Uusimmat

Alone in the Dark – piinapenkissä tuottajaneito Nour Pollon

06.05.2008 18:02 Antti Mutta

Keskuspuisto, pimeä yö ja Edward Carnby. Siinä kolmiosainen resepti, jolla Atari tavoittelee kesällä toimintapelaajien ja seikkailupelien ystävien sydämiä, sieluja ja lompakkoja.

Legendaarinen Alone in the Dark -peli synnytti käytännössä yksin kauhupelien genren vuonna 1992. Nyt, 16 vuotta myöhemmin, sarjaan julkaistaan viides osa. Haastattelimme kauhumestaria, Eden Gamesin tuottajaa Nour Pollonia.

Alkuperäiset Alone in the Darkit ovat edelleen yksiä parhaimmista koskaan tehdyistä toimintaseikkailuista. Oletteko ottaneet niistä virikkeitä uuden pelin suunnitteluun?

Inspiraation lähteenämme on oikeastaan sarjan ensimmäinen osa. Se oli urauurtava teknisesti, kertoi mahtavan tarinan ja loi kokonaisen pelityypin. Sen sijaan, että napsisimme suoraan ideoita suunnittelutyöhömme, pyrimme kuitenkin olemaan yhtä innovatiivisia.

Emme pidä Alone in the Darkia eloonjäämiskauhuna sanan perinteisessä mielessä. Peli on enemmänkin toimintaa painottava eloonjäämiskokemus. Olemme tarkoituksella suunnitelleet sen suurempaa yleisöä silmällä pitäen. Luonnollisesti kyseessä on edelleen Alone in the Dark ja olemme varmoja, että aikaisempia osia pelanneet pitävät siitä. Mitä tarvikkeiden määrään tulee, esineet ovat yleensä siellä, missä ne olisivat oikeassakin maailmassa. Pidämme huolen, että materiaalia riittää pelin läpäisyyn, mutta yletön tuhlailu ei onnistu – pyromaaniksi ei voi siis ryhtyä!

Pelin teknologiademot ovat olleet todella vaikuttavia. Voisitko antaa joitain esimerkkejä oikeista pelitilanteista, joissa pääsee hyödyntämään esiteltyjä fysiikka- ja tulimallinnuksia?

Jokaiseen tilanteeseen on useampia ratkaisuvaihtoehtoja. Haluamme, että pelaajat ovat luovia ongelmia ratkaistessaan. Erilaisilla pelaajilla on täysin erilaiset lähestymistavat asioihin. Olemmekin kohdanneet lukuisia yllätyksiä pelitestien aikana, kun pelaajat ovat löytäneet ennalta arvaamattomia tapoja esteiden ylittämiseen. Tästä johtuen on vaikea antaa yksittäistä esimerkkiä pelitilanteesta, mutta on useita tilanteita, joissa on käytettävä mukana olevien tavaroiden ominaisuuksia samaan tapaan kuin teknologiademoissamme.

Olet kertonut, että pelissä on lähes rajaton määrä mahdollisuuksia aseiden valmistamiseen. Kuinka monipuolinen ominaisuus tämä todellisuudessa on?

Luonnollisestikaan tavaroita ei ole loputtomasti. Niinpä yhdistelmiäkin on rajallisesti. En osaa sanoa lopullista määrää, mutta vaihtoehtoja on niin paljon, ettei kaikkia löydä todellakaan aivan heti. Jokaiseen tilanteeseen on useampia mahdollisia ratkaisuja. Tämä johtuu juuri esineiden yhdistämisestä ja erilaisten apuvälineiden sekä aseiden valmistamisen mahdollisuudesta.

Fysiikkamallinnuksen ohella yksi pelin mielenkiintoisista ominaisuuksista on vaikeiden tilanteiden yli hyppääminen, hieman samaan tapaan kuin dvd-elokuvassa voi kelata seuraavaan lukuun. Kuinka pelaaja pysyy kärryillä siitä, mitä yli hypätyssä osiossa tapahtui?

Ajatuksena ei ole, että pelaaja hyppii pitkin poikin tarinaa. Haluamme, että jokainen pelaa pelin alusta loppuun. Kukapa hyppäisi 24-sarjan viimeisen dvd-levyn viimeiseen lukuun? Sarja katsotaan kokonaisuudessaan, muuten siinä ei olisi mitään järkeä. Lopun ensin katsova huijaa vain itseään.

Pelissä lukujen valitseminen merkitsee vapautta ja turhautumisen tunteen poistamista. Haluamme, että jokainen Alonea pelaava näkee lopun ja voi kokea tarinan kokonaisuudessaan. Tämä on mahdotonta, jos pelaaja jää jumiin johonkin kohtaan ja peli jää lopulta hyllylle pölyttymään. Luvun valitsemalla pelaaja voi halutessaan hypätä liian vaikeaksi osoittautuvan tilanteen yli ja jatkaa tarinaa. Eli teemme pelin pelattavaksi, emme hyllyssä säilytettäväksi.

