Uusimmat

Forza Motorsport 2 – haastattelussa pääsuunnittelija Dan Greenwalt

10.05.2007 17:11 Simon Elo

Autosimulaatio, jonka tekijä puhuu rakkaudesta? Ei, suunnittelijana ei ole Tommy Taberman. Forza Motorsport 2 haluaa levittää autorakkauden globaalia ilosanomaa. Vaikka pääsuunnittelija Dan Greenwalt tekee viihdettä, hän haluaa myös opettaa ihmisille mahdollisimman paljon moottoriurheilun värikkäästä maailmasta – pelin kautta pitäisi tulla tutuksi yksi jos toinenkin alan käsite. Forzasta ei ole tehty puisevaa opetusmateriaalia, vaan pohjana on pikkutarkka autopeli.

eDomen Simon Elo kävi Tukholmassa tutustumassa Forza Motorsport 2:een – ja haastatteli siinä sivussa myös Greenwaltia.

Ja tsekkaa toki myös Kauppisen kokeilu pelin ennakkoversiosta: Forza Motorsport 2 –ennakko (360)

Kuvassa oikealla: Simon Elo käryyttää kohta kumia.

Todellinen runsaudensarvi

Forza 2 sisältää yli 300 autoa, jotka ovat valmistaneet 50 maailman johtavaa autonvalmistajaa. Tutumpien nykyautojen joukossa on myös klassikoita kuten vuoden 1987 Porsche. Valmistajiin kuuluvat muun muassa Ferrari, Porsche, Nissan, Volkswagen, General Motors ja Lamborghini. Pelissä autot on jaettua maittain.

Miehestä voi ottaa mittaa kuuluisilla radoilla kuten Mugello, Silverstone, Suzuka, Tsukuba, Laguna Seca ja Sebring. Valitettavasti aluksi mukaan kaavaillut Brasilian festivaalikaupunki Rio De Janeiron katuradat jouduttiin jättämään pois. Ratojen mallintaminen kun vei kaksi kertaa kauemmin kuin tiimi oletti. Ratoja on silti yhteensä yli 45.

Stailaa ja trimmaa

Hauskuuden alttarille ei ole uhrattu realismia. Forza 2:n kantava idea on saada kaikki mukaan, sillä reilun pelin säännöin jokaiselle riittää tehtävää. Luovat kyvyt voivat suunnitella ja maalata autonsa personaallisen näköiseksi. ”Autojen suunnittelu vetoaa YouTube-sukupolveen,” Greenwalt fiilistelee.

Luovuus myös palkitaan – edellisessä osassa oli 600 kerrosta autonkuvioinnille, mutta jatko-osassa on hulppeat 4000. Lisäksi autoista otetut kuvat ladataan tallennettaessa automaattisesti Forzan serverille, josta kuvan voi saada tietokoneelle ja jopa kännykkään. Luonnollisesti kuvia voi jakaa myös Xbox Liven kautta. Autoharrastajat viihtyvät rassaillessaan autoaan yhä nopeammaksi.

Hallitse ajokkisi

Edellistä osaa kiiteltiin poikkeuksellisen tarkasta fysiikkamallinnuksesta. Jatko-osaa varten on paiskittu lujasti töitä. Greenwaltin mukaan kehitystiimi käytti kolme kuukautta renkaiden simulaatiomallin luomiseen. Apuna oli asiaan perehtyneitä tutkijoita. Missä tahansa vaiheessa ajoa voi katsoa tarkkaa telemetristä tietoa auton eri osien tilasta. Renkaiden kunto, paine ja lämpö on vain yksi osa.

