Uusimmat

Ohjeita pelintekijöille vuosikymmenten takaa: ”suomalaisten pikkupelien nousu ja uho”

29.03.2016 17:00 Jukka O. Kauppinen

Löysin digiarkistoja kaivellessani joskus 1990-luvulla, luultavasti puolivälin paikkeilla, kirjoitetun kolumnin, jossa neuvoin silloisia suomipelien tekijöitä tekemään pelejä, jotka kiinnostavat yleisöä ja panostamaan markkinointiinkin. Jopa tähtäämään kansainvälisille markkinoille! Ajatelkaas!

Näin jälkikäteenkin luettuna kiinnostavaa tekstiä ja oikeastaan pätee paikoittain yhä edelleen.

Taustoituksena mainittakoon, että ylläpidon tuolloin MikroBitti-lehden MBnet-pelipalstaa ja kahlasin viikoittain läpi hurjan määrän kotimaisia indiepelejä, joita lukijat tekivät ja lähettivät BBS-järjestelmään ja lehdessä käsiteltäväksi.

Palataanpa noin parikymmentä vuotta taaksepäin:

 

Suomalaisten pikkupelien ja pelitiimien nousu ja uho

JUKKA O. KAUPPINEN

 

Aloittaessamme ilmais- ja share ware-pelien esittelyn MikroBitissä ei voinut kuvitellakaan miten tärkeäksi kotimaisten pelien esittely voisi nousta. Alun perin MBnetiä varten seulottiin valtavia pelimääriä keräten niiden parhaimmiston lukijoiden kopioitavaksi. Myöhemmin lehdessä ilmestyvän MBnet-pelit palstan varjolla pelimassoihin alettiin perehtyä vielä tarkemmin. Hiljakseen satojen ja tuhansien pelien jälkeen alta löytyi hämmästyttävä kaava: suomalaiset puskevat ulos huimat määrät laadukkaita ilmais- ja share ware-pelejä.

Suomalaiset demotekijät valloittivat demosceneä 80-luvun lopussa ja ovat siitä lähtien pysytelleet maailman huipulla C-64:llä, Amigalla ja PC:llä. Suurempien kaupallisten pelitiimien ja muun kotimaisen tietotekniikka-alan menestyksen varjossa ei kuitenkaan osannut kuvitellakaan miten aktiivisia ja kyvykkäitä makuuhuonekooderit ja -tiimit ovat. Niinpä kotimaiset pienpelit päätettiin nostaa jalustalle. Siitä lähtien heitä on menestyksellisesti tuettu lehdessä ja kulissien takanakin.

Palstalla on pyritty nostamaan esille laadukkaita kotimaisia pelejä ja tekijöitä. Painotus on ollut positiivisessa kannustamisessa. Tekijöille annetaan tukea massamedian kautta tuomalla pelien heikkouksia tuodaan esille, mutta pyritään silti suhtautumaan kannustavasti. Erityisesti kuukauden kotimainen -pystillä on pyritty nostamaan esille tavallista parempia tuotoksia. Etenkin hyville, omintakeisille ideoille annetaan arvoa. Joskus hillitön pelattavuus on vienyt mukanaan, toisinaan taitava tekninen toteutus on ansainnut pystin. Tekijöiltä saadusta palautteesta on voinut päätellä että kuukauden kotimainen-nimike myös vaikuttaa sekä pelin latauksiin että rekisteröinteihin.

Pystit eivät tosin kerro koko totuutta. Joskus valinta on helppo, toisinaan tarjolla on koko nivaska sen ansaitsevia pelejä. Siinä ohella myös hieman arveluttavammille tapauksille on annettu mahdollisuus, jos siitä haistaa potentiaalia ja tekijöiden vakavaa suhtautumista. Jos pelin jatkokehitys on korjannut puutteita tai palaute huomioitu, niin tiimin seuraavassa pelissä on tavoite saavutettu ja lukijoillekin vihjattu uudesta tekijästä pelimarkkinoilla.

Tuen tulokset ovat hyvin nähtävissä. Kun tekijöille ja peleille annettiin tilaa on pelaajien kiinnostus niihin kasvanut tavattomasti. Tekijätkin saaneet enemmän palautetta, mikä on kasvattanut heidän intoaan. Myös uusia pelitiimejä alkanut pulpahdella entistä tiheämmin.

City Beneath the Surface

City Beneath the Surface

MB:n pelipalstan ohella erinomainen pelisivu www.finnishgames.com antaa suomalaisesta pienpeliskenestä parhaan kuvan. Laatupeli toisensa jälkeen. Toimintaa, räiskettä, seikkailuja, strategiaa ja älypelejä. Kaikkea mitä pelurit voisivat tarvita!

