Uusimmat

Jon Hare ja Sensible Soccer – osa 1

18.05.2006 00:00 Muropaketin toimitus

Jon Hare on eräs pelimaailman suurista nimistä ja legendoista. Hän aloitti videopelien tekemisen jo 80-luvulla, kun miehen esikoispeli Parallax ilmestyi Oceanin kautta 1986, koneena Commodore 64. Moni pitkän linjan pelisetä muistaa yhä Parallaxin, kuten myös Haren myöhemmät pelit MicroProse Soccer (1988), Mega Lo Mania (1991), Wizkid (1992), Sensible Soccer (1992), Cannon Fodder (1993) ja monta, monta myöhempää Sensible Socceria. Haren Sensible Software oli aikansa suurimpia ja menestyneimpiä pelistudioita. Sittemmin Hare on työstänyt lukuisia pelejä Codemastersin leivissä.

 

Kaksiosaisen haastattelun ensimmäisen osan voit lukea täältä:

Jon Hare ja Sensible Soccer -osa 2

 

Nyt mies on palannut rakkaan jalkapallopelisarjansa, Sensible Soccerin pariin.

Edellisestä Sensible Soccerista on jo seitsemän vuotta. Miltä tuntuu palata sarjan pariin?

”On upeaa tehdä taas töitä Sensible Soccerin parissa, vaikka myinkin Sensible Soccerin Codemastersille vuonna 1999. Tein sen jälkeen töitä muun muassa Cannon Fodderin uuden version parissa, mutta se ei koskaan valmistunut. Onkin mukava, että Codemasters päätti kaivaa kaapistaan vanhat kunnon pelit, kuten Sensible Soccerin ja Micro Machinesit.”

Tässä välissähän on tehty Cannon Fodderista ja Sensible Soccerista kännykkäversiot. Miten ne ovat vaikuttaneet 2006-painokseen, ja miksi peleistä tehtiin nimenomaan mobiiliversiot?

”En itse asiassa tiedä mobiiliversioista paljoakaan, koska ne tekivät ystäväni Tower Studiosissa. Sehän on muuten Bitmap Brothersin kaverien nykyinen yhtiö. Sensin mobiiliversio tuli ulos 2004 lopussa. Sitten teimme viime vuonna ilmestyneen Racket and Stickin. Cannon Fodderin mobiiliversio ilmestyi siinä vuosi sitten. Käytännössä olemme siis rakentaneet hiljalleen näiden vanhojen pelien brändejä uudelleen.

Ja miksi mobiiliversiot? Ei ollut muuta keinoa rakentaa uutta pelitiimiä menemättä konkurssiin. Nykyään on äärimmäisen vaikeaa pystyttää uutta studiota, etenkin Britanniassa. Emme halunneet ottaa riskiä, koska olimme nähneet monien ystäviemme ja kollegojemme kituuttavan vaikeuksissa.

Tilastojen mukaan viimeisen kahden vuoden aikana 75 prosenttia brittiläisistä pelistudioista on joutunut konkurssiin. Joskus hyvä bisnes muistuttaa uhkapeliä, ja joskus se taas vaatii vetäytymistä. Pelintekeminen rahanpuutteessa ei ole lainkaan hauskaa, koska kaikki päätökset on tehtävä selviytymisen eikä pelin laadun näkökulmasta.”

Sensible Softwaren ja Sensible Soccerin päätyminen Codemastersille

Nykyäänhän Codemasters omistaa kaikki Sensible Softwaren pelien oikeudet, Sensible Soccer mukaan lukien. Pelien isä Jon Hare ei siten hallitse enää luomuksiaan, vaikka hän tekeekin nyt Sensible Soccer 2006:tta. Pienen yllytyksen jälkeen Hare innostui kertomaan pitkän tarinan Sensible Softwaren päätymisestä Codemastersin haltuun.

”Noin vuonna 1997 tai 1998 teimme Sensible Softwarella peliä nimeltään Sex, Drugs and Rock’nRoll. Pelillä oli julkaisusopimus Time Warnerin kanssa, mutta sitten GT Interactive ostikin Timen. SDR oli hyvin erilainen, erikoinen peli. Mutta GTI:n omistivat samat ihmiset, jotka omistivat Wal-Mart-kerjun. Se oli perusamerikkalainen raamattuvyöhykkeen yhtiö, joka ei halunnut SDR-peliä. Valitettavasti kaksi kolmannesta Sensiblen tiimistä teki töitä SDR:n parissa, mikä loi meille valtavan ongelman. Saatuamme pelin takaisin itsellemme tarjosimme sitä useille eri kustantajille. Ensimmäinen kohtaamiseni Codemastersin kanssa tapahtuikin SDR:n yhteydessä, joskus 1998.

Keskustelimme noin parinkymmenen kustantajan kanssa ja näistä Codemasters oli meille kaikkein mieluisin. Vuotta myöhemmin päätimme lopulta myydä koko Sensible Softwaren, ja eri kustantajista suosimme eniten juuri Codemastersia.”

John Hare myi Sensible Softwaren kaikkine peleineen Codemastersille 90-luvun lopussa.

