Haastattelussa Primalin tekijät

28.03.2003 00:00 | Muropaketin toimitus | 54

eDomen toimitus käväisi maaliskuun alussa Englannissa tapaamassa Primal-pelin kehittäjiä Cambridgessä. Heathrown lentokentältä noin puolentoistotunnin ajomatkan päässä ollut pelistudio on juuri saanut valmiiksi Primalin ja tiimi esitteli ylpeänä uutta tuotettaan. Samalla saimme myös piinapenkkiimme muutaman keskeisen henkilön pelin takaa. Ensimmäisenä jututimme Katie Leaa, joka on Primalin Lead Designer. Hän valotti meille hieman Primalin taistelusysteemin saloja.

Katie Lea – Lead Designer

eDome: Voitko kertoa jotain pelin taistelujärjestelmästä?
Katie: Taistelujärjestelmää suunnitellessamme pyrimme siihen, että se sopii vain vähän pelaaville, mutta myös hardcore-pelaajille. Pelkällä nappien hakkaamisellakin siis pärjää, mutta taidokkaammat pelaajat saavat pelistä enemmän irti opettelemalla erilaisia komboja sekä hyödyntämällä väistö- ja torjuntamahdollisuutta.

eDome: Taistelujärjestelmässä käytetään Playstationin ohjaimen olkanäppäimiä. Tämä tuntuu hieman oudolta ratkaisulta. Miten päädyitte siihen?
Katie: Onhan tämä taistelujärjestelmä hieman erikoinen. Olkanäppäimet kuitenkin toimivat niin, että vasempia näppäimiä painettaessa Jen(päähenkilö) käyttää vasemmassa kädessä olevaa asetta ja oikean puoleinen näppäin käyttävää Jenin oikeassa kädessä olevaa asetta. Iskun voimakkuus määräytyy sen mukaan miten kovaa painat näppäintä. Olkanäppäimet ovat muita näppäimiä tarkempia painallusvoimakkuuden suhteen, joten pelaajan on myös helpompi määrätä kuinka voimakkaan lyönnin hän haluaa tehdä.

eDome: Sanoit, että pelin taistelujärjestelmä sopii aloittelijoille ja HC-pelaajille. Mukautuuko tekoäly siis pelaajan taitojen mukaan?
Katie: Jokaisella vihollistyypille on tehty oma tekoäly, jonka mukaan viholliset toimivat. Pelin tekoäly myös mukautuu pelaajan taitoihin, joten hyvin pelaava pelaaja kohtaa normaalia haastavampia vastustajia, kun taas hieman heikommin menestyvää pelaajaa avitetaan laskemalla vihollisten energiaa, aggressiivisuutta ja muita ominaisuuksia.

Seuraavaksi siirryimme tutustumaan ihmisiin, jotka ovat olleet vastuussa pelin animaatioista ja kenttäsuunnittelusta. Haastattelussa animaattori Robert Starr ja kenttäsuunnittelija Pete Ridgway.

Robert Starr – Animator

eDome: Mitä teet tässä projektissa?
Robert: Teen pääasiassa pelin animaatioita ja pyrin parantamaan liikkeentunnistuksella (motion capture) toteutettuja hahmoanimaatioita entisestään.

eDome: Kun teet animaatioita erillisillä ohjelmilla, toimivatko ne sellaisenaan itse pelissä vai joutuuko niitä säätämään?
Robert: Animaatioita tosiaan joutuu säätämään, sillä pelimoottori saattaa muuttaa animaatiota jonkin verran. Myös 60 framen ruudunpäivitys muuttaa animaatioiden luonnetta. Hieman tönköistä animaatioista saattaa tulla sulavia, mutta joskus hyvältä näyttävät animaatiot saattavat näyttää peliin siirrettäessä tökeröitä.

eDome: Miten tämän pelin animaatio eroaa muista peleistä?
Robert: Ensinnäkin animaation tekemiseen on käytetty paljon aikaa. Ohjelmoijat ovat kirjoittaneet paljon koodia, joka antaa animaattoreille liikkumavaraa kehittää erittäin laadukkaita animaatioita. Useissa muissa peleissä koodi on tehty niin, että animaattorit eivät yksinkertaisesti ole pystyneet tekemään yhtä monipuolisia ja tarkkoja animaatioita kuin Primalissa.

