Uusimmat

Wasteland 2 –ensikosketus – kaikkien ydintuhoseikkailujen esi-isän pojan paluu

18.10.2013 10:27 Jukka O. Kauppinen

Pommi putosi sata vuotta sitten. Mutta elämä jatkuu, myös ydinaavikolla. Vuonna 1988 ilmestyi peli nimeltään Wasteland, joka rakensi pohjan kaikille tuleville post-apokalyptisille peleille. Onpa se luultavasti inspiroinut muutamaa elokuvaakin. Wasteland ei kuitenkaan saanut koskaan selkeää jatko-osaa, vaikka sitä on monet kerrat yritetty.

Pitkän linjan pelikehittäjä Brian Fargo oli mies Wastelandin takana. Hän teki sittemmin myös semmoisen mitättömän pikkupelin kuin Fallout. Fargon pitkää peliuraa on kuitenkin varjostanut aina yksi asia. Lähes jokaisen pelinsä jälkeen hän näet uskoi, että nyt, NYT olisi tilaisuus tehdä lopultakin oikea Wasteland 2. Mutta tilaisuus lipsui käsistä aina vain. Vasta Kickstarterissa masinoitu joukkorahoituskampanja toi kassaan rahaa 20 vuotta suunnitellun projektin aloittamiseen.

Wasteland 2 on todellakin ollut pitkän työn ja tuskan takana. Mutta pelialan rattaat ovat erikoiset. EA julkaisi Interplayn tekemän ensimmäisen Wastelandin, mutta teki sille epämääräisen jatko-osayritelmän omalla tiimillään. Fountain of Dreams ei kuitenkaan oikein toiminut, eikä ollut sen puoleen mikään todellinen jatkokaan. Samaan aikaan Fargo ja Interplay työstivät omaa oikeaa jatko-osaansa nimeltään Meantime, mutta 8-bittisten pelimarkkinoiden romahdus vei pohjan tältä teokselta.

Noh, vuonna 1997 Fargo palasi saman aiheen pariin, vaikka Fallout (ja vuoden 1998 Fallout 2) eivät olleet taaskaan jatkoa Wastelandille. Mutta ne lainasivat siitä hirvittävän paljon, minkä jälkeen sekin pelisarja katosi historian hämäriin, kunnes Bethesda saapui paikalle ja nosti sen uuteen kukoistukseen Fallout 3:n myötä.

Ja niin me muutamat hassut sedät olemme aina uusia Falloutteja käynnistellessä muistelleet pikku kyynel silmäkulmassa sitä legendaarista peliä, josta tämä kaikki, koko genre, kumpuaa.

Ja nyt. Tämä päivä, paikka, 2013. Yhtä Kickstarteria ja 125 taalaa myöhemmin istun yhdessä Brian Fargon ja Wasteland 2 -tiimin kanssa. Kerron heille, että olen tukija ja pelasin Wastelandin läpi vuonna 1988, joten herrojen on parempi antaa vakuuttava presentaatio. Muuten Jukka-setä on hyvin, hyvin vihainen.

Hieman yllättäen inXilen tiimi antaakin uhkavaatimukselleni aplodit, potkaisevat pelin käyntiin ja toivovat, että ehkäpä tykkään näkemästäni.

Sata vuotta isosta nukesta

Wasteland 2 sijoittuu ajallisesti 15 vuotta ensimmäisen pelin jälkeen, ja noin sata vuotta maailman raunioittaneen atomisodan jälkeen. Ja heti alkuun keskustelu ajautuu wanhan Wastelandin tarinaan ja tapahtumiin, sekä miten niihin viitataan uudessa teoksessa. Jos vanhan pelin tarinasta vain muistaa mitään, niin ehkä satunnaiset muistireseptorit saattavat hyvinkin napsahdella aina välillä.

Ja kyllähän kunnon pelissä lainataan ja viitataan muistakin kuin esihistoriallista edeltäjää. Paljon viittauksia kaikkeen mahdolliseen on tiemmä luvassa. Tekijät eivät ole viettäneet elämäänsä tai pelin käsikirjoitusaikaansa kuplassa, vaan kirjoittaneet peliinsä kaikenlaista laajempaakin populaarikulttuuria.

