma, mitä Slightly Madin pelikehittäjät ja Project Cars 2:n kehitykseen osallistuneet ammattikuskit puhelivat aiemmin. Ei autolla ajaminen ole vaikeaa, edes kilpa-autolla. Ne on suunniteltu menemään kovaa ja turvallisesti.

Project Cars 2

Poimintoja ominaisuuksista:

  • Tuki 4K-näytöille, kolmen näytön tuki, triplanäytöllä 12K-peligrafiikka, yhdellä näytöllä vähintään 1080p/60 fps
  • LiveTrack 3.0 – paikallissää ja dynaaminen radanmallinnus
  • 24-tunnin vuorokaudenajanvaihtelut
  • Jäätä, soraa, mutaa ja lunta
  • Online-mestaruuskisa, kuka tahansa voi perustaa oman nettiliigan kavereilleen
  • eSports-tuki, mm. työkalut ohjaajalle ja sisäänrakennettu suoratoisto

Myös virtuaalitodellisuudessa

Slightly Mad Studios on ollut aivan alusta lähtien vahvasti mukana myös virtuaalitodellisuuden uudessa aallossa. Se oli ensimmäinen ajosimulaatio, joka tuki Oculus Riftiä, ja hyvin perustein tukikin. Ajopelit kun ovat ehkä se täydellisin tapa sukeltaa VR-maailmoihin. Istuminen auton sisällä, kädet ja jalat ohjaimilla, ehkä vielä vähän näkökentän rajoittamista kypärän avulla – ja sehän on kuin istuisi oikeasti kilpa-autossa.

Project Cars 2 tukee VR-tekniikoita täysillä ja hyvältähän se tuntui. Mutta myös vaikealta, jopa vaikeammalta kuin tavallisella ruudulla pelatessa.

Pään kääntely ja kurkistelu toi ajamiseen ilahduttavaa luonnollisuutta, ja audiovisuaalinen elämys oli huippuluokkaa. Tuulilasinpuuhkimien vispaus sadekuurossa hymyilytti väkisinkin, ja auton hallitseminen mutkissa oli herkullista. Mutta kartan puuttuminen ja kuvan jonkinasteinen sumeus tuottivat ongelmia. Ainakin minun oli vaikeaa erottaa mihin suuntaan edessä häämöttävä mutka oikein kääntyy, joten joko jouduin ajamaan mutkiin ylivarovaisesti tai sitten mentiin taas penkkojen kautta. Tämä söi miestä aika lailla.

VR-ajoelämyksen taso on upea, ihan omaa luokkaansa, mutta ei ihan täysin toiminut pelillisesti. Ajaminen olisi varmasti hauskempaa, jos autopelifanius olisi sitä luokkaa, että osaisi joka mutkan ulkoa. Silloin ei ainakaan tarvitse sihrustaa ja arvailla mutkia.

Jukka O. Kauppinen

Muropaketin uusimmat