Uusimmat

Domen pelitoimituksen vuoden pelit: osa 2

31.12.2011 00:00 Miikka Lehtonen

Eilen alkanut toimituksen vuoden peli -palkintojen jakaminen huipentuu vuoden myötä tänään. Tarjolla on niin positiivisempaa kuin negatiivisempaakin jaettavaa, sillä palkitsemme muun muassa vuoden omaperäisimmän idean, mutta myös vuoden suurimman pettymyksen — ja paljon muuta!

Kuten jo eilien juttu selitti, päätimme tänä vuonna toteuttaa toimituksen vuoden pelit hieman eri tavalla kuin useimmat muut saitit. Sen sijaan että olisimme kertoneet, mitkä olivat vuoden parhaita PlayStation 3 – tai Xbox 360 -pelejä, päätimme antaa mielikuvituksemme laulaa ja keksimme omat kategoriamme. Sitten äänestimme niihin pelejä ja voittaneista annettiin kirjoitusnakit vapaaehtoisille. Tässä lopputulos.

Vuoden omaperäisin idea: Bastionin kertoja

Varasijoilla: Rock of Ages, Outland

Siinä missä moni kehitystiimi tyytyy tavanomaiseen ja seuraa AAA-pelien laduilla, jotkut tekevät omat ratkaisunsa. Heillä on Visio jostain suuremmasta ja paremmasta. Idea voi olla se uusi seuraavana vuonna kaikkien kopioima hitti tai melkoinen floppi, mutta ainakin se on omaperäinen.

Vuoden oivaltavimman pelin titteli tuo monelle mieleen uuden innovatiivisen pelimekaniikan esittelevän fysiikkapohjaisen indiepelin. Ei oikeastaan kovin oivaltavaa, vai mitä? Ensikatsomalta Bastion on jotain aivan muuta, jopa tavallista. Yläviistosta kuvattu toimintaroolipeli ei liene kovin omalaatuinen idea.

Usein tärkeämpää on kuitenkin se, miten tehdään kuin se, mitä tehdään. Bastionin ehkä hienoin oivallus on tarinan kuljettaminen eteenpäin tapahtumia jatkuvasti kommentoivan kertojan avulla. Koko pelin tunnelma muuttuu, kun kertoja kommentoi tapahtumia reaaliaikaisesti ja avartaa pelaajan taustatietoja viittauksilla hahmojen ja maailman menneisyyteen.

 

Ratkaisu vaatii toimiakseen vahvaa käsikirjoitusta. Sellainen Bastionista myös löytyy. Peli ja pelimaailman tapahtumat ovat mysteeri, joka vie mukanaan. Ruudulla tapahtuvat asiat saavat merkityksensä kertojan kautta ja yhtäkkiä jokaisella taistelulla on tarkoitus. Kertojan käyttäminen tekee Bastionin tunnelmasta ainutlaatuisen ja nostaa teoksen vuoden 2011 oivaltavimmaksi peliksi.

Juho Anttila

”Kaikki hyvä tehtiin 80-luvulla” –erikoispalkinto: The Binding of Isaac

Varasijoilla: Sword & Sworcery, Cthulhu Saves the World

Retro on in. Indiekehittäjät ammentavat ämpärikaupalla vaikutteita wanhoista peleistä, vaikka monet heistä eivät olleet niiden aikaan hengissäkään. Mutta viis siitä! Tie meidän sydämiimme on pikselien ja chiptunen sävyttämä!

The Binding of Isaac oli samaan aikaan addiktiivinen kokemus ja karvas pettymys. Super Meat Boyn piirrellyt graafikko löi hynttyyt yhteen tuntemattoman koodarin kanssa ja taikoi pelin, josta tihkuu vanhanaikaista tunnelmaa niin äänen, grafiikan kuin valitettavasti koodinkin osalta.

Zelda-henkistä luolastokomppausta, twin stick –räiskintää ja roguelike-satunnaisuutta yhdistelevä The Binding of Isaac on aluksi mitä turhauttavin kokemus, kiitos läpimädän Flash-enginensä. Peli pyörii hitaasti, ei tue gamepadeja, kaatuu kun siitä alt-tabaa ulos ja muutenkin tökkii joka välissä.

Mutta niin minä vain piru vieköön pelasin sitä yli 20 tuntia. Ihan huomaamatta. Ja pelistä nauttien. Kun ongelmien kanssa oppii elämään, tarjolla on yllättävän addiktiivinen ja palkitseva pelikokemus. Harmi vain, että taustalla ei ole hyvää pelimoottoria, sillä silloin peli olisi ollut vuoden kärkikympissäni.

Miikka Lehtonen

Peli, jolle haluaisimme eniten jatko-osan: Day of the Tentacle

Varasijoilla: The Witcher 2, Tie Fighter

Jatko-osat ja franchiset ovat nykyään pelimaailman suuri juttu ja tuntuu että jokainen turhinkin turhake saa ainakin pari jatko-osaa ennen kuin kehitystiimi ajetaan Siperiaan myyntien laskiessa. Joten miksi nämä pelimaailman helmet eivät vielä ole saaneet omia jatko-osiaan? Huom: pelit, joille oli jo ilmoitettu jatko-osa, laskettiin ulos äänestyksestä.

