Uusimmat

Sproggiwood sekoittaa kalevalaista mytologiaa roguelike-seikkailuun

27.08.2015 14:00 Jukka O. Kauppinen

Alkujaan jo viime talvena julkaistu suomalais-amerikkalaisen indietiimin luoma Sproggiwood-seikkailupeli julkaistiin jonkin aikaa sitten myös mobiilialustoille. Ja kun Jani Salomaa ehätti kirjailemaan pelistä arvostelunkin, niin johan oli hyvä kaivaa kaapista viehättävää seikkailupeliä käsittelevä haastattelu.

Domen kysymyksiin vastaa Sproggiwoodin suomalaisedustusto, Jaana Heiska.

 

Dome: Sproggiwood on proseduaalista luolarymistelyä. Miksi ja miten?

Jaana Heiska: Me kaikki pidämme dynaamisesta, emergentistä pelattavuudesta sen ennalta-arvaamattomuuden ja uudelleenpelattavuuden takia. Proseduraaliset luolastot tuntuivat olevan ilmeinen ratkaisu Sproggiwoodille yhdistäen pelattavuuden, josta kaikki pitivät, tiimin vanhaan kokemukseen.

Tiimin amerikkalaisella puoliskolla, Brianilla ja Jasonilla, on vuosien kokemus proseduraalisen sisällön kehityksestä aiemman harrasteprojektinsa, Caves of Qudin, parissa. Siihen koodatut toiminnallisuudet toimivat hyvänä pohjana Sproggiwoodille, vaikka Sproggiwood onkin sisällöltään paljon tiivistetympi.

Hyvän proseduraalisen pelin perustuksia on yksin tavattuna mielenkiintoisten, mutta toisiin vihollisiin yhditettynä uusia haasteita luovien vihollisten suunnittelu. Sproggiwoodissa esimerkiksi mustat limat kloonautuvat, jos niiden jälkeensä jättämää mössöä ei käy pyyhkimässä pois riittävän vikkelästi. Tehtävä vaikeutuu, kun kyseisiin limoihin yhdistetään sammakot, jotka vetävät pelaajan luokseen kielellään.

Miksi Roguelikeilyä?

Rogueliket ovat perinteisesti hyvin monimutkaisia, anteeksiantamattomia ja käyttöliittymänsä ja grafiikkansa puolesta vaikeasti lähestyttäviä pelejä. Brian ja Jason rakastavat roguelikeja kaikissa muodoissaan, mutta Sproggiwoodin inspiraationa toimi halu löytää genren oleelliset palikat ja tiivistää niistä peli, joka olisi helppo oppia, grafiikaltaan lähestyttävä, mutta tarjoaisi kuitenkin taktisesti mielenkiintoista sisältöä.

Tietysti pelkkä päätös tehdä graafinen roguelike oikeilla animaatioilla rajoitti pelin laajuutta tuntuvasti, joten suunnitelma vaikutti myös vastaavan hyvin tiimin käytettävissä olevia resursseja.

Inspiraationa Caves of Qudin lisäksi toimi muun muassa Adom ja Desktop Dungeons, sekä pelejä muista genreistä. Esimerkiksi pelaajan hahmonkehitys luolastoissa muistuttaa MOBA -tyyppisiä pelejä.

 

Pelissä käytetään suomalaista mytologiaa. Mitä ja miten?

Inspiraatio epätavallisemman mytologian käyttämiseen lähti tiimin halusta välttää kliseisiä fantasiaympäristöjä, jotka on jo nähty moneen kertaan. Tarinavetoisuus oli yksi kaikille keskeinen asia pelin suunnitteluvaiheessa, ja keskustelut luonnollisesti kääntyivät amerikkalaisille vieraampiin osiin suomalaista mytologiaa ja nimenomaan Kalevalaa.

Jason luki englanninkielisen käännöksen Kalevalasta, ja sen inspiroimana lähti luomaan maailmaa, joka pyörii paikallisen suojelusolennon ympärillä Suomesta inspiraatiota saaneessa myyttisessä maailmassa.

Jotkin hahmot, kuten Raako, ajan jumala, ovat suoria lainauksia Kalevalasta, mutta yleisesti Sproggiwood on käyttänyt suomalaista mytologiaa lähtökohtana oman maailman ja mytologian luomiseen, eikä suoraan kopioinut siitä.

 

Miten ulkomaanpelaajat kokevat suomalaismytologiaviittaukset?

Kansainväliset pelaajat vaikuttavat pitävän tästä hieman normaalista poikkeavasta lähestymistavasta, ja jotkut ovat jopa menneet hyvin pitkälle yrittäessään tulkita tarinan Kalevala-yhteyksiä.

Miten kansainvälinen kehitystiimi kasautui?

Tiimi tapasi ensimmäistä kertaa Something Awfulin vuoden 2012 pelinkehityshaasteen aikana. Brian ja Jason olivat harrastaneet pelinkehitystä yhdessä vuosia. Heillä oli idea aristrokraattisiin tansseihin sijoittuvaan managerointipeliin, mutta koska koodarit eivät taipuneet taiteilemaan, ryhtyivät he etsimään tiimiin lisäjäsentä.

Itselläni taas oli takana muutaman vuoden pelinkehityskokemus suomalaisissa firmoissa, mutta lähdin kilpailuun mukaan vähän irrottelemaan ja etsimään taiteellista vapautta ilman rahan ja kohdeyleisön tuomia rajoituksia.