Kaikki autoon tullut vaurio on myös nähtävissä. Arcade-jermut voivat vääntää valikosta apuvoimat täysille, eli esimerkiksi luistoneston ja ennakoivat jarrutusjäljet. Simulaatiofriikit voivat osoittaa olevansa alfauroksia pistämällä kaikki apuvoimat pois. Luistoneston poistaminen tarkoittaa luonnollisesti enemmän haastetta. Kannattaa varoa, sillä yksi kunnon tälli riittää saamaan auton toimintakyvyttömäksi. Kaasua painaessa pakoputki pöllyää, mutta auto ei juuri nytkähdä. Hiekalla tai ruoholla vierailu kostautuu välittömästi huonompana ajettavuutena.

Tekoälykuskit eivät huijaa, vaan ajavat samalla fysiikanmallinnuksella kuin pelaaja. Tekoäly oppii pelaajan liikkeistä. Kisata voi yli 30 erilaista persoonaa vastaan, joista osa on todella aggressiivisia ja toiset pitävät kilpailijaansa kuin kukkaa kämmenellä.

Kaiken keskipiste

Xbox Live on entistä oleellisempi osa pelaamista. Moninpelin kautta saa avattua uusia autoja siinä missä yksinpelissä. Huutokaupan kautta hankkimiaan autoja voi myydä toisille pelaajille. Kisan isäntä voi päättää tarkasti kisan säännöistä. Hän voi ottaa pois ABS:n, törmäykset, vauriot jne. Apuvoimat päällä saa vähemmän rahaa kuin täydellä simulaatiolla.

Lisäksi voi ottaa osaa jokapäiväisiin turnauksiin, joissa saattaa olla pitkä karsintavaihe. Mahdollisista palkinnoista ei kerrottu. Kokemuksen keskipiste on Forza 2:n viralliset nettisivut, joille on jopa palkattu oma yhteisömies.

Autourheilun merkkitapaus

Greenwalt kuvailee peliä valtavaksi. Haasteena on päälle 40 saavutusta, joilla pyritään rohkaisemaan erilaista pelityyliä. Greenwalt kertoo olevansa Call of Duty 2:n veteran-vaikeustasosta innostunut ”achievement horo”, joten sen puolen pitäisi olla hoidossa. Hänen mukaansa testaajilla on mennyt keskimäärin 75 tuntia läpipeluuseen. Parhaat ovat vetäneet pelin 50 tunnissa, mutta joka tapauksessa tekemistä riittää. Ladattavaa lisäsisältöä on odotettavissa, mutta lisensointimaksujen vuoksi se ei voi olla ilmaista. Greenwalt kertoo hintatason olevan linjassa muiden pelien vastaavan sisällön kanssa.

Aiemmat lykkäykset johtuivat kuulemma Xbox 360:n valtavasta tehosta, jonka vuoksi kaikki työ vei kauemmin kuin tiimi oli odottanut. Ulkoasu haluttiin tehdä mahdollisimman hyväksi ja saada toimimaan sulavasti. Kova työ on selvästi kannattanut – Forza Motorsport 2 on addiktoiva ja monipuolinen. Jokainen itseään kunnioittava autoharrastaja löytää mielekästä tehtävää. Muille syttyy rakkaus autourheiluun, joten Greenwalt voi tyytyväisenä jatkaa omaa autoharrastustaan.

Xbox 360, ajotuoli, ratti ja kolme näyttöä. Kelpais mullekin.

 

Autoilun suurlähettiläs

Esittelyn pääteeksi Simon nappasi Dan Greenwaltia hihasta ja piti herralle pienen kyselytuokion.

Greenwalt aloitti uransa testaajana Microsoftilla vuonna 1997. Vuosien kuluessa hän nousi lopulta Microsoft Game Studiosin omistaman Turn 10:n pääsuunnittelijaksi. Hän ollut kehittämässä tunnettuja pelejä kuten Forza Motorsport, Midtown Madness, Motocross Madness, Project Gotham Racing ja Rallisport Challenge.

Rakkaus autourheiluun alkoi 90-luvun lopussa, kun Greenwalt pelasi Gran Turismoa. Omistuksessa olevista autoista mainittakoon vuoden 2000 tuunattu Audi S4. Greenwalt asuu vaimonsa kanssa Seattlessa, Oregonissa, Yhdysvalloissa.