Lucasarts Games teki 90-luvulla ja vielä vuosituhannen vaihteessakin aivan uskomattoman kovia seikkailupelejä, joista miltei jokainen kuuluu jälleen miltei jokaisen Domen toimittajan kaikkien aikojen suosikkilistalle.

Mutta yksi peli on ylitse muiden. Yksi onnistui vangitsemaan ilmiömäisesti Lucasartsin peliperiaatteet ja tarjosi hauskan, toimivan ja kiehtovan seikkailupelikokemuksen. Ja siihen se sitten jäi. Siinä missä monet muut Lucasartsin seikkailupelit saivat jatko-osan tai useitakin, Day of the Tentacle päätti Maniac Mansionin tarinan.

Vielä vuosituhannen vaihteen tienoilla pelimaailmassa huhuttiin, että jatko-osa olisi ollut tulossa. Konseptitaidettakin oli kuulemma jossain nähty. Mutta toisin kävi: Lucasartsin seikkailupeliosastolla pyyhki iso luuta ja kaikki veteraanit ajettiin pihalle. Ja se oli sen tarinan loppu. Vai oliko?

Monkey Island –sarjalle ja Sam & Maxille kodin antanut Telltale Games voisi nimittäin villeimmissä päiväunissamme olla myös Day of the Tentaclen pelastaja. Kuvitelkaa – uusi episodipohjainen Maniac Mansion –peli, jossa Bernard, Hoagie ja muut rakkaat hahmomme aiheuttaisivat pahennusta ja kaaosta läpi historian. Tässähän ihan raavas mieskin herkistyy.

Sitä ihmettä odotellessa ScummVM tulille ja Day of the Tentacle läpipeluukierrokselle.

Vuoden paras soundtrack: Bastion

Varasijoilla: The Elder Scrolls 5 – Skyrim, The Binding of Isaac

Nyt ei haeta peliä, jonka soundtrackille on kiinnitetty suurella rahalla eniten hittibiisejä. Nyt kovaa valuuttaa ovat pelit, joiden alkuperäiset sävellykset saavat nauramaan, viihtymään tai vaikka itkemään. Ne ovat jotain pelimusiikkia suurempaa. Ne ovat taidetta.

Valinta ei ollut vaikea. Vaikka Skyrimin tunnusbiisi ja erinomainen soundtrack luovatkin peliin reippaasti tunnelmaa ja vaikka The Binding of Isaac sisältää tappavan tarttuvaa chiptune-settiä, Bastion vei voiton helposti ja selvästi.

Aivan samalla tavalla kuin pelin kertojakin, myös Bastionin soundtrack on oleellinen osa paitsi pelin tunnelmaa, myös tarinaa. Musiikki kiedotaan osaksi peliä jo aivan ensimmäisen biisin introsta lähtien ja tämän jälkeen matkalle mahtuu monta todella toimivaa sävellystä.

Eeppisyys huipentuu, kun ensin muutamassa kohtauksessa on kuunneltu kahta eteerisen kaunista liipaisua Caelondian kansanmusiikivalikoimista. Mutta sitten vastaan tulee pelin elämää huikeampi loppukappale, jossa aiemmin erillisiltä ja itsenäisiltä kuulostaneet sävellykset kiedotaan yhteen yhdeksi kappaleeksi, joka on niin paljon osiensa summaa suurempi kokemus.

 

Tunnustan ihan avoimesti, että Bastionin lopputekstien pyöriessä silmäkulmassani oli kyynel. Ja ihan puhtaasti pelin huikean soundtrackin ansiosta. Jos et tunne samaa kappaletta kuunnellessasi, tee itsellesi palvelus ja pelaa yksi vuoden parhaista peleistä läpi. Tule sitten takaisin ja huomaa, miten musiikki ja peli nostavat toisensa aivan uusiin sfääreihin.

Miikka Lehtonen

Parhaat fysiikkabugit: The Elder Scrolls 5 – Skyrim

Varasijalla: FIFA 12

Vuosi 2011 ei ollut fysiikkabugien ystäville läheskään niin antoisaa aikaa kuin viime vuosi. Tuolloinhan pelkästään Red Dead Redemption piti huolen siitä, että taivaalle lentävien kärryjen ja maan alla juoksevien puumien ystävillä riitti nauramista kuukausiksi.

Mutta tänä vuonna? No, FIFA 12 yritti urheasti. Pelin proseduraalinen ja reippaasti bugaava animaatiosysteemi tarjosi kyyryssä juoksevia Ronaldoja ja miesten välisestä rakkaudesta nauttivia maalivahti- ja hyökkääjäpareja, mutta pitkäaikaista hupia siitä ei irronnut.