Harva kuitenkaan näkee tilannetta kokonaisuudessaan. Suomesta tuskin löytyy ketään joka käy läpi yhtä paljon ilmais- ja share ware-pelejä kuin allekirjoittanut. Erityistä huomiota annan tietenkin suomipeleille, joita tekijät lähettävät MB:n pelipalstaa ja MBnetiä varten. Mutta kaikki eivät mahdu lehteen – eikä kaikkeen voi suhtautua yhtä varauksettoman positiivisesti.

MBnetiin ja lehteen hyväksyttävät tiedostot käydään läpi MBnetin niin sanotulla laatuseulalla, johon tyssää 80-95% kaikista tarjotuista peleistä. Aiheesta on aikojen kuluessa keskusteltu MBnetin PC-pelit -keskustelufoorumilla ja lehden palstalla mutta kerrataanpa: johonkin raja on vedettävä. Kaikkien taidot eivät riitä alussa ykköslaatuun mutta grafiikkamerkkeihin tai kökkögrafiikkaan perustuvat mukapelit eivät kiinnosta kuin tekijöitä. Valikko-tekstiseikkailuista puhumattakaan. Huumorintaju loppuu lyhyeen, kun puoli tusinaa pikkumiestä päivässä tarjoaa esiteinikakkahuumorilla varustettua seikkailuaan.

Pelaajien onneksi kunnolla yrittäviä tekijöitä löytyy runsain mitoin. Tekijöiden määrä ja taidot kasvavat, mutta parantamistakin löytyisi etenkin ideoinnissa, teknisessä toteutuksessa ja levityksessä.

Jostain syystä ideointi vaikuttaa erityisen vaikealta. Samat ideat esiintyvät jatkuvasti. Suomipelien tekijät tuntuvat saavan usein massiivisen virikkeen tietystä pelilajista ja virittävät sitä loputtomiin. Pelaajien kyllästymisenkin uhalla. Vanhankin idean voi toteuttaa uudelleen, jos sen tekee entistä paremmin tai piilottaa sekaan uusia kiinnostavia aineksia. Etenkin hyvä toteutus ja huippuunsa viritetty pelattavuus ovat tällöin tärkeitä.

Mutta järjetöntä kloonausta ei voi puolustella. Kun joku keksii jossain määrin omaperäisen idean tulevat ensimmäiset merkkigrafiikkakloonit parissa viikossa. Onneksi MBnetin laatuseula toimii puskurina ja kloonitulva pysäytetään yleensä alkuunsa. Kopion hyväksymistä harkitaan vain jos se selvästi parantaa ja kehittää alkuperäistä.

Iso Wiha

Iso Wiha

Kotimaisten pelien vähemmän tiedostettu näyttää olevan huono saatavuus. Suurimmilta pd/sw-pelejä tarjoavilta palvelimilta ei löytynyt suosituimpiakaan suomalaispelejä. Liero, Molez, RacePlus, Cameleon98, Rocket Chase, Turbis, Iso Wiha, City Beneath the Surface ja Triplane Turmoil olivat kaikki yhtä tuntemattomia suuruuksia. Unreal World sentään löytyi kerran. On maailmaa Suomen ulkopuolellakin. Näin laadukkaat pelit ansaitsisivat ehdottomasti enemmän huomiota. Esimerkiksi uutisryhmä comp.sys.ibm.pc.games.announce ja www.gamesdomain.com, www.hotfiles.com, www.cdrom.com ja www.shareware.com ovat erinomaisia paikkoja pelien levittämiseen ja etsimiseen.

Tätä enemmän huolestuttaa tekijöiden turha painottuminen kotimaan markkinoille. Ulkomailla sharewaren tekijä voi saada rekisteröintimaksuilla varsin hyvät tulot. Mutta kotimaiset tekijät tyytyvät joko kotimaisiin rekisteröijiin tai olettavat, että ulkomaaneläjät lähettävät rahat postitse. Pelit olisi hyvä saada suuremman share ware-levittäjän myyntikatalookiin, josta se on helppo ostaa luottokortilla. Näin on tehnyt vain muutama suomalaistekijä. Varmasti tekijöillä olisi käyttöä ylimääräisille ulkomaanmyynnin tuloille, kun peli pitää joka tapauksessa tehdä valmiiksi.