Peliteknisesti Wasteland 2 käyttää edeltäjänsä muinaista roolipelijärjestelmää, mutta tietenkin nykypäivään tuotuna versiona. Sen pohjanahan on esikoisessakin käytetty, paremmin tieteiskirjoistaan tunnetun Michael A. Stackpolen Mercenaries, Spies and Private Eyes -lautapelin hahmojärjestelmä, jota on päivitetty uudempaan peliin. Taitoja ja ominaisuuksia on viilattu toimivimmiksi, mutta sekaan on heitetty myös jotain vallan omituisia ja riemukkaitakin asioita. Lopputulos on viilauksenkin jälkeen kenties hardcorein, silti toimivanoloinen roolipelijärjestelmä tänä päivänä. Ainakin jos tekijöihin on uskominen.

Kyky- ja ominaisuuspuista tullee vielä tarkempaakin tietoa, mutta heitetään niistä tähän jokunen esimerkki:

  • Attiribuutit: coordination, luck awareness, strenght, speed, intelligence, charisma…
  • Knowledge skills: toaster repair, synth tech, safecracking, demolitions, compucter tech, brute force, alarm disarming…
  • General skills: salvaging, kiss ass, hard ass, field stripping, evasion, cliff calvin backer skill, smart ass, surgeon, outdoorsman…

Tämänhetkisistä kyky- ynnämuistapuista täällä.

Ja asetaitoja? No, niitähän on mukavan runsaasti asetyypeittäin määriteltynä. Tykkäsin!

 

Tarjolla on siis hirmuisen paljon erikoistumista tai useiden asetaitojen hankkimista, ja tiimi myös lupaa, että kaikille aseille on käyttöä koko pelin ajan. Pyssyjä voi vaihdella monipuolisesti, mutta jopa peruspistoolille löytyy käyttöä myöhemminkin, jos vain sillä haluaa leikkiä.

Taitopuiden monipuolisuus heijastuu tietenkin myös ryhmänluomiseen. Pelaaja aloittaa matkanteon neljällä hahmolla, mutta ryhmässä voi olla enimmillään seitsemän heeboa. Täysimittaisen ryhmän kasaaminen on tosin luonnollisesti oma haasteensa, mutta onhan pelimaailma täynnä hahmoja. Osa näistä oikein kerjää, että pääsisi mukaan, toisia taas täytyy anoa ja värvätä hartaasti.

Neljässä aloitusjäbässäkin kuitenkin riittää viriteltävää, ja tyyppejä voi – tai siis kannattaa – kehittää eri suuntiin, niin että ryhmässä on mahdollisimman monipuolisesti eri alojen taitajia. Eli siinäpä vain heittämään kykyjä suureen keittiölinkoon ja katsomaan millaisia otuksia putkahteleekaan ulos.

Useiden hahmojen kohdalla on toki joskus haastavaa muistaa, että kellä nyt olikaan mitä taitoja ja ketä pitäisi käyttää juuri nyt, juuri tähän asiaan. Muistamista on helpotettu muun muassa sillä, että tiimin pikakuvakkeissa on pieniä ikoneja ja merkintöjä, jotka antavat selkeän visuaalisen vihjeen hemmojen varusteita ja taidoista.

Muita mielenkiintoisia juttuja käyttöliittymän nykyaikaisempien visuaalien lisäksi ovat sen elementtien säädettävyys ja muokattavuus. Pelaaja voi luoda käyttöliittymästä juuri omaan makuunsa sopivan kokonaisuuden, siirtelemällä ja venyttelemällä eri elementtejä mielensä mukaan.

Iso plussa myös siitä, että peli on rehellisen tekstipainotteinen. Tarinaa ja tekstiä piisaa niin penteleesti. Ääninäyttelyyn ei ole tuhlattu kallisarvoisia resursseja, joten tarinaa voidaan muokata vapaasti koko ajan.

