Uusimmat

Parcel – mikä ihme se on? Tekijät kertovat!

09.07.2014 18:15 Juho Anttila

Pohjoiskarjalainen vahva panostus pelialaan on vähitellen tuottamassa tuloksia. Ehkä tuorein esimerkki tästä on älypeli Parcel, joka hakee parhaillaan julkaisukanavaa Steam Greenlight -palvelun kautta. Ehdimme jo käsitellä peliä ja kehittäjästudio Polar Bunnyä artikkelin voimin, nyt on aika päästää ääneen itse tekijät.

Juho Anttilan kysymyksiin vastailivat Polar Bunny perustaja ja Parcelin tuottaja Tommi Virolainen, pelisuunnittelija Pyry Takkunen ja markkinointivastaava Tomi Toikka.

Lue juttu: Parcel vie joensuulaista älypelaamista maailmalle

 

Minkälainen porukka Polar Bunny:llä työskentelee?

Tommi: Taustoissa on paljonkin vaihtelua, mutta tiimin voisi sanoa pääsääntöisesti koostuvan suoraan koulun penkiltä kahmituista tulevaisuuden lupauksista sekä pelialalla jonkin verran jo työskennelleistä ”veteraaneista” leikillisillä lainausmerkeillä. Tiimin jäsenet on työskennelleet muun muassa Luciuksen animaatioiden parissa, Trials Fusionin kenttäsuunnittelussa sekä useissa mobiilipeleissä. Harjoittelijoitakin on pari kappaletta ympäröivistä pelialan koulutusohjelmista.

Tomi: Kaikki on mukana hyvällä mielellä ja jokaisen oma persoonallisuus saa loistaa.

 

Milloin ja miten firma sai alkunsa?

Tommi: Kevättalvella 2013 Tripworks-nimisen opetuspelifirman perustaja ja minä totesimme, että haluamme tehdä myös viihdepelejä ja sopivaksi projektiksi syntyi Parcel, Pyry Takkusen päädyttyä mukaan. Löysimme nopeasti pätevän tiimin kasaan ja laitoimme firman pystyyn.

Minkälaisia onnistumisia ja vastoinkäymisiä firma on kohdannut tähän mennessä?

Tommi: Kuten startuppien luonteeseen kuuluu, niin aluksi oli todella vaikeaa löytää järkevää rahoitusta. Tiesimme alusta asti ettemme halua kehittää mobiilipelejä, mutta silti lähdimme työstämään Parcelia tableteille rahoituksen toivossa, joka näin jälkeenpäin ajateltuna oli huono mutta opetuksen antava ratkaisu. Mobiiliprototyypillä pääsimme Playground Publishingin ”Best Game Ever” -finaaliin, joka on ainakin nimeltään kivan kuuloinen asia mainittavaksi pelin kunniamerkeissä. Pian tämän jälkeen hylkäsimme koko mobiiliversion ja siirryimme kehittämään peliä tietokoneelle ja harkitsemaan konsoliversiota.

Todelliset onnistumiset alkoivat oikeastaan vasta tämän vuoden alussa, kun alkuperäisen Parcel-tiimin ydinjäsenet palasivat koulun penkiltä ja Ubisoftin leivistä projektin pariin, alkaen määrätietoisesti kehittämään pelistä sitä high-end -tuotetta, jonka olivat alun perinkin visioineet. Samoihin aikoihin saimme yksityisen pääomasijoituksen, jonka turvin Parcelia pystyttiin kehittämään eteenpäin. Tietysti myös saamamme positiivinen vastaanotto Steamin Greenlightissa on tuonut uutta onnistumisen tunnetta toimistolle. Etenkin Greenlightin kommentit, niin kehut kuin haukutkin, tuovat hauskaa väriä päivään, vaikka suurin osa kommenteista ovatkin vain kahden sanan ”Good game” -huudahduksia.

 

Mitä on Parcel?