Brian onnistui myymään peli-idean, ja tiimi muodostettiin. Lopputuloksena kuukauden työlle oli Mad Ball, ja kilpailun voitto. Koska tiimi toimi hyvin yhteen ja kaikki olivat tyytyväisiä lopputulokseen, kehitettiin tietysti heti suunnitelma seuraavalle yhteiselle projektille. Alkuperäinen aikauluarvio puolesta vuodesta nyt kyllä hieman naurattaa.

 

Miten etätyö pelin parissa on sujunut?

Etätyöskentely tietysti tuo kehitykseen omat haasteensa. Itselläni on toimistossa työskentelyyn verrattuna eniten ikävä päivittäisiä tapaamisia. Koska Brian ja Jason asuvat eri rannikoilla, on varsinkin tapaamisten sopiminen aikamoista taiteilua, ja joku eittämättä joutuu luopumaan tunnista tai parista unta.

Itse tapaamiset on kuitenkin helppo järjestää Skypen kautta, ja niiden lisäksi kaikki muut oleelliset asiat käydään läpi tekstimuodossa Skypessä kun ihmisiä sattuu olemaan paikalla.

Projektin organisoinnissa taas apuna on Pivotal Tracker, johon kaikki tehtävät asiat kerätään eri virstanpylväiden alle, ja jossa niiden edistymistä on helppo seurata. Tiedostojen jakamisesta nykyaikaiset pilvipalvelut tekevät hyvin helppoa.

Pelaaja voi muun muassa siis koristella kyläänsä?J

Sproggiwoodin alkuperäinen idea oli yhdistää kaupunginrakennus ja roguelike-tyylinen luolastoissa vaeltelu. Kun aikataulun venyessä oli pakko tunnustaa, ettei tiimin resursseilla ole yksinkertaisesti mahdollista rakentaa kahta erillistä peliä, jäi tästä alkuperästä käteen kuitenkin graafiset kaupungin puitteet. Oman kaupungin koristelu päätettiin jättää peliin niiden ihmisten iloksi, jotka sellaisen kanssa tykkäävät puuhastella.

Kaupungin rakenteluun ei liity tällä hetkellä mekanismia kylien esittelyyn eri pelaajien välillä, mutta se olisi kieltämättä ollut hauska lisä, jos meillä olisi ollut enemmän aikaa käytettäväksi asian parissa. Jotkut pelaajat ovat kuitenkin innostuneet luomaan hyvinkin monimuotoisia kaupunkeja omaksi ilokseen, mikä tietysti lämmittää sydäntä.

 

Miten pelin kehitys on ylipäätään edennyt?

Kaikilla meillä on omat kokopäivätyömme Sproggiwoodin kehittämisen lisäksi, joten aikataulu on luonnollisesti pidempi kuin perinteisesti rahoitetuilla peleillä. Mad Ball -urakan jälkeen kaikki olivat innostuneita jatkamaan yhteistyötä isomman projektin parissa. Lopullinen peli on muovautunut huomattavasti alustavista prototyypeistä, sillä kesti pitkään löytää oikea yhdistelmä pelattavuutta, johon kaikki olivat tyytyväisiä ja joka tuntui hauskalta.

Pienikin peli vaatii huomattavia määriä suunnittelua, testausta ja uudelleen rakentamista, kun kyseessä ei ole vain valmiin kaavan kopiointi. Varsinkin testauksen suunnittelu ja toteuttaminen osoittautui haastavaksi pienen tiimin resursseilla.

Nyt meillä on kuitenkin valmis peli, joka toteuttaa alkuperäisen ajatuksen roguelike-genren tuomisesta laajemmalle yleisölle samalla kun se tarjoaa mielenkiintoisia taktisia haasteita genren veteraaneille.

Sproggiwood kertoo myös tarinan, joka ei ole ollenkaan niin söpö, kuin mitä ensisilmäykseltä luulisi.

Jukka O. Kauppinen

 

Sproggiwood-pelin arvostelun löydät täältä: Sproggiwood (Android, iOS, Mac, PC)

 

 

Sproggiwood

Tekijä: Freehold Games

Saatavilla: Android, iOS, Linux, Mac, PC

Laitevaatimukset: Windows XP tai uudempi, DirectX 9.0c, 1 Ghz prosessori, 512 Mt muistia

Pelaajia: 1

Muuta: Ladattava peli, hinta 14,99 euroa (Steam), mobiili 11,22€

Pelin kotisivu: http://www.freeholdgames.com

 

 

Sproggiwood on ilmankevyeltä tuntuva roguelike hauskoilla suomimausteilla. Satunnaisesti luotuja luolastoja kohti siis heinähanko tanassa, sillä siellä siintää Kalevalan ajan tarujen inspiroimia seikkailuja. Käytän tosin sanaa ”inspiroimia” tässä tarkoittamaan ”täysin älyvapaita viittauksia”, mikä ei ole lomamielellä ollessa huono juttu. Luvassa on värikästä grafiikkaa, rempseätä puzzleilua, sekä paikka nimeltä Goaturku, joka on täynnä turkulaisia pässejä miehiä.

Lue arvostelu: Sproggiwood (Android, iOS, Mac, PC)