Uusimmat

Toimituksen vuoden pelit 2015: miltei palkinnoilla

26.12.2015 18:00 Miikka Lehtonen

Vuosi 2015 lähestyy loppuaan ja Dome hiljentyy joulun ajaksi miltei kokonaan. Ei kuitenkaan täysin, sillä välipäivinä juhlimme vuoden parhaita pelejä.

Jokaisen henkilökohtaisten suosikkilistojen lisäksi palkitsemme myös yhteisesti ne mielestämme vuoden parhaat pelit. Jokainen Domen avustaja ja toimittaja sai ehdottaa mielestään vuoden merkittävimpiä pelejä lyhyiden perustelujen kera. Tämän jälkeen äänestimme yksinkertaisella kaavalla: jokainen sai antaa yhdelle pelille kolme pistettä, yhdelle kaksi ja yhdelle yhden pisteen. Pisteet päättivät sitten lopullisen järjestyksen.

Virallisen palkintonsa saavat vuoden viisi parasta peliä, mutta niiden lisäksi aivan palkintopallin kupeessa kykkii kolme merkittävää peliä tasapisteissä, joten ne saavat myös virallisen kunniamaininnan. Sijoitukset käydään läpi yksi päivässä, joten se vuoden paras peli paljastetaan uudenvuodenaattona.

Tänään vuorossa ovat ne kolme poloista, jotka jäivät aivan palkintopallin reunalle värjöttelemään. Ensin videopölinää, sitten itse pelien esittelyt!

 

Bloodborne (PlayStation 4)

bloodborne-3.jpg

From Softwaren peleiltä on totuttu vuosien varrella odottamaan tiettyjä asioita. Ne ovat armottoman vaikeita ja haastavia. Ne eivät selitä kaikkia mekanismejaan kovinkaan hyvin. Ne suorastaan nauttivat siitä, kun pelaajan saa yllätettyä ikävästi ja jekutettua hengiltä. Voisi kuvitella, että kun pelaajat osaavat odottaa ennakkoon näitä asioita, niiden tulokset vesittyisivät vuosi vuodelta. Bloodbornen tapauksessa näin ei kuitenkaan ole käynyt.

Osittain selityksenä Bloodbornen tuoreudelle on ehkä se, että vaikka Bloodborne on pelattavuudeltaan ja rakenteeltaan ehtaa From Softwarea ja nimestään huolimatta selvä Souls-peli, se on kuitenkin jossain määrin erilainen kuin veljensä. Pelistä löytyy paljon vähemmän erilaisia varusteita – ja täten pelityylejä – kuin Souls-peleistä yleensä. Tämä on tavallaan heikkous, sillä jos ei satu pitämään siitä ainoasta tyylistä, käteen jää tyhjä arpa.

Ilahduttavasti tiimi on kuitenkin lähtenyt keksimään peliin uusia elementtejä. Bloodborne on alusta saakka suunniteltu aktiivisemmaksi peliksi kuin Soulsit. Pelaajan ei ole ideanakaan kyttäillä kilven takanaan piileskellen aukkoja, vaan väistellä, pyörähdellä ja keskeyttää vihollisen iskuja pistoolillaan. Jo se, että pelaajan menettämiä kestopisteitä voi hankkia takaisin lyömällä nopeasti vihollista vastapalloon, kielii siitä, että From Software on halunnut tietoisesti kehittää pelin, joka pakottaa pelaajat olemaan aggressiivisia, aktiivisia ja hyökkääviä.

Tämän lähtökohdan päälle on rakennettu kerrostalon verran ikäviä yllätyksiä, kieroja ansoja, aluksi mahdottomalta tuntuvia pomoja ja synkän kaunista goottilaista maailmaa. Näihin maisemiin on helppo hukata itsensä kymmeniksi tunneiksi jo ennen kuin pääsee edes pelin kattavan ja suurikokoisen DLC:n pariin.

Sitäpaitsi, jos Domessa tänä vuonna jaettaisiin palkintoja vuoden munakkaimmista aseista, se menisi aika varmasti Bloodbornelle, joka tarjoilee lekoja, viikatteita ja luurankoruoskia jokaiseen makuun.

Let the hunt begin!

Miikka Lehtonen

 

Rainbow Six: Siege (PC, PlayStation 4, Xbox One)

rainbow_six_siege_arv-gall-0022

Kun Rainbow Six: Siege julkistettiin 2014 E3-messuilla hengästyttävällä pelikuvaa esittelevällä trailerilla, alkoi kuumeinen odotus. Team Rainbow näytti palaavan takaisin panttivankien pelastukseen lyhyillä, mutta sitäkin intensiivisillä suorituksilla, jotka pistävät jännäkakan kurkkimaan eliittisotilaankin saappaissa.

Tiivis tunnelma komppasi väkevää tiimityötä, mikä herätteli muistijälkeä jostain vanhoista peleistä ja ajoista, ajalta ennen nykytrendejä. Kaikennäköisiä ajatuksia liihotti pitkin poikin korvien välissä, mutta yksi oli erityisen sitkeä ja lopulta myös se tärkein: joskus vähemmän on enemmän, mutta voisiko nyt olla niin, että kaikki se vähäkin koostuisi vain oikeista, hyvistä asioista?