Tunteita ja tuoksuja

Yleisemmän peliin tutustumisen jälkeen suuntaamme pelin suurille aavikoille. Arizona Wastesilta tulee radioviesti, jonka ratkaisua suuntaamme etsimään Happey Valley -nimisestä paikasta. Se oli kauan sitten pieni, omavaraisuuteen tähdännyt yhdyskunta, joka sinnittelee edelleen nippa nappa hengissäpysymisen rajoilla ydinsodankin jälkeen. Matkallamme sinne kuuntelemme radiota, joka on selvästi merkittävä osa pelin viestintää ja fiilistelyä. Eri yhdyskuntien viestit, neuvot ja kaukaa kuuluvat ripaukset luovat kuvaa pelimaailmasta, antaen myös tarpeellista taustatietoa ja ohjeita.

Sitten törmätäänkin ensimmäiseen vastaantulijaan, jonka kanssa jutustelu ja pieni avunanto kertovat pelin tarinoiden ja tehtävien rakenteen monimuotoisuudesta. Jos kaveria auttaa pikkuisen, niin perään aukeaa pieni sivutehtävä. Tämä on kiva väripilke tarinaan, mutta sama jamppa tulee vastaan myöhemminkin ja on huomattavasti myötämielisempi avuliaalle aatullemme. Entä jos häntä ei auta? Mitä siitä seuraa? Ehkä ei mitään, ehkä erilainen tehtävä tai erilaiset reaktiot.

Siinä samalla saa repeillä oikein kunnolla lähistöllä maleksiviin pässeihin. Siis ihan eläinsellaisiin. Niiden repliikit ovat näet lähes runoutta tietokonepelien historian käsikirjoituksessa.

Mutta niin, ne päätökset. Vastaavalla tavalla lähes millä tahansa päätöksellä ja valinnalla on kaksitasoisia seuraamuksia. Välitön ja kauaskantoisempi. Kannattaa siis aina miettiä tekemisiään ja pelaamaansa roolia, sillä asiat voivat heijastua joskus takaisin ankarallakin tavalla. Ja yllättävillä.

Kuten tämä sairas nainen. Hänen miehensä on mennyt kauan sitten etsimään lääkettä, mutta hänen olisi pitänyt palata jo kauan sitten. Kuolemansairas nainen kärsii hirvittäviä tuskia ja rukoilee pelaajan ryhmää auttamaan. Edes jotenkin. Mitä teet? Etsitkö lääkettä? Yritätkö leikata naisen? Päästätkö vain hänet tuskistaan?

Teet mitä teet, peli ei tuomitse tai rankaise. Mutta miten oma moraalisi kestää? Miten pelimaailman hahmot reagoivat?

Noh, jääköön salaisuudeksi mitä tapahtui. Sinänsä ennalta-arvattavaa, omalla tavallaan, mutta ehdottoman tunteita värisyttävää.

Matka jatkuu. Vastaan tulee puolisotilaallisten erämaaroistojen vartioasema, jossa täytyi käydä tiukka keskustelu eteenpäinpääsemisen ehdoista. Tilanne ratkesi hahmojen keskustelutaidoilla ja matka jatkui, vaikka bandiitit eivät ihan ystäviksi ryhtyneetkään. Ja sitten tuli taas uusi haaste. Miinakenttä. Osaako kukaan porukasta purkaa miinoja demolitions-taidollaan? Ei? Onko porukassa todella hyvää parantajaa, jonka avulla voisi vain pokkana kävellä kentän poikki ja paikata arvet joka pamahduksen jälkeen? Ei. Aika kenkku tilanne. No, onneksi yksi tyypeistä on vallan sopuisa tyyppi eläinten kanssa. Mikäs sen hurmeisempaa kuin kutsua pässejä rapsuteltavaksi ja antaa näiden raivata omin sorkin reitti miinojen halki.