”Neuvottelimme sopimusta ennen kaikkea Codemastersin David Darlingin kanssa. Davidia oli silloinkin vaikea saada kiinni, hän livahti aina käsistä. Kului pari, kolme kuukautta. Menin sitten vaimoni kanssa lomalle Roomaan. Menin hotellin baariin, istuin kaikessa rauhassa ja sitten huomioni kiinnittyi pöydälle nostettuihin naisen sääriin. Minä vain tuijotin niitä sääriä ja sitten katseeni nousi hiljalleen ylemmäs. Hänen vieressään istui mies ja se oli David Darling. Me olimme molemmat menneet samaan aikaan lomalle samaan kaupunkiin ja samaan hotelliin.

Se oli fantastista! Me tutustuimme siellä kunnolla ja se myös nopeutti sopimuksen solmimista, se näet allekirjoitettiin jo kuukauden kuluttua. Näin Sensible Software peleineen päätyi Codemastersin haltuun.

Noin 1999-2000 tein PlayStationille uutta Cannon Fodder –peliä, joka ei kuitenkaan valmistunut. Peli valitettavasti hyllytettiin, kun Codemasters sulki Lontoon studionsa. Työskentelin sen jälkeen muun muassa Mike Tyson –nyrkkeilypelin parissa.

Ennen Lontoon studion lakkauttamista olin kuitenkin työskennellyt myös uuden futispelin parissa, joka oli itse asiassa Club Footballin prototyyppi. Mutta kävi niin, että kaksi Codemastersin osastoa kehitti saman pelin protoja, ja yhtiö päätti sitten tehdä juuri sen toisen version. Se oli masentavaa. Jatkoimme Cannon Fodderin tekoa, kunnes sekin lopetettiin. Mutta se oli ensimmäinen kokemukseni futispelin tekemisestä Codemastersille

Sitten Codemasters päätti tehdä uuden Sensible Soccerin. Minä olin tehnyt heille aiemminkin jalkapallopeliä, joten kai heillekin oli luonnollista kysyä ensin minulta haluaisinko tehdä Sensiblen. Ja olen iloinen, että he tekivät niin, vaikka en olekaan koskenut Sensible Soccereihin seitsemään vuoteen.”

Miltä pelintekeminen, Sensible Soccerin tekeminen tuntuu tänään?

”Uuden ison version tekeminen oli oikeastaan loogista kehitystä. Codemastersin pyyntö ei tullut siten mitenkään shokkina. Mutta nykyaikana pelien tekeminen ei ole enää lainkaan sitä mitä se oli ennen, ei millään tapaa. Nykyään on mahdotonta tehdä omaperäisiä pelejä, joten yleensä joudutaan tekemään vain lisenssipelejä tai käännöksiä. Minulle Sensible Soccerin tekeminen on vähän kuin sen alkuperäisen pelin tekemistä uudelleen, koska se on loppujen lopuksi lisenssi. Mutta samalla siihen on mahdollista suunnitella uusia ratkaisuja.”

Sensible Soccer haastaa futiskärjen

Mitä odotat uudelta Sensible Soccerilta?

”Sensible Soccerin asema jalkapallopelien markkinoilla on jännittävä. Kun katsotaan FIFA-sarjaa ja Pro Evolution Soccereita, niin PES on ollut kuutisen vuotta markkinoiden paras futispeli, FIFA menestyksekkäin. Luulen että ne ovat joutuneet samaan tilanteeseen kuin Sensible Soccer aikoinaan. Kun peli löytää paikkansa markkinoilla ja ihmiset tottuvat siihen, niin pelin muuttamisesta tulee todella vaikeaa. Ihmiset tykkäävät siitä sellaisenaan, eivätkä halua muutoksia. Sen näkee PES5:ssäkin, ihmiset pitivät nelosesta ja kolmosesta, eivätkä halua että peli muuttuu. ”

”Luulenkin että Sensible Soccer on tässä tilanteessa virkistävä tuulahdus. Vaikka se on vanhemman pelisarjan uusi osa, niin peliä on modernisoitu tuntuvasti. Uudessa pelissä on 3d-kamera, siinä on ajanmukaiset kontrollit ja pelaaja voi käyttää molempia analogisia tikkuja, juosta nopeammin, laukoa powershotteja ja kontrolloida maalivahtia. Olemme käyttäneet Sensible Socceria pohjana, mutta toteuttaneet pelin 3d:nä ja varustaneet sen hyvällä animaatiolla. Pelaajat on toteutettu hyvin piirroselokuvamaisella grafiikalla.

Olemme lisänneet, melkeinpä varastaneet paloja Pro Evolutionista, sekä lisänneet peliin myös aivan omia elementtejämme.

Olen todennut, että menestyksellisen pelin resepti, oli se sitten millainen tahansa, koostuu kahden vakiintuneen, tutun asian ottamisesta ja niistä lainaamisesta. Sitten niiden päälle lisätään uutta, omaperäistä sisältöä. Liian omaperäisen pelin tekeminen saattaa karkottaa pelaajat. Eli kaiken ytimessä on antaa pelaajille jotain tuttua, johon he voivat heti tarttua ja pelata.”

Lisää Jon Haresta, Sensible Soccerin nykypäivästä ja historiasta sekä monesta muustakin asiasta haastattelun pian julkaistavassa toisessa osassa.

Jukka O. Kauppinen