 Saitko ideoita aiemmista projekteistasi kuten Midtown Madnessista ja Project Gotham Racingista?

Totta puhuen opin paljon niitä pelejä kehittäessä. Olen ollut alalla yhdeksän vuotta, ja sinä aikana olen ollut hommissa Angel Studiosilla, Rainbow Studiosilla, Bizarre Creationsilla ja DICE:lla täällä Ruotsissa. Opin paljon pelisuunnittelusta ja ohjaamisesta, mutta oikeastaan suurin vaikutus Forzaan on löytynyt aivan muista genreistä, esimerkiksi Pokémoneista.

Pokémon? Ihanko totta?

 Ilman muuta. Tämä peli on samanlainen – autojen keräämistä. Suunnittelijana en katso muita autopelejä ottaakseni mallia niistä. Pelimme on simulaatio, joten tutustun fysiikkaan. Mitä tapahtuu oikeassa maailmassa, hei, se kelpaa meille! Siitä sitten tehdään peli, jossa on kyse rakkaudesta autoihin, intohimosta, autojen keräilystä ja niiden hoitamisesta.

Omistat itsekin vuoden 2000 tuunatun Audi S4:n. Aiotko ostaa sille kaverin?

 [naurua] En tiedä. Ongelmani on se että en koskaan saa tarpeekseni autoista. Tarvitsen aina uusia autoja, joten olen aina etsimässä. Olen katsonut uutta M3 V8:a ja uutta Lexus ISL:ää. M3 on todella kallis, joten en osaa sanoa…jotain tulen ostamaan.

Autourheilu on sinulle tärkeä harrastus. Miten se on vaikuttanut suunnittelutyöhön?

 Uskon että se on. Tavoitteeni on vaikuttaa autoihin liittyvällä intohimollani muihin ihmisiin. Tarkkailen jatkuvasti omia motiivejani kun menen radalle tai juttelen ihmisten kanssa. Mietin kuinka saan muut ihmiset ei olemaan samaa mieltä kanssani, vaan oppimaan ja ajattelemaan. En halua että ihmiset ovat samaa mieltä kanssani – haluan väittelyitä. Tämä peli on minulle tapa saada ihmiset innostumaan ja oppimaan autoista.

Olet valmistunut uskonnonopettajaksi. Miten päädyit tälle alalle?

 Olen aina halunnut opettajaksi, sillä rakastan sitä. Opetan kamppailulajeja sekä uskontoa. Tämä peli itse asiassa opettaa paljon. En pidä peliä uskonnollisena, mutta rakkauteni autoihin on pohjimmiltaan…fanaattista. En usko luentojen avulla tapahtuvaan opettamiseen. Mielestäni ihminen oppii kokeilemalla, ja siksi Forza 2 on yksi iso hiekkalaatikko. Voit pelata erilaisilla autoilla ja radoilla sekä muokata asioita. Silloin oppii, oppii ja oppii. 

Onko opettaminen kovin hyvä markkinointikikka?

Toisaalta Forza 2 on uskomaton peli. En tee sitä vain opettaakseni. Palatakseni Pokémoniin. Tämä on simulaatio, mutta se on kääritty fantastiseen peliin. Ihmiset addiktoituvat tähän peliin, kun he valitsevat vaikkapa auton jolla he ajoivat lukiossa. He ovat uskollisia tuolle autolle. Myöhemmin he nousevat toiseen autoluokkaan, ja heidän tuttu autonsa on entistä tehokkaampi. Auton lisäksi myös pelaaja voi nostaa tasoaan. Tällainen addiktoiva tasonnosto on kuin suoraan Pokémonista, Final Fantasysta ja Oblivionista. Kaikki nämä ovat loistavia pelejä.

Forza Motorsport voi olla pelottava keltanokalle. Miten tämä on huomioitu jatko-osassa?