Hiljalleen ryhmä etenee kohti päämääräänsä, vihollisten leiriä. Lähetän yhden soturin, tarkka-ampujani, kallioille leirin sivustaan. Loput etenevät pyssyt tanassa suoraan edestä. Ensin snaipataan vaarallisin vihollinen, sitten alkaa rähinä. Taistelussa on selkeä taktista harkintaa, jossa hahmojen aseet, taidot, varusteet ja sijoittuminen näkökenttineen vaikuttavat. Oikealla ajoituksella on suuri merkitys liikkeen ja tulen leikissä. Onnistunko yllättämään vihollisen jännästä kulmasta? Jätänkö liikkumispisteitä reaktiotulelle? Miten lähelle etenen? Yritänkö räimiä kauempaa, keltaiselta eli aseeni normaalilta tulietäisyydeltä vai liikunko lähemmäs hyvin tehokkaalle, osumatarkkuutta merkittävästi nostavalle lähietäisyydelle? Vai näyttääkö valitsemani tussari kohteen päällä punaista, eli olenko aivan liian kaukana? Jahas, jäbälläkin oli kädessä pistooli. Vaihdetaanpa kiväärin ja johan menee viesti perille.

 

 

Korkeuserot, näkösuojat, suoja vihollistulelta ja oman ryhmän koordinointi tekee taisteluista mukavan monimutkaista, mutta silti samalla nopsaa toimintaa. Niin kuin vanhan koulun roolipeleissä konsanaan, paitsi monipuolisemmin ja vakuuttavammin. Toimii.

Taisteluissa on myös mietittävä tarkoin omia varusteitaan. Siksikin, että patruunat ovat valuuttaa. Kun niitä ei kasva ihan joka puussa ja kudilla voi ostaa myöhemmin ehkä jotain tärkeää, niin kannattaako niitä kylvää ihan joka rottaan? Jos taitopisteitään latoo energia-aseisiin ja sellaisia saa joskus hankittuakin, niin ne ovat taloudellisesti tuntuvasti edullisempia työkaluja, vaikka toki lasereissa on omat rajoitteensakin. No, ainakin ne ovat erinomaisen päteviä raskaasti panssaroituja vihollisia vastaan. Ei siksi, että ne teurastaisivat vastustajat kertalaakista. Ehei, vaan siksi että lämpöinen laser tekee vastustajan panssarista lämpöisen. Mitä isompi panssari, sen tehokkaammin se imee ja sitoo lämpöä – ja sen lystimmin vihollinen käristyy.

Vihollisten käyttäytymisestä mainittakoon sen verran, että tyyppien tekoäly huomioi käyttäytymisessä hahmon perusmääreiden lisäksi myös heidän aseensa, varusteensa ja sijaintinsa. Taistelussa jos on vaikkapa kaksi hahmoa vierekkäin pitkällään maassa, niin kiväärillä tulittava tyyppi on paremmin suojassa kuin konekiväärillä ruilautteleva.

Ja ne viholliset noin muutenkin. No, sanotaan näin: mielikuvitusta on käytetty. Ja melkoisen räjähtelevää huumoriakin välillä. Ei voi sanoa, että nämä jätkät peliään kovin tosikkoina tekisivät.

Kohtaloita ja tarinoita

Inxilen kaverit muistuttavat, että pelissä on kovin, kovin paljon tarinaa ja lukemattomien peruuttamattomien päätösten johdosta yhdellä tai kahdella läpipeluulla ei tosiaankaan vielä näe likimainkaan kaikkea, mitä pelillä on tarjottavanaan.

”Useimmat pelaajat eivät näe koskaan kaikkea”, Fargo myhäilee.

Sisällön rikkaus näkyy toki siinäkin, että peliin rakennetut ongelmat on tehty monipuolisesti ratkottaviksi. Jokaiseen pulmaan on useita valmiiksi ajateltuja ratkaisutapoja, ja pelin monipuoliset kykyjärjestelmät ja avoimuus takaavat, että pelaajat keksivät juttuja joita tekijätkään eivät tulleet ajatelleeksi. Eli eipä muuta kuin kilpaa peliengineä rikkomaan.

Ja pelin koko? No, iso.

