Uusimmat

Virtuaalitodellisuus vuonna 2016 – Niin pitkällä, silti niin kömpelöä

16.05.2016 11:28 Jori Virtanen

VR

Virtuaalitodellisuuden mahdollisuuksia ei ole hehkutettu vain paria viime vuotta, vaan useampi vuosikymmen.

Onhan se eittämättä kutkuttava ajatus, kun pelkän television tapittamisen sijasta sitä sukeltaa osaksi jotain vierasta maailmaa, jonka näkee ja kokee ympärillään kuin olisi aidosti ja oikeasti siellä mukana, vähän kuin Matrixissa olisi. Viimeisen vuoden aikana tämä haavekuva on kuitenkin ottanut melkoisen isoja askeleita lähelle arkipäivää ja olohuoneita.

Kun kunnollista VR-settiä lopulta kokeilee, elämys on paljon upeampaa kuin mitä äkkiä osaisi kuvitella. Sitä todella on ihan keskellä outoa maailmaa, joka heijastelee omia liikkeitäsi. Et näe etkä kuule mitään muuta kuin sen, mitä VR-maailmassa tapahtuu – ja koska kuva on Full HD -tasoista, se on perhanan komeaa katsottavaa.

Oculus Rift

Mitä vaihtoehtoja käyttäjällä on?

Juuri julkaistu Oculus Rift -virtuaalisetti osoittaa, että teknologia alkaa viimein olla sillä tasolla, että VR-kokemukset eivät ole enää karseaa pikselimössöä. Tästä on paljolti kiittäminen suunnittelupöydällä tehtyä valintaa: sen sijaan, että lasit tekisivät kaiken itse, Oculus Rift ja sen suorat kilpailijat kuten Vive käyttävät tehokasta PC:tä suorittamaan se raaka laskenta mitä kauniin ja hyvälaatuisen grafiikan pyörittämiseen vaaditaan.

Lopputulos on valovoimainen ja yksityiskohtainen, kirkkaasti muita VR-ratkaisuja edellä. Kääntöpuolena on se, että nämä laitteet vaativat järeän tietokoneen, joka sekin maksaa maltaita. Ilman sitä ei Oculus Riftillä tee mitään.

Samsung Gear VR ja sen kollegat puolestaan toteuttavat virtuaalitodellisuuden kännykän avulla. Kuvaa katsellaan älypuhelimen näytöltä, ja se pysyy silmien edessä Gear VR:n avulla. Käytännössä ratkaisu on siis lähinnä liikesensoreilla varustetut sangat. Tämä on verrattain näppärä ja halpa temppu tuoda virtuaalitodellisuus kuluttajan ulottuville, mutta parhaankin puhelimen tekninen suorituskyky on kilometrien päässä Riftistä ja Vivestä.

Yksi eksoottisempi ratkaisu on liittää VR-laseihin vaikkapa peliohjain, joka sisältää paljon virtuaalitodellisuuden pyörittämiseen tarvittavaa teknologiaa. Kiinalainen Pico tekee juuri näin: sen ohjain sisältää kaikki pelit ja rutkasti lisää laskentatehoa niiden pelaamiseen. Tempun ansiosta myös itse lasien paino putoaa vain muutamaan sataan grammaan. Kikan kääntöpuolena tosin on surkea resoluutio ja selvästi heppoisempi toteutus.

Näiden lisäksi moni muu valmistaja on hyppäämässä lupaavaan VR-kelkkaan. Esimerkiksi Sony on tuomassa omat VR-lasinsa markkinoille PlayStationia silmälläpitäen, eikä se suinkaan ole ainoa. Kaikki haluavat oman siivunsa kakusta.

Samsung Gear

Tämä on vasta alkua

Niin ihanaa kuin virtuaalitodellisuus nykyisin jo onkin, tekniikka on edelleen kömpelöä kuin mikä. VR-viihde vaatii käytännössä muun maailman sulkemista ulkopuolelle, joten se tarvitsee sekä umpikuulokkeet että kookkaat lasit. Toisin sanoen, päähän ripustetaan ehkä kilon verran tavaraa. Tällaisen kokoonpanon käyttäminen on pidemmän päälle raskasta, sillä vaikka käyttömukavuuteen onkin panostettu, panta ja laitteisto painavat kuuppaa yllättävän paljon. Johdotkin tulevat jatkuvasti tielle, minkä lisäksi laitteet ovat alttiita teknisille häiriöille. Vertigo ja matkapahoinvointi ovat tuttuja monille käyttäjille.

Ei pidä kuitenkaan vaipua epätoivoon. Virtuaalilasien valmistajat vasta hakevat eri tapoja toteuttaa tekniset ratkaisut mahdollisimman kätevästi, hintakustannuksista puhumattakaan. Nämäkin ovat silti vasta perusratkaisuja, jotka eivät loppupeleissä ole kuin teknisiä parannuksia.