Pääosa suomalaisista pelintekijöistä kuitenkin tekee pelejä pääosin omaksi huvikseen. Tehköön mitä ja miten tahtovat. Ja onhan pienemmänkin mittakaavan pelissä iso työ. Mutta olisi tyydyttävää nähdä päivä, jolloin jokin tiimeistä solmii levityssopimuksen suuremman ulkomaisen SW-myyjän kanssa. Mitä hävittävää, etenkin jos diiliin sisältyy pykälä ’tekijät huolehtivat kotimaan myynnin’?

Suomipeleillä olisi mahdollisuuksia. Olen vakuuttunut että esimerkiksi Diamond Softwaren raha- ja korttipelit myisivät vähintäänkin tyydyttävästi jos ne toimisivat Windows-ympäristössä. DOS kun ei ole suuren maailman mittakaavassa enää kaupallisesti toimiva ympäristö. Positiivisesti muutos on viimein alkanut ja yhä useampi suuremmista pelitiimeistä on siirtymässä Windows-ympäristöön. Muun muassa Fractile, Black Shadow, Auts/A2-tekijät, Shatterstorm ja WAH-Software ovat siirtyneet Windowsiin.

Liero

Liero

Puavohard-tiimin Juuso Laakkonen kuvasi asian ehkä parhaiten: ”lähinnä minua harmittaa se etteivät monet ajattele että gruupit kehittyvät koko ajan. Huono gruuppi ei ole sellainen, joka tekee huonoja pelejä, vaan sellainen, joka ei halua kehittyä.” Kyselyjeni perusteella suomalaiset tekijät lukeutuvat korkeampaan kastiin sillä maassa vaikuttaa olevan käynnissä kova teknologisen kehittymisen porina. Monet kehitteillä olevat projektit rehellisesti sanoen yllättivät.

Tulemmekin MikroBitissä seuraamaan tarkoin suomipelien kehittymistä koska koemme niiden esittelyn erittäin tärkeäksi. Ei vain lukijoiden ja tekijöiden yksimielisen kannustavan palautteen johdosta. Positiivisuudella tekijöitä yllytetään parhaimpaansa kaikkien hyväksi. Ehkä jonain päivänä joku kammarikoodereistamme, graafikoista tai muista pelintekijöistä saa töitä pelialalta tai muutoin hyötyy kokemuksesta. Jos näin käy kertokaa meillekin! Sitä odotellessa keskittykäämme nauttimaan täysillä tekijöittemme runsaasta ja laadukkaasta tuotannosta.

 

Miettimistä suomipelien tekijöille:

Kaikin puolin tyydyttäviä pelejä ilmestyy paljon, mutta eräässä asiassa monilla olisi vielä tekemistä: grafiikka. Ulkoasu ei ole tärkeintä, väitetään, mutta ei sitä tarvitsisi silti sivuuttaakaan. Vaikka peliä tekeekin yksin voisi urakkaan etsiä edes yhden graafikon. Moni idealtaan ja toteutukselta jämäkkä peli voi hautautua kamalan ulkoasun takia.

Ideoinnin tärkeyden painottaminen on turhaa, mutta vinkkejä siihenkin voi antaa. Vaikka melkein jokainen tiimi tai tekijä tuntuukin aloittavan matopelillä, on jatkossa hyvä etsiä jotain erikoisempaa. Jos mitään ei tule mieleen voi aina katsoa taaksepäin puolentoista vuosikymmenen verran. Historia on täynnä klassikoita joita ei ole tehty sen koommin. M.U.L.E:n tapainen yksinkertainen mutta makea taloussimulaatio, Archonit, Paradroid, Rally Speedway,  Autoduel, Pirates, merisotapeli Broadsides, Ancient Art of War in the Skies, Hat Trick, Gauntlet, F-1 Spirit, Nemesis, Montezuma’s Revenge, Blue Max, Commando, Giana Sisters, H.E.R.O, Spy Hunter, Defender of the Crown, Space Taxi ja Wizball odottavat kaikki uudelleensyntymäänsä. Näitä löytää mainiosti muun muassa vanhoista MikroBiteistä ja Pelit-kirjoista. Samoin nettilähteet toimivat. Sfnet.harrastus.pelit-uutisryhmä ryöpsähtää varmasti silmille pelitiimin kysäistessä mikä kiinnostaisi. Ja retroideoita etsivälle Laner’s Electric Mayhem-sivulta löytää C-64 -pelien parhaimmiston emulaattorimuodossa.