Rangaistaanko pelaajaa, jos he jättävät joitakin lukuja pelaamatta?

Jos seuraa tv-sarjaa, ei katsojan tarvitse täyttää tiettyjä kriteereitä, jotta näkisi seuraavan osan. Niinpä pelissämmekin on aina mahdollista edetä tarinassa. Odotamme silti, että pelaajat käyvät tarinan läpi oikeassa järjestyksessä, aivan kuten jos katsoisi jatkosarjaa. Muuten jää vaille tärkeitä juonikoukeroita ja lopulta huijaa vain itseään. Kaikki osiot läpikäynyt saa myös plakkariinsa enemmän Xbox Live Achivementeja, ja loppuratkaisun kokonaan nähdäkseen on läpäistävä tietty määrä lukuja. Ja uskokaa minua, sen haluatte nähdä!

Eden mullisti Test Drive Unlimitedilla vapaasti ajeltavien kilpa-ajopelien lajityypin. Luuletko, että Alone in the Darkista tulee yhtä vallankumouksellinen omassa lajityypissään? Jos näin käy, niin millä tavoin?

Tarkoituksenamme on olla yhtä innovatiivisia kuin sarjan ihka ensimmäisessä pelissä. Pyrimme tähän vuorovaikutteisella ympäristöllä, oikean maailman fysiikalla, elokuvamaisella kerronnalla ja lukujen valitsemisen mahdollisuudella. Haluamme muuttaa pelaajien odotuksia eloonjäämis- ja toimintapelien suhteen. Mielestämme nämä ominaisuudet riittävät.

Saimme innoituksen pelin episodimaiseen lähestymistapaan menestyneistä tv-sarjoista, kuten Lostista ja 24:stä. Siirsimme peliimme saman, juonenkäänteitä, toimintaa ja cliffhangereita, jotka jättävät yllättävästi tapahtumat kesken, sisältävän kerronnan jännitteen ja jaksotuksen. DVD sisältää kaikki pelin kahdeksan lukua – tämä oli suunnitelmamme alusta alkaen. Totta kai tv-sarjan kauden tapaan rakennettu peli avaa mahdollisuuden uusien jaksojen julkaisuun. Aiommekin harkita tätä, kunhan peli on julkaistu.

Mitä aiotte tehdä, jotta pelinne erottuisi muista vastaavista lajityypin edustajista?

Pyrimme kunnioittamaan ensimmäisen Alone in the Darkin jättämää teknologisen ja pelillisen innovaation perintöä. Uskomattoman laajat mahdollisuudet vaikuttaa ympäristöön sekä oikean maailman fysiikan lait saavat pelaajan ajattelemaan, miten he toimisivat oikeasti vastaavassa tilanteessa, eivät ainoastaan pelimaailmassa. Vahva elokuvamainen tunnelma on mahdollista grafiikkamoottorimme lähes rajattomien valaistusominaisuuksien ansiosta. Lisäksi dvd-tyylisen lukujen valinnan ansiosta jokainen pelaaja voi läpäistä pelin takuuvarmasti. Haluamme, että pelaajien odotukset tämän lajityypin pelien suhteen muuttuvat.

Mitä muita pelitiloja avautuu, kun peli on läpäisty? Vai oletteko sisällyttäneet erilaisia loppuratkaisuja, jotta pelaajien on käytävä yksinpeli läpi uudestaan ja uudestaan?

Alone in the Dark on yksinpeli. Jos vaikeita kohtia on hypännyt yli, voi näihin palata ja yrittää uudelleen, vaikka Xbox Liven Achivementien toivossa, plus pelistä on käytävä tietyn verran läpi, jotta näkee täydellisen loppuratkaisun. Suosittelemme, että pelaajat tekevät näin. Enempää lopusta en aio paljastaa!

Aiotteko julkaista pelidemon ennen julkaisua

Xbox Liven Marketplaceen on suunniteltu demoa samoihin aikoihin pelin julkaisun kanssa.

Onko Alone in the Dark uusi alku sarjalle, vai onko mukana elementtejä, jotka voi tunnistaa aikaisemmista peleistä?

Tämä on uusi alku, ei jatko-osa. Pelaajan ei kuitenkaan tarvitse tietää mitään aikaisemmista Alone in the Darkeista voidakseen nauttia täysin rinnoin pelistämme.

Voitko kertoa hieman enemmän sivuhahmoista, esimerkiksi Sarahista? Kuinka paljon pelistä seikkaillaan yksin ja kuinka paljon muiden kanssa?

Sarah, kuten pääsankari Edwardkin, yrittää vain selvitä kaoottisista maailmanlopun tunnelmista. Hän on mukana suurimman osan matkasta, ja isossa roolissa tapahtumien selvitessä. Theo on puolestaan vanha mies, jonka tapaa heti alussa. Hän vaikuttaa tietävän paljon, mutta valitettavasti Theo ei ole riittävän pitkään maisemissa jakaakseen tietonsa muille. Varsinkin loppupuolella on osuuksia, joissa Edward Carnby joutuu selviytymään omin neuvoin.

