Uusimmat

Ballerium-haastattelu

16.04.2003 00:00 Muropaketin toimitus

eDomen haastattelussa Balleriumin kehitysstudio Majorem

EDOME: Mikä on Balleriumin perusidea?

MAJOREM: Pohjimmiltaan Ballerium on massiivinen, kolmiulotteinen reaaliaikastrategia. Vastaavia pelejä on yritetty tehdä aikaisemminkin, mutta yksikään niistä ei ole vienyt konseptia näin pitkälle. Useimmat niistä ovatkin päätyneet joukkuepohjaisiksi peleiksi.

Yleensä massiivisista nettipeleistä puhuttaessa viitataan roolipeleihin. Ballerium on kuitenkin strategiapeli, jota on maustettu muutamilla tärkeillä roolipeli-elementeillä, kuten kokemuksella, taidoilla, mahdollisuudella antaa yksittäisille joukoille aseita ja niin edelleen.

EDOME: Balleriumia on kuvattu ’jatkuvaksi moninpeli-nettistrategiaksi’ (persistent

multiplayer online strategy game). Millaisia uusia elementtejä jatkuvuus tuo peliin?

MAJOREM: Tapa, jolla jatkuvuus on liitetty osaksi Balleriumia, antaa pelille monia valttikortteja muihin massiivisiin nettipeleihin ja etenkin muihin reaaliaikastrategioihin nähden.

Ensinnäkin se, että peli on jatkuvasti päällä lisää sen realistisuutta. Jotakin tapahtuu silloinkin, kun pelaaja ei ole paikalla. Halutessaan jatkuvuuden voi jättää huomiotta eikä tästä seuraa minkäänlaisia ongelmia. Pelin tärkein piirre on kuitenkin se, että pelaajat voivat kasvattaa valtakuntaansa myös silloin, kun eivät itse ole paikalla.

Balleriumissa on myös toinen piirre, joita ei ole tähän mennessä nähty reaaliaikaisissa jatkuvissa peleissä: pelaajat voivat jättää tekoälylle ohjeita. Tämä ominaisuus auttaa jopa silloin, kun nettiyhteys katkeaa kesken pelin. Kaikki nettipelaamista harrastaneet ovat varmasti hävinneet taisteluita, jopa yksinpeleissä, odottamattomien katkosten takia.

EDOME: Millaisia asioita valtakunnalle voi tapahtua pelaajan ollessa poissa?

MAJOREM: Se riippuu pelaajan valitsemasta lähestymistavasta. Jos pelaaja ei tee ennakkoon lainkaan päätöksiä tai haluaa keskittyä puolustukseen, hänen yksikkönsä palaavat turvapaikkaan, jossa niille ei voi tapahtua mitään. Toisaalta jos pelaaja haluaa ottaa riskin ja antaa ohjeita netistä poistumisen ajaksi, hänen valtakuntansa voi kasvaa nopeammin. Se voi kuitenkin johtaa myös raskaisiin menetyksiin.

EDOME: Millaiseen pelimaailmaan Ballerium sijoittuu?

MAJOREM: Kyseessä on fantasia-henkinen maailma, joka kehittyi hieman eri suuntaan kuin esimerkiksi Maapallo. Maailmaa valaisee väriään vaihtava aurinko, jonka käytös kertoo asukkaille lopun olevan lähellä. Kun värinvaihto-kaava muuttuu äärettömän nopeaksi, kipeästi kaivattu valo sammuu ja maailma on tuomittu kuolemaan.

Balleriumin asukkaat etsivät ratkaisua tähän ongelmaan. Pelaajat astuvat mukaan kuvaan tilanteessa, jossa arvellaan olevan mahdollista avata portti toiseen, turvallisempaan maailmaan. Tämä johtaa kaaokseen ja sotaan, kun seitsemän keskenään rauhassa elänyttä rotua yrittävät kerätä itselleen hyvin harvinaisia portin ainesosia. Edessä on hyvin vaikea aikakausi, jolloin kaupunkeihin hyökätään päivittäin osapuolten etsiessä tarvitsemiaan osia.

EDOME: Pelimaailman roduilla on epätavalliset nimet, kuten KonKraTeeka and Chiki-Kah. Mitä voitte kertoa niistä?