”Tämä on ISO peli”, Fargo rykäisee ja vertaa, että ”paljon isompi kuin Fallout 1 tai 2.”

Muhkean maailmankartan lisäksi pelissä on tukku pienempiä aluekarttoja, joita on ”yli 30 pienempää ja 14 isoa aluetta.”

”Yritämme tarjota kaikenlaisia juttuja ja kokemuksia ja tietenkin rohkaisemme pelaajia kokemaan aivan omanlaisiaan seikkailuja”, herra isopomo vielä kuvailee filosofiaansa.

Nähdyn perusteella peli on jo nyt vakuuttava, toimiva ja värikäs kokemus. Myös tunteikas ja ajatuksekas. Myös sopivalla tavalla poliittisen epäkorrekti. Keskustelin pelin kantaaottavuudesta, etenkin ensimmäiseen Wasteland-peliin verrattuna, mikä sai herrat varovaisiksi – kysymykset kun ulottuivat vähän turhan kauas pelin tarinaan, asioihin joita ei ole vielä spoilattu. Mutta esimerkiksi eräässä suurkaupungissa kuulemma vaikuttaa superkiva kannibaalien kultti. He ovat äärimmäisen kohteliaita ja seuraavat omaa herrasmiesmäisyyden koodiaan todella pikkutarkasti. Aijai, jos haarukka on ruokapöydässä väärällä puolella lautasta. Ehkä päädyt vain putkaan, pahimmillaan suoraan lautaselle. Toisaalla taasen vaikuttaa Ronald Reagan –kultti, joka pitää Reagania jumalanaan. Hänen elokuvansa ja puheensa ovat pyhää kaanonia, jonka mukaan eletään. Ja kuollaan.

”Näyttääkö tämä siltä, että me olisimme kovin poliittisesti korrekteja?”, tiimi kysyy höpinän päätteeksi.

No, ei kovin. Mutta katsotaan miten pitkälle pokka kestää. Ensimmäisessä Wastelandissä kun oli aika purevaa poliittista ja taloudellista kommentaariakin. Onko inXilellä tässä muuttuneessa maailmassa pokkaa sanoa vielä yhtä purevasti? En tiedä, mutta elän toivossa, kun yhteisörahoitetun roolipelin tiimin takana ei ole sliipattuja räksyttäjiä saksineen poistoja vaatimassa.

Päättäkäämme raportti ydinaavikolta loppulauseeseen: kerroin alussa tiimille, että presentaation on pare olla vakuuttava. Poistuessani he kysyivät, että mitäs tykkäsin.

Minä tykkäsin.

 

Wasteland 2

Tekijä:  inXile Entertainment

Julkaisija: inXile Entertainment & Deep Silver

Tulossa: Linux, Mac, PC

Pelaajia: 1

Pelin kotisivu: http://wasteland.inxile-entertainment.com

Jukka O. Kauppinen

 

Wiikon wanha: Wasteland, Falloutien esi-isä 

Entäs se peli itse? Se sijoittui jonnekin vuoden 2050 paikkeille, ydinsodan tuhoamaan maailmaan. Pelaaja johtaa puolisotilaallista ryhmää, osastoa Desert rangers -sotilaita, joille annetaan tehtäväksi tutkia aavikolla tapahtuneita omituisuuksia. Matkan aikana törmätään uusiin niin uusiin tuttavuuksiin kuin hirviöihinkin, keskustellaan ja taistellaan.

 

Lisää aiheesta

Fallout – Brotherhood of Steel (Xbox) 

Fallout 3 – klassikkoseikkailun uusi tuleminen (osa 1) 

Fallout 3 (PC, PS3, 360) 

Fallout: New Vegas (PC, PS3, Xbox 360)

Lue myös

Assassin’s Creed IV: Black Flag – merellistä seikkailuhaastattelua itse meripirun kanssa

Mad Max –ensikosketus – ajoneuvorooliseikkailuräiskintä kutsuu nuken lapsia

Thief-ensikosketus – Garrett palaa varjoihin [osa 1]

Wiikon wanha: Thief