Nyt kun peli on julkaistu ja tunteja on alla useita, Siege on vastannut tuohon kysymykseeni jo useasti. Joskus vähemmän on todellakin enemmän, kunhan se tehdään kunnolla. Ubisoft teki sen, minkä moni jo ajatteli olevan mennyttä hyvää aikaa: paluu vanhaan aikaan ilman mieletöntä räjahdyspornoa ja älytöntä toimintaerotiikkaa. Toki sellaisellekin on aikansa, mutta kun nykysuuntaus on pääasiassa vain kerrasta ja vuodesta toiseen räjähdystä ja toimintaa ilman sen suurempaa syvyyttä, niin Siegen suuntaus tuntuu tuoreelta ja ennen kaikkea pirun onnistuneelta.

Vähän hassuna asiana voisi pitää sitä, ettei pelissä ole periaatteessa yksinpeliä, mutta samalla se on sen vahvuus. Kun kaikki paukut on satsattu moninpeliin, onnistumisen kannalta on elintärkeää, että on ollut aikaa hioa pienimmätkin epäkohdat kuntoon. Tässä Ubisoft Montreal on onnistunut loistavasti. Hahmobalanssi ja yleinen kenttäsuunnittelu ovat vuoden parhaimpia. Ennen kaikkea parasta iloa saa jo ihan siitä, kuinka hyvin koko peli on tasapainossa. Se on ainakin vähän harvinaista, ettei peliä pelata väärin, eikä sääntöjä koeteta rikkoa. Samaan syssyyn, kun asevalikoimaakin on tiivistetty, Siegessä ei kikkailla erinäisillä tussareilla, vaan perehdytään aseen syvimpään olemukseen: liipaisimen vetoon. Ruutia tottelevat niin liha kuin rakennuselementitkin, ja onkin hämmästyttävää huomata, miten hyvin ympäristön tuhoutuminen toimii näin pienessä skaalassa. Ominaisuus ei ole uusi, mutta se on sitäkin tervetulleempi.

Toivottavasti suuntaus pysyy tulevaisuudessa samana, sillä Siege teki viimeistään selväksi sen, kuinka Rainbow-sarjaa kuuluu kohdella. Tästä kiittää varmasti jokainen vähän erilaisemmista, tunnetasolla matsista toiseen palkitsevista tiimivetoisista peleistä pitävät. Rainbow Six: Siege ei ole mielettömän monipuolinen, mutta ei sen tarvitsekaan olla, koska idea toimii mainiosti näinkin. Jokainen ottelu on oma pieni tarinansa, joista riittää kerrottavaa ja ajatustenvaihtoa muiden sateenkaarisotilaiden kanssa. Suomen peliyhteisö on saanut uuden kokoontumispaikan, josta kenenkään ei pitäisi feidata. Onkin siis helppo tuntea luissa ja ytimissä saakka, että Siegen tarjoamat tähtihetket muistaa räkä poskella kymmenen vuoden päästä ja kauemminkin.

Pelin julkaisu venähti myöhäiseksi ja täten Rainbow Six: Siege jäi oikeastaan vuoden viimeiseksi suuremmaksi pelijulkaisuksi, mutta lopulta Siege rynnäköi pelaajien sydämiin. Nopeasti, tehokkaasti ja taidolla.

Kalle Laakso

 

Super Mario Maker

mario-maker-kolikot

LittleBigPlanetin suurin ongelma oli se, että hauskojen ja todella monipuolisten kentänluontityökalujen kylkeen oli laitettu peli, jonka tasohyppelyssä oli lievästi sanottuna isoja ongelmia. Niinpä kun Nintendo julkisti tekevänsä vastaavan, mutta Mario­teemalla varustetun pelin, oli innostus kovimmillaan. Kuka muu kuin Nintendo osaisi ruuvata tasohyppelyn juuri kohdalleen?

Lunastiko Super Mario Maker odotukset? No lunastihan se. Kaikki tärkeimmät palaset ovat kohdillaan, vaikka pientä nipottamistakin löytyy. Tuttuun Nintendo­tyyliin kavereiden kenttien löytäminen vaatii erillisen sarjanumeron naputtelun jokaista kenttää varten (toim. huom. ongelmaa on sittemmin korjailtu muun muassa kenttien selailuun tarkoitetulla sivustolla, mutta paranneltavaa riittäisi yhä). Ongelma on pieni, mutta muuten niin toimivassa paketissa huomattava marmatuksen aihe. Toisaalta vaatimus kyetä pelaamaan omat kenttänsä läpi ennen näiden julkaisua on nerokas monellakin tasolla, mutta eritoten siten, että se kieltää mahdottomien kenttien olemassaolon.

Tämän jälkeen Nintendolta toivoisi Makerista omaa sarjaa. Miten olisi Zelda Maker? Tai Metroid Maker? Kirby Maker? Mahdollisuuksia voisi poimia Nintendon tarjonnasta miltei rajattomasti. Sapluuna on valmis ja sitä tarvitsee vain käyttää.

Toivottavasti asiaan palataan.

Eric Hartin