MAJOREM: Jokaisella rodulla on omat, ainutlaatuiset etunsa, joita niiden kannattaa hyödyntää. Mainitsemasi KoKraTeeka on pohjimmiltaan kauppiasrotu, joka on erikoistunut myös materia-taikuuteen. Chiki-Kahit keskittyvät sodankäyntiin erikoistuneeseen Polemics-ajatussuuntaan. Groguanit ovat vannoutuneita ympäristönsuojelijoita. He eivät ole ensimmäisinä liittymässä Greenpeacen jäseniksi, mutta suhtautuvat eläimiin tietyllä asenteella.

Lisätietoja roduista löytyy pelin nettisivuilta, jonne on ilmestymässä runsaasti uutta materiaalia tulevaisuudessa.

EDOME: Minkä periaatteiden mukaan pelaajarodut on luotu?

MAJOREM: Jokaisen rodun oli oltava riittävän ainutlaatuinen ansaitakseen paikkansa jokaisen pelaajan armeijassa. Samaan aikaan niiden kaikkien oli näytettävä saman maailman asukeilta. Esimerkiksi Chiki-Kahien oli alun perin määrä olla kaksipäisiä. Saimme kuitenkin runsaasti palautetta, jonka mukaan ne näyttivät enemmän hirviöiltä kuin älykkäältä rodulta. Niinpä suunnittelimme Chiki-Kahit uudelleen ja käytimme niiden pohjana vanhaa hirviöluonnosta.

Mitä ominaisuuksiin tulee, halusimme luoda suljetun järjestelmän, jossa eri tahojen persoonallisuudet ja viha-suhteet olisivat selkeästi nähtävillä. Tämä on melkoinen haaste pelirotuja suunniteltaessa.

EDOME: Millaisia yksiköitä peliin on tulossa?

MAJOREM: Valikoima on muista peleistä tuttu. Mukana on rotukohtaisia yksiköitä, jotka käyttävät erilaisia aseita ja taitoja sekä lähi-, alue- että pitkän matkan taistelussa. Mekaaniset joukot puolestaan auttavat kuljetuksessa, piirityksissä, lentämisessä ja niin edelleen. Kaikkiin taktisiin tehtäviin löytyy siis varteenotettava ehdokas.

EDOME: Onko jokaisella rodulla omat yksikkönsä vai näyttävätkö kaikki joukot samanlaisilta?

MAJOREM: Perusyksiköt näyttävät pohjimmiltaan samanlaisilta. Käytännössä niin aseet kuin koulutuskin vaikuttavat niiden ulkonäköön ja käyttöön taisteluissa. Luvassa on myös pelaajakohtaisia viirejä, jotka auttavat erottamaan yksiköt toisistaan.

EDOME: Resurssienhallinta on yleensä olennainen osa reaaliaika-strategioita. Miten tämä on hoidettu Balleriumissa ja vaikuttaako moninpeli-aspekti asiaan jotenkin?

MAJOREM: Balleriumissa resursseihin on kiinnitettävä runsaasti huomiota. Muista peleistä poiketen pelaajat eivät kuitenkaan ole kaivoksia hallitsevia orjapiiskureita, vaan resurssit on hankittava omaan tyyliin sopivalla tavalla. Pelaajat voivat olla kauppiaita, palkkasotureita, seikkailijoita tai kaikkien kolmen vaihtoehdon yhdistelmiä. Kaupungit ja pelaajat voivat myydä resursseja toisilleen, ryöstää materiaaleja hirviöiltä tai toisilta pelaajilta, puolustaa kaupunkeja palkkiota vastaan tai tehdä tehtäviä niitä jakaville mestareille. Tarjolla on siis monia erilaisia vaihtoehtoja.

EDOME: Onko pelaajien välisiä konflikteja rajoitettu jotenkin? Esimerkiksi suojellaanko aloittelijoita jotenkin vahvemmilta pelaajilta?

MAJOREM: Emme ole vielä viimeistelleet peliin tulevaa Karma-systeemiä. Valmiina sen pitäisi kyetä erottamaan epäasialliset teot, kuten aloittelijoiden tappamisen, pelin luonteeseen kuuluvista. Ne saavat pelaajan menettämään Fluxia, eräänlaista elinvoimaa. Heikompien pelaajien kiusaaminen johtaa siis oikeudenmukaisesti oman valtakunnan heikentymiseen.