Ohjelmointipuolelta voi vain kommentoida: DOS on kuollut. Se sopii harrastajille mutta suuressa maailmassa vaaditaan Windows- ja DirectX -toimivuutta. DOS on samalla rajoittunut työympäristö eikä sillä voi saada koneesta kaikkea irti. Toisaalta DOS-työkalut ovat ilmaisia ja helposti saatavilla kun Windows-työkalut maksavat maltaita. Kokeneen DOS-ohjelmoijan kynnys Windowsiin siirtymiseen voi tosin olla korkea, koska perusasiatkin joutuu opettelemaan alusta. DOSin kanssa on myös helpompi tehdä sinunkaupat ja laitevaatimukset ovat pienet. Mutta tiedonpuutteeseen ei Windows- ja DirectX-ympäristöön siirtyminen ei jumiudu.

Yksi Windowsin tärkeimmistä eduista on käyttäjäystävällisyys. Pelaajistakin on mieluisampaa jos peli toimii heti kättelyssä. Useimmat DOS-pelit toimivat hyvin, mutta joitakin joutuu loitsimaan käyntiin mustalla magialla. Itselläni on helppoa – pelikoneessa on tallella DOS-aikakaudelta periytyvä multiboot, jolla koneen saa käynnistettyä DOSiin kahdeksalla erilaisella konfiguraatiolla. Entä jos näytönohjain ei tue juuri vaadittua näyttötilaa ilman VESA2-laajennusta? ”Mikä VESA2? Mikä EMM386.EXE?” Vain murto-osa niin sanotuista peruspelaajista osaa enää virittää kinkkisemmän pelin toimimaan.

Triplane Turmoil

Triplane Turmoil

Viimeistelyyn kannattaa panostaa. Pelin valmistumisen puuskassa voi pikaisesti levitykseen päästetystä pelistä jopa puuttua tiedostoja. Kun peli on valmis – pelatkaa ja testatkaa sitä vielä viikko. Myös pelin kunnolliseen kuvaukseen, file_id.diz-tiedostoon, (ohjeet lehden MBnet pelit-palstan lopussa tai MBnetissä upfaq-komennon takana) kannattaa panostaa. Peli kiinnostaa heti reippaasti, kun käyttää koko tilan pelin tyylin, sisällön ja tekniikan kuvaamiseen unohtamatta myöskään selkeitä käyttöjärjestelmä- ja laitevaatimuksia.

Jos pelitiimi harkitsee laajempaan levitykseen pyrkimistä ja pelin tarjoamista ulkomaisille share ware-myyjille on huomioitava Windows-toimivuuden lisäksi muutakin. Kysyin muutamalta share warea myyvältä yritykseltä vinkkejä kotimaisille tekijöillemme:

 

  • Hauskat pelit myyvät. Hyvä ja hauska peli löytää audienssinsa. Kloonit tai tylsät pelit eivät.
  • Pelin on oltava natiivi Windows-sovellutus, mieluiten DirectX. DOS-pelit eivät kelpaa enää katalookeihin.
  • Monet tekijät tai yritykset panostavat pelityyppeihin jotka kiinnostavat ihmisiä myös normaalin elämän puolella helpottaen samaistumista. Esimerkiksi klassikot, lauta- ja korttipelit.
  • Share ware -pelit eivät voi kilpailla grafiikan ja äänien perusteella. Niinpä tekijöiden on panostettava ideoihin ja pelattavuuteen. Suurimmat sw-julkaisijat pyrkivät silti tekemään pelit yhä paremmin ja näyttävämmin.
  • Suomalainen tekijä ei voi hyödyntää amerikan merkittäviä share ware -markkinoita ellei peliä julkaise/levitä paikallinen yritys.
  • Pelistä on tehtävä julkaisusuunnitelma. Harva tulee tätä ajatelleeksikaan mutta hatunnosto WAH-Softwarelle joka vaikuttaa edelläkävijältä tällä suunnalla.
  • Julkaisusuunnitelmassa on huomioitava mahdolliset ulkomaanmarkkinat. Ne on menetetty jos pelin julkaisee ensin itse koska julkaisijat eivät ole todennäköisesti enää kiinnostuneita.

 

Paluu tähän päivään…

Näin suomipelien tekemisestä parikymmentä vuotta sitten. Pitkälle ollaan päästy!

Nykyisellään käytän suomipelit-termiä väljemmin kuvaamaan kaikkia Suomessa kehitettyjä pelejä, siinä missä ennen wanhaan se käsitti ennen kaikkea ilmais- ja share ware -tuotokset. Domen suomalaisia pelejä käsitteleviä juttuja löytää kätevästi #suomipelit-tagin alta.