Pyry: Lyhimmillään suomeksi ilmaistuna Parcel on ”kyberpunk-henkinen monihahmopulmailu”. Pelissä on tarkoitus saattaa hahmot päätepisteisiinsä laser-sokkeloissa, joiden ratkomiseen tarvitaan kaikkien hahmojen ainutlaatuisten taitojen yhteiskäyttöä. Pelaamiskokemusta voisi jollakin tavalla verrata Rubikin kuutioon tai shakkiin, mutta lähestyttävämmäksi. Jokainen taso/kenttä/sokkelo on jättimäisen talon kerros, ja posthumanistisessa yhteiskunnassa toimivan postifirman työllistämien hahmojen perimmäinen tehtävä on toimittaa rakennuksen pohjakerrokseen mystinen paketti, jonka sisältöä ei tiedetä. Hahmojen seikkailun ja vuorovaikutuksen kautta valottuva pelin tarina tulee olemaan paitsi kepeämielinen ja viihdyttävä elämys, myös toiselta kerrokseltaan pohdinnallinen tulkinta ei-niin-epätodennäköisestä tulevaisuudesta, jossa lähes koko ihmiskunta elää vain virtuaalitodellisuuksissa letkuihin kytkettynä, ja robotiikka hoitaa lähes kaiken muun.

Maailmasta löytyy jo arviolta kolme ziljardia puzzlepeliä. Mikä saa Parcelin erottumaan joukosta?

Pyry: Iso erottava tekijä muista mekaanisesti ruudukkopohjaisista puzzle-peleistä on panostus audiovisuaaliseen säväyttävyyteen ja sisällölliseen muistettavuuteen. Vaikka itse pelattavuus on oleellisin osa peliä ja toimisi neliöillä ja ruutupaperilla, Parcelia ei ole tehty vain mekaniikakseen, vaan tämän pohdiskelua vaativan mekaniikan ympärille on rakennettu uskottavat ja lähestyttävät hahmot, ympäristö ja tarina. Olemme panostaneet huomattavasti siihen, että Parcel tuntuisi niin kinesteettisesti kuin sisällöllisestikin luonnolliselta peliltä pelata myös perinteisen pähkäilypeliyleisön ulkopuoliselle pelaajaväelle. Yksi osa tätä lähestyttävyyttä on myös se, että pelin voi kokonaisuudessaan pelata moninpelinä yhdessä pähkäillen.

Kenties erottuvin tekijä on kuitenkin Parcelin tarjoama kenttäeditori, jolla kuka tahansa voi rakentaa omia sokkeloitaan, ja tämän ympärille kaavailemamme yhteisöllisyys. Tavoitteemme on valjastaa pelaajayhteisö tekemään omia puzzlejaan, haastamaan toisiaan ja pitämään peli ”paketissa tulevaa” sisältöään huomattavasti kauaskantoisempana. Odotamme ja toivommekin, että yhteisö tekee Parcel-pelaajien ratkottavaksi vielä nerokkaampia ja monimutkaisempia sokkeloita, kuin mihin itse kykenemme!

 

Minkälaisen kehityskaaren peli on tähän mennessä käynyt läpi?

Pyry: Peli alkoi pääni sisällä jo vuonna 2010, kun vilkuilin fanitaidetta The Legend of Zelda: Four Swordsista ja kuvittelin päässään pelin painottuvan Zelda-peleistä tuttuihin lohkarepuzzleihin, joissa hyödynnettäisiin eriväristen hahmojen erilaisia taitoja. Osoittautui, ettei peli ollut oikeastaan mitään sinne päinkään, ja tämän kaltaista peliä ei muutenkaan ollut olemassa, joten idealamppu tällaisen pelin tekemisestä itse välähti. Tämä idea oli yksi suurimmista motivaattoreista päätökseeni lähteä kehittämään videopelejä. Oli pelejä, joita halusin pelata, mutta joita kukaan ei tehnyt.

Kesti pari vuotta epämääräisiä kiireitä ja kommelluksia, mutta loppuvuodesta 2012 tuli pelialan opinnoissa Outokummussa eteen peliprojektin aika. Aloimme väsäämään Parcelin ensimmäistä prototyyppiä, ”Meatspace Postpeoplea”, pelin nykyisen teknisen artistin Ville Valtialan ja muutaman muun opiskelijatoverin kanssa. Iso kiitos tämän proton toteutumisesta kuuluu silloiselle ohjelmoijalle Riku Vauhkoselle, joka on sittemmin kunnostautunut muissa kuvioissa taitavana 3D-graafikkona. Oltiin tähän muutaman viikon rutistuksen aikana väsättyyn tekeleeseen todella tyytyväisiä, ja koululla tuolloin vierailulla ollut Tommi vakuuttui peliä kokeiltuaan myös sen verran, että otti esille mahdollisuuden kehittää peliä ihan kaupalliseksi asti.

