Uusimmat

Warren Spector – pelimaailman arkkivelho

09.07.2004 11:24 Jukka O. Kauppinen

Warren Spector on pelialan suuria taiteilijoita. Hän on työskennellyt sellaisissa legendaarisissa pelitaloissa kuin Origin Systems, MicroProse ja Looking Glass – ja vaikuttanut monien pelihistorian parhaimpien pelien syntyyn. Spector on työstänyt myös kaksi tämän vuoden tähän saakka vaikuttavimpiin kuulunutta pelieeposta: Deus Ex II ja Thief 3.

Warren Spector  – ja Deus Exien synty

– Deus Ex suunniteltiin alun perin kolmen pelin sarjan ensimmäiseksi osaksi. Minulla oli kolmen pelin mittainen käsikirjoitus, mutta ensimmäinen muuttui kehitystyön aikana niin paljon, että en enää pystynytkään tekemään seuraavia pelejä alkuperäisen käsikirjoitukseni pohjalta. Deux Ex 2:n maailma pohjautuu edellisosan maailmaan, hahmoihin ja tapahtumiin. Mutta se ei ole sama peli, mitä olin aikonut tehdä.

– Peli sijoittuu 20 vuotta Deus Exin tapahtumien jälkeen. Tämä oli meille mahdollisuus jatkaa tarinaamme ja kertoa maailmasta, näyttää mitä Deus Exin jälkeen tapahtui. Projektijohtajanamme toimii Harvey Smith, joka oli Deus Exin lead designer. Hän on muuten työskennellyt minulle viimeisen kymmenen vuoden ajan. Muutoinkin koko pelitiimi on täynnä pelialan pitkän linjan tekijöitä, muun muassa koko suunnittelutiimi on alkuperäisen Deusin tekijöitä. Ohjelmointiporukasta puolestaan suuri osa on peräisin Looking Glass Studiosista ja muussa väessä on muun muassa Spectorin vanhoja työtovereita Originilta. Kaikkineen meillä oli erittäin, erittäin vahva tekijätiimi.

Pitikö ensimmäisestä Deus Existä jättää mitään pois, teknisistä tai muista syistä?

– Siitä piti jättää satoja asioita. Pelinteko on aina täynnä kompromisseja ja enemmän sitä, mitä emme laita peliin, mitä leikataan pois kuin mitä lopulta laitamme peliin. Suunnittelussa täytyy löytää kriittiset ja vähemmän tärkeät asiat, ja jättää pois vähemmän tärkeät. Jouduimme poistamaan niin monta hahmoakin, että sen ajatteleminenkaan ei ole lainkaan hauskaa.

– Deusin kanssa ei ollut kyse niinkään siitä, että mitä me emme pystyneet tekemään vaan siitä mitä kaikkea meidän oli yksinkertaisesti pakko jättää tekemättä. Suunnittelimme jossain määrin peliä sitä mukaa kuin teimme sitä, ja teimme peliin valmiita hahmoja ja keskusteluja jo ennen kuin tiesimme mikä loppujen lopuksi tulee toimimaan. Nyt me sen sijaan tiedämme mikä toimi ja mikä ei toiminut. Esimerkiksi Deusin hahmonkehitysjärjestelmä, se oli loppujen lopuksi liian monimutkaista, liian geekkimäistä. Joten poistimme Deus 2:sta taitojärjestelmän. Kaikki toiminallisuus on yhä siellä, kulissien takana, mutta pelaaja ei näe sitä.

– Pelitekijät eivät saa useinkaan mahdollisuutta palata takaisin ja korjata aiempien peliensä virheitä. Meillä oli nyt tämä mahdollisuus ja hyödynsimme sitä.

Pelinteko on interaktiivisen tarinan kerrontaa

– Uskon erittäin vahvasti peleihin, joissa on tarinankerrontaa. ”If you want to tell a story make a game.” Mutta jos haluat kertoa oman tarinasi, lineaarisella tarinalla, ilman että pelaajalla on osaa tapahtumissa, tee silloin elokuva.   Joten ratkaiseva kikka on löytää jännittävät ja kiihottavat keinot, joiden avulla tarina kerrotaan yhdessä pelaajien kanssa.

Kerroit vihanneesi hahmojen keskustelujärjestelmiä? Sitä, miten ihmiset joutuvat keskusteluissa valitsemaan yhden kommentin ja niin poispäin.

– Minä toivoisin, että minulla olisi ratkaisu valmiina. Mutta toden sanoakseni minulla ei ole minkäänlaista aavistusta kuinka keskustelujärjestelmien ongelma voidaan ratkaista. Tämä on parhaillaan käynnissä oleva tutkimusprojekti. Deus Ex 2 ei ratkaissut tätä ongelmaa sen enempää kuin Thief 3. Mutta toivon, että seuraava projektimme toisi ratkaisun. Toden sanoakseni, jos ongelma olisi jo ratkaistu niin sen tutkiminen ei olisi niin kiinnostavaa. Meidän täytyy yrittää tutkia asioita joita meidän ei välttämättä tarvitsisi, jotta emme tulisi hulluiksi tylsistymisestä.

Tarina vai virtuaalinen maailma?

Niin Deus Ex II:ssa kuin Thief III:ssa oli havaittavissa erittäin vahvaa pyrkimystä pienten, elävältä tuntuvien virtuaalimaailmojen rakentamiseen. Pelaajan hahmon ohella siellä liikkui muitakin ihmisiä eivätkä kaikki tapahtumat pyörineet yksinomaan pelaajan ympärillä. Kenties jonain päivänä tähtäät kokonaisen toimivan, todentuntuisen virtuaalimaailman rakentamiseen?

– Richard Garriottilla, joka oli ensimmäinen opettajani tietokonepelimaailmassa,  oli tämänsuuntaisia pyrkimyksiä. Minä sen sijaan pyrin luomaan maailman, joka tukee tarinaa jonka pariin heittäydymme yhdessä. En näe tätä niinkään virtuaalisena maailmana, vaan hahmoina, paikkoina ja asioina jotka ovat riittävän uskottavia jotta pelaaja voi uskoa niihin ja pelata omaa osaansa kokonaisuudesta. Sen tulee olla yhteistyötä, jossa niin tekijöillä, pelaajalla ja pelimaailmalla on oma tasavertainen osuutensa. Ja tämä vaatii asioita, joita voisimme kenties kutsua virtuaaliseksi maailmaksi.

– Mutta minä en ole Richard Garriott, minä en halua rakentaa valtavaa hiekkalaatikkoa, jossa voit leikkiä, tai teemapuistoja rakentelemiseen ja kokeiluun. Minä haluan kertoa tarinan pelaajan kanssa.