Palatakseni hyvään pelisuunnitteluun. Jos lähestyisimme asiaa vain simulaationäkökulmasta, jota pelaavat vain hardcore-fanit, tekisimme ohjelmaa. Me emme ole tekemässä ohjelmaa, vaan peliä. Idea on selkeä – osta auto, voita kisa. Seuraavassa kisassa täytyy olla vähintään 150-hevosvoimainen kone alla. Ehkä minun täytyisi saada autoon enemmän tehoja, jotta pääsen optimoinnilla 250-heppaan. Huomaat että muut autot ovat nopeampia siksi, että ne ovat kevyempiä. Opit juuri jotain, mutta ilman luentoa. Sen ei pitäisi olla pelottavaa, vaan hyvin normaalia opetusta käytännön kautta.

Uskotko että pelejä voidaan joskus käyttää oppimisen välineenä?

 Uskon että ne ovat sitä jo nyt. Vaikeampaa olisi saada niitä julkisiin kouluihin, sillä kaikki riippuu siitä onko sinulla jotain mitä haluat heidän oppivan. Forzassa on paljon asioita joita voisit oppia, mutta ei ole väliä opitko. Koulussa sinun täytyy oppia aina tietty määrä asioita. Sellaisen opettamista on selvästi vaikeampi suunnitella. On paljon vaikeampi sanoa, että pelin loputtua sinun on täytynyt oppia tämän verran.  Forzan kohdalla voin sanoa, että tässä on noin 40 asiaa, jos opit niistä yhdenkin, olen tyytyväinen.

Mikä oli filosofiasi, kun suunnittelit Forza 2:n internet-ominaisuudet?

 Pääasiani on intohimo ja rakkaus autoihin. Minun on vaikea erottaa yksinpeliä ja moninpeliä. Ne ovat vain yksi suuri kokemus. Meillä on tuunausta, 300 autoa ja niiden huoltoa. Kaikki nuo asiat saavat sinut kiintymään autoosi vahvemmin. Ne tekevät autosta sinun näköisesi. Voit ajaa nettikisoja joissa edustat itseäsi.

Miten pelaajien kilpailuviettiä kasvatetaan?

 Forza 2:ssa on autojen tasonnousu, päivittäiset turnaukset ja kaiken kattavat internetsivut. Siellä voit kiistellä autoista ja  laittaa kuvia. Uskon että useat kiistelyt perustuvat siihen, mitä pelaajat ovat oppineet pelatessaan eikä oikeassa elämässä. Sitä tapahtuu jo nyt.  Internetsivuillamme käy jo paljon ihmisiä.

Oliko vaikeaa saada lisenssi autonvalmistajilta?

 Autoille tulevan vahingon ja tuunaamiseen liittyvän maalaamisen vuoksi neuvottelu on joskus hankalaa. Joiltakin se on vaikeampaa kuin toisilta, mutta se helpottuu koko ajan. Meidän täytyy kuitenkin maksaa heille, jotta saamme autot peliin. Toivon että se on vielä jonakin päivänä toisinpäin. Lisensointineuvottelut tuottavat useita hauskoja muistoja. Eräät valmistajat ovat todella tarkkoja siitä miltä heidän autonsa saa näyttää, joten esimerkiksi tietyn tasoinen sininen ei kelvannut, vaan se piti saada sinisemmäksi. Joillekin meiltä lähti väärä automalli, mutta he hyväksyivät sen silti.

Näemmekö joskus kotikaupunkisi Seattlen Forza-sarjassa?

 En tee pelejä itselleni, joten siinä mielessä ei. Olen nuoruudessani ajanut paljon Seattlen kaduilla, ja tiedän ettei se ole hyvä kaupunki kaahata – se on hyvä kaupunki joutua vangituksi [naurua].

 

Tsekkaa myös Kauppisen kokeilu pelin ennakkoversiosta: Forza Motorsport 2 –ennakko (360)

Ajopelien pitäisi mielestäni painottua...

Katso tilanne vastaamatta