Tommin ehdotuksen pohjalta osallistuttiin pelillä keväällä 2013 Joensuun tiedepuiston Start Me Up! –liikeideakilpailuun, josta voitimme luovien alojen palkinnon. Tällöin tuli myös selväksi se, että Tiedepuiston hautomopalvelut olisivat projektin käytettävissä. Liikeideakilpailu oli myös ensimmäinen kerta, kun pelistä käytettiin keksimääni nimeä, Parcel, joka postipaketin lisäksi tarkoittaa myös ”konkkaronkkaa” ja kuvastaa mukavasti pelin yhteistyömekaniikkaa. Parcel jäi kuitenkin enemmän tai vähemmän tauolle tuolloin, kun minua odotti puolen vuoden työharjoittelu RedLynxillä, ja Ville hoiti lukio-opintojaan.

Sinä aikana, kun alkuperäiset luovat voimat olivat toisaalla, Parcelia kehitettiin Polar Bunnyn tilojen sisällä yhtenä mahdollisena prototyyppinä, jonka varaan liiketoimintaa rakentaa. Alkuvaiheissa tehtiin paljon hyviä virheitä, josta opittiin jatkoa varten paljon, niin alustojen kuin bisnesmallienkin kannalta. Tällöin Parcel piipahti myös tässä ”Best Game Ever” -finaalissa, mutta siitä ei poikinut sen kummempia, mikä oli ymmärrettävää pelin sen hetkinen tila huomioon ottaen. Alkuperäinen ajatus oli hukassa, ja projektilla ei näyttänyt olevan sitä tulevaisuutta, jota sille oli povattu ja Parcel meinattiin perua.

Alkuvuodesta 2014 alkoi kuitenkin kurssi kääntyä oikeampaan suuntaan, kun palattuani projektin pariin otin yhteyttä Villeen, ja aloimme määrätietoisesti vääntämään Parcelista alkuperäisen visionsa mukaista peliä. Ville kun loihti graafisella kosketuksellaan muutaman näyttävän kentän, alkoi firman sisäinen tavoite Parcelille hahmottua, ja aloimme tosissamme panostamaan Parcelin saattamiseen high-end -tuotteeksi perinteisemmille pelialustoille. Ensimmäinen, käsiämme täysin sitomaton pääomasijoitus auttoi mukavasti tässä.

Kun peli alkoi muutaman kuukauden raadannan jälkeen näyttämään siltä, että sitä kehtaa julkisuudessakin vilauttaa, liittyi tiimiin markkinointimiehemme Tomi Toikka, joka muutamassa viikossa aikaansai meille nettisivut, kirjoitti suuren osan promomatskuista ja ylipäänsä vapautti paljon muilta painetta PR-puolen hoidosta. Kun nämä palaset loksahtivat kohdalleen ja tällä hetkellä Greenlightissa palaute on ollut kauttaaltaan positiivista, ei voi juurikaan alkaa märehtimään aiempia virheitä. Niistä on kuitenkin opittu valtavasti. Kaikkien vaikeuksien jälkeen on voimistavaa herätä siihen ajatukseen, että Parcel tulee kuin tuleekin valmiiksi peliksi!

Kuinka valmis peli on tässä vaiheessa, mitä on vielä odotettavissa ennen virallista julkaisua?

Pyry: Kenttiä kehtaa jo pelata toimiston sisällä, mutta mekaniikankin puolella on paljon hiottavaa ja bugeja poistettavana. Vielä on paljon materiaalia itse pääpeliinkin tekemättä, mutta suurin projektimme tulee ehdottomasti olemaan tasoeditorin tekeminen kuluttajaystävälliseksi. Haluamme huippuunsa hiotun, laadukkaan tuotteen kuluttajille paitsi pelin, myös luontityökalun muodossa, koska yhteisö tulee olemaan tärkeä osa pelin ympärille muodostuvaa kulttuuria.

 

Tällä hetkellä haette Steam Greenlight -ohjelmaan. Minkälaisia muita rahoitus- ja julkaisukanavia olette harkinneet, esim yhteisörahoitus?