Jahka teknologia tästä kehittyy, päästään seuraavaan vaiheeseen, eli pään liikkeen sijasta koko kehon tuomiseen mukaan kokemukseen. Esimerkiksi Vive tarjoaa tämän jo: sivuille sijoitettavat kamerat tarkkailevat käyttäjän liikkeitä, joten kun pelaaja liikuttaa käsiä, hahmokin liikuttaa käsiä, ja kun pelaaja väistää kohti tulevia hyökkäyksiä, sankarikin sukeltaa suojaan. Sitä siis on osa maailmaa, ja toimiakseen siellä joutuu käyttämään omaa kehoaan. Tämä askel on siis jo nykypäivää, vaikka sen vaatimat ekstrakamerat maksavatkin sievoisen summan.

Yhdistetään tähän peliohjaimet, joissa on liiketunnistimet. Niiden avulla virtuaalitodellisuus näkee missä asennossa vaikkapa virtuaalikiväärisi on, ja mallintaa sen maailmaan reaaliajassa. Jos haluat tähdätä aseella, pitää se tosimaailmassa oleva muovipalikka nostaa olalle. Esimerkiksi PlayStation VR tulee tukemaan tätä omalla PS Move -teknologiallaan, eli konsolissa kiinni oleva kamera tarkkailee miten pelaaja liikuttaa erillisiä ohjaimia. Tämäkin teknologia on jo nykypäivää, ja ihan kohta kaikkien ulottuvilla.

Mutta se seuraava askel…

Sony VR

Tulevaisuus on jo eilistä

Teknisistä läpimurroista huolimatta virtuaalitodellisuus on tällä hetkellä pakostakin vähän staattista. Virtuaalipelissä meno saattaa olla miten vauhdikasta hyvänsä, mutta pelaajan tasapainoaisti ei vastaa mitä pelaaja näkee. Tästä seuraa helposti huimausta, kun silmät kertovat aivoille maailman kieppuvan, mutta sisäkorvasta tämä on vain höpöhöpöä.

Samsungin koelabrassa kehitettävät kuulokkeet lupaavat korjata asian. Ne hyödyntävät hävittäjäkouluttajien käyttöön tarkoitettua tekniikkaa, joka antaa sisäkorvalle pieniä sähköisiä ärsykkeitä. Nämä sähköimpulssit hämäävät sisäkorvan tuntemaan liikettä. Tällä tavalla käyttäjä saadaan kokemaan vauhdin tuntua, vaikka pelaaja istuisi tukevasti tuolissaan, ja pieni määräkin liikkeen tuntua riittää pitämään vertigon poissa.

Yksi ratkaisu eli vuoristorata on huvipuistojen heiniä. Todellisen maailman kieputin viskelee G-voimia kävijän kehoon samalla kun VR-lasit vievät avaruustaistelun läpi ja tähtijärjestelmästä toiseen. Tällä kikalla kehoon kohdistuva rasitus nivoutuu suoraan yhteen sen kanssa mitä käyttäjä näkee, ja vain tehostaa virtuaalimatkan vaikutelmaa. Tämä kokemus on tietysti vain tehokkaampi elokuvakokemus, sillä omaehtoista liikettä ei juuri pääse harrastamaan.

Oma lukunsa on Megazone-tyyliset huviratkaisut kuten VOID. Näissä on kiinteät seinät, runsaasti kameroita ja kyseiseen tilaan räätälöity pelikokemus. Kävijä näkee seinien sijainnin lasiensa kautta, mutta myös kokee virtuaalimaailman kaikessa komeudessaan. Kamerat puolestaan rekisteröivät käyttäjän jokaisen liikkeen. Omaa kehoa on siis pakko käyttää, mikäli mielii maailmassa eteenpäin, tai pysyäkseen pelissä mukana. VOIDissa on mahdollista esimerkiksi käydä sotaa ja seikkailla viidakossa.

Tämäkin on silti vasta alkua, sillä vaikka virtuaalitodellisuus onkin nyt kuuminta hottia, lisätty todellisuus tulee olemaan se todellinen ilon lähde. Se yhdistää todellista maailmaa ja liittää sen päälle jotain mitä siellä ei ole, kuten lattian läpi hyppääviä valaita tai kolmiulotteisia kuvaelmia Mount Everestin topologiasta.

Tämä teknologia on niin lupaavaa, että siihen sijoitetaan satoja miljoonia jo nyt, vaikka käytännön toteutuksen mahdollistava teknologia on vielä vuosien päässä.

Lisätty todellisuus ei kuitenkaan ole riippuvainen runsaasta laskentavoimasta, sillä se on vain muokattua todellisuutta. Ympäristö pelaa omaa osaansa, mutta käyttäjä kokee jotain parempaa. Sellaiseen riittää vaikkapa viritetyt aurinkolasit ja kännykästä langattomasti lähetettävä videokuva.

Kauan odotettu virtuaalitodellisuus siis on jo täällä, mutta sen potentiaali on ohimenevää. Me hädin tuskin hahmotamme mitä seuraavaksi on luvassa.

Tatu Junni

Olen toiminut Otavamedian eri sivustojen tuottajana ja toimittajana vuodesta 2007 lähtien. Ensin Plaza.fi:n elokuva- ja musiikkiosio Kaistalla, myöhemmin eDomessa ja Domessa, ja nykyään sitten Muropaketissa. Osallistun juttujen kirjoittamiseen aktiivisesti etenkin elokuvaosiossamme, joka on käsittelemistämme aiheista minulle läheisin.

Muropaketin uusimmat