Uusimmat

Kun virtuaalitodellisuus yritti ensimmäisen kerran… Nämä laitteet failasivat täysin

08.01.2016 16:02 Jukka O. Kauppinen

Siitä on muuten jo 21 vuotta, kun kuluttajille tarkoitetusta virtuaalitodellisuudesta kohkattiin ensimmäisen kerran. Eihän siitä mitään tullut ja mahalasku oli niin totaalinen, että uudestaan uskallettiin yrittää vasta yli puolentoista vuosikymmenen jälkeen. Millaisia ne vekottimet tuolloin sitten olivat?

Kiitoksia vain lukijallemme Mikolle, joka ystävällisesti muistutti vuoden 1995 MikroBitti-lehden virtuaalitodellisuustestistä. Numerossa 11/95 näet testattiin kokonaiset kolme virtuaalitodellisuuskypärää.

Yhteistä eri järjestelmillä oli tietenkin paino, koko ja kehnot näytöt. Kotikäyttöön tarkoitetuissa VR-laitteissa oli jokaisessa molemmille silmille oma 0,7 tuuman aktiivimatriisinäyttö, joiden resoluutio oli 789×230 pikseliä. 3D-efekti oli sinänsä toimiva ja puna-viherlasiviritelmiin verrattuna 3D-efekti oli suorastaan ”ylivertainen”.

 

virtuaalitodellisuus_1995_cybermaxx

Mutta eivät ne hirveän hyviä tai helppoja silti olleet. CyberMaxx-kypärän mukana tuli kasa palikoita ja kaapeleita, joilla se kytkettiin PC:n sarjaporttiin, näytönohjaimeen ja äänikorttiin. Raskas kypärä oli etupainoinen, joten sen paino lepäsi nenän päällä. Linssien säätömahdollisuudet olivat huonot, eivätkä silmälasit mahtuneet kunnolla sisään. Kuvaakaan ei Bitin testitiimi saanut tarkaksi, vaan ”aina jokin nurkka jäi sumeaksi.”

Kypärässä oli myös liiketunnistin, mutta sen painon takia pään kääntely toimintapelissä oli rasittavaa.

 

virtuaalitodellisuus_1995_iglasses

Kevyempi Virtual I-O i-glasses taasen oli enemmänkin videoruuduilla varustettu otsapanta, jonka käyttöön oli keksitty vekkuli oivallus. Kahden näytön kuva heijastettiin käyttäjän eteen peileillä, joiden läpi tämä näki myös eteenpäin. Totta pystyi siis sekoittamaan virtuaaliseen. Liiketunnistus löytyi tästäkin ja pään liikkeillä pystyi ohjaamaan myös pelihahmoja, mutta käytännössä tämä ei toiminut millään tapaa. Pään kääntely aiheutti myös johtosalaattisotkuja, ja kypärän piuhat oli helppo nykäistä irti koneesta. Liikkeentunnistuksen tarkkuus tosin sai kehuja.

 

virtuaalitodellisuus_1995_vfx1

Forte VFX1 oli virtuaalikypäristä kypärämäisin ja laadukkain. Sen mukana tuli myös erityinen virtuaalitodellisuusohjain, joka korvasi hiiren ja näppäimistön. Laite oli painava mutta kuitenkin mukava, kiitos hyvän tasapainotuksen. Niska kuitenkin rasittui.

VFX1 oli kolmikosta virtuoosimaisin ja tehokkain, mutta tämä tuli tietyillä uhrauksilla. Kypärä näet vaati ISA-väylään asennettavan ohjainkortin, joka liitettiin koneen sisällä näytönohjaimen VESA-laajennusliittimeen.

 

Vaikka kaikki laitteet yrittivätkin parhaansa, olivat ne aikansa karuja lapsia. Kun pelit pyörivät jo 800×600- tai 1024×768-pisteen tarkkuuksilla, niin surkeat 789×230-näytöt olivat kolmiulotteisesta vaikutelmastaan huolimatta kurjia. Pikkunäyttöjen kuvanlaatu oli jopa sumuinen, ruudunpäivitysnopeus kämyistä, eikä pelimaailma reagoinut uskottavan nopeasti. Lisäksi ne vaativat – ylläri yllätys – aikansa tehokkainta pelirautaa.

”Käytännössä 486/66-kone on VR-peleissä vähimmäisvaatimus, koska ruudun uudelleenpiirto jokaisen pään liikkeen mukaan vaatii prosessorilta ja näytönohjaimelta paljon tehoa.”

Kuulostaako tutulta?

Virtual I-O:n i-glassesia suositeltiin monikäyttöisimpinä laseina. Miksikö? No, muun muassa siksi, että ”sen käytössä on testien perusteella vähiten sivuvaikutuksia.”

Hintaa laseilla oli noin 4200-7000 markkaa, eli nykyrahaan muunnettuna tommoset tuhannesta eurosta 1600 euroon. Ei ollut halpaa silloinkaan.

 

(C) MikroBitti 1995

(C) MikroBitti 1995

 

Lisää aiheesta

Jopa Notch valittaa Oculus Riftin hinnasta: “olisipa minulla varaa”

Oculus Rift on hirvittävän hintainen

Valven virtuaalitodellisuuslasien mysteeriteknologia paljastui

Oculus-ohjainten julkaisu viivästyy

NASA kouluttaa avaruusrobottien käyttäjiä PlayStation VR:llä