Tommi: Kuten aiemmin mainittiin, niin pääomasijoitus ollaan onnistuttu varmistamaan ja sen turvin Parcelia väsätty. Jälkiviisaana olisimme voineet tietty harkita IndieGogo-kampanjaa Greenlightin kanssa samaan aikaan Greenlightimme hyvän vastaanoton ja tällaisen mahdollistaman ristimainonnan vuoksi, mutta vähän vaikuttaisi siltä, että epävarmojen joukkorahoituskampanjoiden eteen pitäisi nähdä niin suuri vaiva, että mieluummin keskitämme energiamme pelin kehittämiseen. Tällä hetkellä meillä on uudet rahoitusneuvottelut käynnissä.

Kerrotteko, miten Joensuun Tiedepuisto ja yrityshautomo on tukenut studiotanne ja pelikehitystänne.

Tommi: Joensuun Tiedepuisto on tukenut toimintaamme alusta asti tarjoten asiantuntijapalveluita. Suurin hyöty yrityshautomosta on totta kai liiketoimintamme kehittämisessä. Pelejä me kuitenkin osaamme tehdä mutta bisneksen pyörittäminen on ainakin minulle vähän uudempi juttu. Paperiasiat, lakijutut sekä varsinkin pääomasijoituksen järjestely oli todella paljon sulavampaa yrityshautomolta saamastamme avusta johtuen.

Toimimme Veikko Miettisen vetämässä Joensuu Game Labissa, joten olemme välttyneet alkuinvestoinneilta, sillä saamme hänen kauttaan käyttää ohjelmistoja, tietokoneita sekä toimitiloja. Game Labin kautta saamme myös pelialan asiantuntijapalveluita sekä hyviä kontakteja.

 

Parcelin tarinassa on siis ehtinyt olla monenlaisia käänteitä. Nyt näyttää kuitenkin hyvältä. Pelillä on rahoitus, palaute maailmalta on pääasiassa positiivista ja mikä tärkeintä, Parcelia kehittää motivoitunut ja osaava porukka. Puzzlepelifanien kannattaakin pitää silmät auki, sillä ensi vuonna tarjolla on toivottavasti jälleen kerran yksi osoitus suomalaisesta peliosaamisesta.

 

Parcel

Tekijä: Polar Bunny

Tulossa: Linux, Mac, PC

Lisätietoja:Steam Greenlight

Lisätietoja: http://parcelthegame.com/

Juho Anttila

 

Parcel vie joensuulaista älypelaamista maailmalle

Tällä hetkellä Steam Greenlight -palvelun kautta julkaisukanavaa etsivä Parcel on yksi esimerkki tällaisesta. Ensivilkaisulta pieni puzzlepeli, jossa on kuitenkin tarpeeksi omia ideoita joukosta erottumiseksi. Aineksia riittää vaikka hitiksi, ainakin, jos Steamiin virranneista kommenteista voi vetää minkäänlaisia johtopäätöksiä lopullisen pelin menestyksen suhteen.

Jos Parcel ja tekijästudio Polar Bunny ei tätä ennen ollut tuttu nimiyhdistelmä, ette ole ainoita. Itselleni ensimmäinen kosketus peliin oli Joensuun Tiedepuistolla vaikuttavan pelialan todellisen veteraanin, Veikko Miettisen Facebookin kautta lähettämä viesti. ”Tere, tahtoisitko tutustua joensuulaiseen pelituotantoon, joka on juuri nyt Steam Greenlightissa.” Ei tarvinnut toista kertaa kysyä, etenkin, kun matkaa pääkallopaikalle omalta offiisiltani ei kertynyt kuin kilometrin verran.

 

Lisää aiheesta

Lysti suomalainen klassikkoräiskintä PC:ltä siirtyy PS4:lle 

Oululainen pelikehittäjä työstää lautapeliä avaruuden hylynputsaajista – ennakossa Salvage Team  

Pohjanmaan Valtias –lautapelin kehittäjät siirtyivät digiaikaan – nyt käydään kärpässotaa 

Suomalainen roolipeli Astraterra julkaistaan Ropeconissa – perinteistä seikkailua koko perheelle

Suomi-peli teki klassisen Game & Watch -tasoloikan PC:lle ja Androidille 

Suomizombit kömpivät uudelle sukupolvelle – arvostelussa Dead Nation Apocalypse Edition