Pete Ridgway – Environment Artist

eDome: Miten suunnittelette peliympäristöt?
Pete: Kun suunnittelimme ympäristöjä tutkimme monia näyttäviä ympäristöjä sisältäviä pelejä. Me otimme niistä oppia, mutta yritimme luoda maailmastamme realistisemman kuin missään muussa pelissä. Esimerkiksi rakennuksissa käytettiin erilaisia arkkitehtuurisia tyylejä, joten ne näyttävät realistiselta, vaikka pelin maailma onkin täysin fiktiivinen.

eDome: Omasta mielestäni pelin rakennukset ovat hyvin eurooppalaisia. Onko tämä suunniteltua vai pelkkää sattumaa?
Pete: Pelissä on paljon synkkiä goottilaisia rakennuksia ja olemme ottaneet vaikutteita myös klassisista eurooppalaisista kaupungeista, kuten renessanssiajan Ranskasta.

eDome: Miten peliympäristöt syntyvät?
Pete: Aloitamme karkeista piirroksista, jotka näyttävät miten peli etenee. Sen jälkeen tehdään yksinkertaiset 3D-kartat, joista saadaan tietää miten suunnitelmat toimivat käytännössä. Sitten alamme rakentaa ympäristöjä, rakennuksia ja tekemään yksityiskohtia. Lopuksi asetamme kenttään valonlähteet, sumun ja muut elementit, jotta saamme kenttään haluamamme tunnelman.

Lopuksi tutustuimme koko Primal-projektin johtajaan, Chris Sorrelliin. Chris on mies, joka tietää Primalista enemmän kuin kukaan muu. Kysyimmekin häneltä hieman pelin päähenkilö Jenin taustoista ja tiedustelimme myös mitä kuuluu Cambridgen pelitiimin tulevaisuuteen.

Chris Sorrell – Project Director

eDome: Miten valitsitte pelin sankarittareksi juuri Jenin?
Chris: Jenin hahmo oli vaikea luoda. Halusimme luoda vahvan naishahmon, mutta emme kuitenkaan toista Lara Croftia. Jenistä ei ole tehty minkäänlaista supernaista, vaan hän on normaali ihminen, johon on helppo samaistua. Hän ei ole mikään toimintasankaritar, vaan hän kehittyy siihen rooliin pelin aikana. Jenillä on myös neljä erilaista demonimuotoa, joita Laralla tuskin on.

eDome: Vaikka peliympäristöt ovat eurooppalaistyylisiä, miksi teitte Jenistä amerikkalaisen?
Chris: Halusimme tehdä Jenistä hahmon, joka heittelee vitsejä ja jolla on huumorintajua. Tällaiset luonteenpiirteet sopivat parhaiten amerikkalaisiin, joten näin ollen Jenistä tuli jenkki. Jenin luonnissa auttoi myös Jenin ääninäyttelijä, joka on amerikkalainen.

eDome: Kun ihmiset näkevät pelin ensimmäistä kertaa, he varmasti yhdistävät pelin Tomb Raideriin ja Soul Reaveriin. Miten Primal eroaa näistä peleistä?
Chris: Emme halunneet kopioida mitään peliä, vaan halusimme luoda Primalille oman persoonallisuuden. Yksi asia joka erottaa Primalin muista peleistä on se tapa, jolla Jen ja Scree työskentelevät yhdessä. Pelin maailmat ja hahmot ovat erittäin yksityiskohtaisia, ja kentistä löytyy paljon elementtejä, joita Tomb Raiderista ja Soul Reaverissä ei olla nähty. Soul Reaveriin verrattuna Jenin inhimillisyys tuo pelin tarinaan hieman erilaista fiilistä.

eDome: Kun teitte Medievil-pelin, niin saitteko siinä prosessissa aikaan jotain ideoita, joita käytettiin sitten Primal-pelissä?
Chris: Voisi sanoa, että kivi-gargoyle Scree on ainoa asia, joka on Medievilin perintöä. Medievilin maailma on sellainen missä voisit olettaa näkeväsi Screen kaltaisen otuksen. Myös Screen ja Jenin välinen varsin erikoinen suhde tuo tähän kaksikkoon mielenkiintoa.

eDome: Ja lopuksi, mitä kuuluu Studio Cambridgen tulevaisuuteen? Mikä on seuraava peliprojektinne?
Chris: Primalin jälkeen katsellaan tehdäänkö mahdollisesti Primal 2. Seuraava varmistunut projektimme on nimeltään Ghost Hunter, mutta siitä en voi vielä kertoa enempää.

Parin tunnin kiertelyn jälkeen oli sitten aika palata takaisin Lontooseen ja sieltä sitten takaisin Suomeen. Primalin studioilta jäi käteen varsin hyvät taustatiedot pelistä sekä tietysti nämä haastattelut. Primal julkaistaan täällä Suomessa huhtikuun neljäntenä päivänä, joten palataan pian asiaan peliarvostelun merkeissä.

Mikko Matilainen & Kari Koivistoinen