Miten loitte tunnelman siitä, että pelaaja on todellakin Alone in the Dark – yksin pimeässä? Aiotteko säikytellä pelaajaa usein, vai haluatteko luoda mahdollisimman ahdistavan tunnelman?

Mielestämme on kiinnostavampaa, jos kauhun lähdettä ei näytetä. Olemme yrittäneet luoda jännittävän tunnelman ajatuksilla, mitä voisi odottaa suljetun oven takana tai pimeässä käytävässä, sen sijaan, että säikyttelisimme suoraan tai näyttäisimme verta ja suolenpätkiä. Olemme käyttäneet kaikenlaisia elementtejä tunnelman luomiseen: musiikkia – tai sen poissaoloa, äänitehosteita, ruudulla näkyvien mittarien puuttumista sekä elokuvamaisia visuaalisia efektejä. Lähes rajaton määrä reaaliaikaisia valoja mahdollistaa myös vahvan tunnelman luomisen.

Vaikka alkuperäisistä Alone in the Darkeista osat I-III olivat eloonjäämiskauhupelejä, olivat ne myös paikoitellen varsin humoristisia. Onko uudessa Alone in the Darkissa kohtia, jotka nostavat hymyn huulille?

Siellä täällä on varsin eloisaa kielenkäyttöä, josta luulen pelaajien pitävän, mutta ihan puhdasta komediaa ei ole tiedossa. Maailma on hajoamassa käsiin! Naurattaisiko sinua sellaisessa tilanteessa?

Voitko kertoa hieman bulgarialaisesta kuorosta, jonka laulu luo pelin pelottavan äänimaailman? Kuinka heidän äänensä sopii peliin ja millaista oli työskennellä heidän kanssaan?

Kuoron nimi on The Mystery of the Bulgarian Voices, eli bulgarialaisten äänien salaisuus. He ovat kotoisin Sofiasta. Säveltäjämme Olivier Deriviere oli kuullut heidän musiikkiaan jonkin aikaa sitten, ja lähestyi heitä, koska ajatteli kuoron omaperäisen tyyliin tuovan jotain erikoista peliin. Sanat on kirjoittanut säveltäjämme löytämä bulgarialainen kirjailija. Ne kertovat New Yorkin tapahtumista ja Edward Carnbystä. Itse asiassa jotkut fanit ovat jo kääntäneet sanoja englanniksi. Käännökset voi löytää keskustelufoorumeilta. Kuoron kanssa työskentely oli uskomaton kokemus Olivirielle, vaikka aluksi laulajien tapa nyökyttää päätä tarkoittaessaan ei ja pudistella merkitessä päinvastaista, johti melkoiseen sekaannukseen!

Mikä oli kehitystyössä kaikkein vaikeinta?

Hankalinta oli erilaisten pelillisten ominaisuuksien yhdistäminen – esimerkiksi erilaisten esineiden käyttäminen yhdessä taistelutilanteissa. Ei ollut helppoa saada kaikkea toimimaan, mutta kun kaikki natsasi, tulos oli jotain uskomatonta!

Onko pelin parissa työskentely ollut hauskaa? Tuleeko suru puseroon, kun on aika siirtyä seuraavaan projektin pariin?

Viimeiset vuodet ovat olleet melkoista vuoristorataa, ja olen edelleen kaulaa myöten työn tohinassa, joten on hyvin vaikeaa sanoa, miltä tuntuu kun kaikki on ohi. Joka tapauksessa, olemme jo suunnittelemassa ja juonittelemassa seuraavaa siirtoamme, joten aikaa lepäilyyn tuskin jää…

Kiitämme XCN-verkostoa yhteistyöstä haastattelun toteutuksessa.

 

Tekijä: Eden Games
Julkaisija: Atari
Tulossa: PC, PlayStation 2, PlayStation 3, Wii, Xbox 360 – 20.6.2008
Pelaajia: 1
Pelin kotisivu: http://www.centraldark.com/

 

Lue lisää eDomesta

Alone in the Dark – kauhupelien esi-isä tekee paluutaan

Alone in the Dark langettaa New Yorkin pimeyden kouriin – katso kuvat ja video

Alone in the Dark siirtyi kesäkuulle

Alone in the Dark: Near Death Experience – Edward Carnbyn pitkä matka pimeyteen

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (pc, Xbox)

Muinainen Cthulhu-kultti ja okkulttinatsit kohtaavat uudessa seikkailussa

Uusi Alone in the Dark –kauhuseikkailu saapuu myös PS2:lle ja Wiille

Condemned 2 (PS3, 360)

Grand Theft Auto IV (PS3, 360)

Imperium Romanum (PC)

No More Heroes (Wii)

Puzzle Quest: Challenge of the Warlords (DS, Mac, PC, PS2, PSP, Wii, 360)

Viking: Battle for Asgard (PS3, 360)