Toisaalta kyseessä ei ole roolipeli, joten yksiköiden menettäminen ei ole aloittelijoille kovin suuri isku. Heidän yksikkönsä ovat tavallisia, ei-uniikkeja joukkoja, jotka voi helposti korvata Parnasiumissa, jokaisesta kaupungista löytyvässä majatalossa.

Pelaajat eivät pidä häviämisestä, mutta ilman tappion mahdollisuutta sotiminen ei ole hauskaa. Suurin ongelma onkin tasapainottaa peli siten, että pelaajat voivat epäonnistuessaan menettää jonkin verran, mutta eivät liikaa.

EDOME: Millainen tausta Balleriumin tekijöillä on? Oletteko työskennelleet aikaisemmin muiden pelien parissa?

MAJOREM: Majorem on hyvin ainutlaatuinen tapaus, sillä se on syntynyt ympäristössä, jossa pelinkehitystä ei käytännössä harrasteta. Toisaalta israelilaisten teknologinen osaaminen on hyvin korkeatasoista. Niinpä vain muutamat meistä ovat tehneet pelejä aikaisemmin, mutta lähes kaikki ovat huippuluokan ohjelmoijia, joilla on kokemusta asiaan kuuluvilta aloilta, kuten tekoälyistä (armeijakoulutuksen myötä), kommunikaatioteknologiasta (satelliitteja valmistavasta yrityksestä), matematiikasta ja niin edelleen.

EDOME: Ymmärtääkseni Balleriumin pelimoottori on kehitetty nimenomaan sitä varten. Aiotteko käyttää sitä muissakin peleissä?

MAJOREM: Pelimoottori kehitettiin tukemaan massiivisia monen pelaajan netti-reaaliaikastrategioita ja Ballerium rakennettiin sen päälle. Kun Ballerium on saatu julkaistua onnistuneesti, olemme varmoja, että muutkin yhtiöt – tai jopa me täällä Marjoremissa – kiinnostuvat omien peliensä rakentamisesta samalle pohjalle.

EDOME: Oletatteko näkevänne joitakin Balleriumissa esiteltyjä ideoita kopioituina toisiin peleihin?

MAJOREM: Luonnollisesti. Ja itse asiassa minulla on vahva ennakkoaavistus siitä, mitkä nämä ominaisuudet tulevat olemaan. Toistaiseksi pidän kuitenkin arvaukseni omana tietonani.

EDOME: Kuinka monta pelaajaa odotatte saavanne Balleriumin pariin kuukausittain? Osaatteko arvioida tulevia kuukausimaksuja?

MAJOREM: Arvioita on vielä tässä vaiheessa vaikea tehdä. Olemme vasta aloittaneet pelin markkinoimisen, joten meillä ei ole vielä minkäänlaista käsitystä siitä, tuleeko Ballerium houkuttelemaan 100 000 vai 10 000 000 pelaajaa :-) Mitä kuukausimaksuihin tulee, se on kiinni julkaisijoista. Hinta kuitenkin pysynee erittäin kohtuullisella tasolla.

EDOME: Onko kehitysprosessin aikana tapahtunut mitään mielenkiintoista tai epätavallista?

MAJOREM: Tarinoita on niin paljon, että sopivan valitseminen on vaikeaa. Yleisesti ottaen tekoälyn testaaminen johtaa usein hauskoihin tilanteisiin. Esimerkiksi jossain vaiheessa hirviöiden tekoäly oli ohjelmoitu hyökkäämään kaikkien näkemiensä kohteiden kimppuun. Tämä johti siihen, että hirviöt tekivät itsemurhan. Ne yksinkertaisesti näkivät itsensä ja hyökkäsivät välittömästi tämän aggressiivisen vihollisen kimppuun!

EDOME: Ja lopuksi… milloin peli on määrä julkaista?

MAJOREM: Olemme juuri aloittamassa ensimmäisiä beta-testejä. Tavallisesti tämän suuruusluokan pelien testaaminen kestää vähintään kuusi kuukautta, joten odotusaikaa on tiedossa vielä ainakin sen verran.

-Mikko Karvonen

Majoremin kotisivut

Balleriumin kotisivut