 

Onneksi Bethesdan muutenkin palkintopöytiä putsannut Skyrim pelasti tämänkin kategorian. Jos et ollut myyty jo kun jättiläinen paukautti nuijallaan sapelihammastiikerin kiertoradalle – ja me olimme – nerokkaat modaajat ja hamstraajat saivat aikaan jos jonkinlaista huumoria pelin huutojen ja asuntoihinsa keräämiensä romuläjien kanssa.

Skyrimin jättiläisten kiertoradalle asti kantava rebound ei varmasti ollut alunperin suunniteltu juttu, mutta kehitystiimille pitää nostaa hattua siitä, että heillä oli tarpeeksi itsevarmuutta antaa riemukkaan vahingon elää heidän pelissään.

Laihan vuoden parasta antia.

Miikka Lehtonen

Vuoden suurin pettymys: Brink (PC) 

Varasijoilla: RAGE, Duke Nukem Forever

Vuoden suurin pettymys ei välttämättä tarkoita vuoden huonointa peliä, vaikka sekin on toki mahdollista. Pikemminkinkyse on pelistä, joka ennakkoon lupasi tähdet taivaalta ja lopulta väänsi vain käteen kunnon joulutortun.

Kaikista Call of Duty -sarjan pelien yksi toisensa jälkeen tekemistä viihdetuotteiden myyntiennätyksistä huolimatta olisi helppo kirjoittaa erittäin perusteltu essee FPS-genren nykyisestä pienestä alemmuustilasta. Tämä pätee erityisesti PC-alustalla, vaikka samat pelithän kaikilta alustoilta pääosin löytyy. Tuoreet, moninpelimielessä vakavasti otettavat FPS-pelit pystyy laskemaan yhden käden sormilla, ja tällöinkin mukaan tulee lähinnä pari uusinta peliä kahdesta keskeisestä sarjasta. Battlefieldit ja Call of Dutyt. Vielä kun näistä jälkimmäinen on vahvasti mielipiteitä jakava ihan pelaajienkin keskuudessa, niin voidaan kai sanoa, että vaihtoehtoja on aika huonosti.

Tai jos lähestytään asiaa toisesta suunnasta; moniko on tietoinen, että vuonna 1999 ilmaisena modina julkaistua alkuperäistä Counter-Strikea pelataan PC:llä verkossa vielä joulukuussa 2011 enemmän kuin vuoden 2011 suurinta titteliä, Modern Warfare 3:a? Kristallipalloni sanoo myös, että kevääseen mennessä viidettä ikävuotta viilettävä Team Fortress 2 on ottanut takaisin paikkansa verkon toiseksi suurimpana FPS-pelinä ja Counter-Strike napannut ykköspaikan takaisin tällä hetkellä vahvasti raksuttavalta Battlefield 3:lta. 

Edellisen pikakertauksen perusteella on mielestäni selvää, että tarjonnassa on heikkouksia. Joka kerta, kun kuullaan tunnetun pelitalon uudesta tuloillaan olevasta FPS-pelistä, värähtää mielenkiintoviisari. Vuoden pettymyksen tapauksessa viisarin asentoa herkistettiin vielä oikein urakalla kehittäjien puhuessa joukkuetyöskentelyyn kannustavasta pelistä, jossa hyödynnetään eri tehtäviin erikoistuneita, muokattavissa olevia hahmoluokkia, ja jonka pelimuodoissa tavoitellaan vaihtoehtoisten tehtävien suorittamista puolustavan tiimin estellessä. Sooloamisella ei pitäisi pärjätä, vaikka olisi millainen velho. Peli kuulosti deathmatchia syvempää FPS-räiskintää kaipaavan pelurin taivaalta. Vielä kun tiedettiin, että peliä työsti Splash Damage, pelitalo jonka edellinen peli, Enemy Territory: Quake Wars oli varsinainen hiomaton timantti, viisari värisi jo punaisella. 

 

Ensimmäiset epäilykset heräsivät julkaisua edeltävinä viikkoina, jolloin oli kovin hiljaista. Omalla tahollaankin jonkinlaisia kiviä (jaloja tai ei, riippuu keneltä kysyy) tuottava Bethesda oli päätellyt että Brinkin markkinointiin ei paukkuja pahemmin ladattaisi. Optimisti ajatteli, että hyvä peli markkinoi itse itsensä. 

Sitten peli kolahti postilaatikkoon. Karu totuus paljastui; Brink oli teknisesti aivan järkyttävä. Radeon-näytönohjaimilla peli ei käytännössä ollut pelattavan nopea millään asetuksilla. Kaikilla alustoilla julkaisuversion ulkoasu vaihteli pitkin pelisessioita valtavasti, eivätkä erilaiset grafiikkabugit olleet kovin harvinainen näky. Verkkopuoli oli ohjelmoitu vielä huonommin; online-tilassa ruudunpäivitys puolittui, palvelimen ja pelin välinen yhteys takelteli ja palvelimet jakelivat satunnaisia potkuja pelaajille. Vastaan saattoi tulla näkymättömiä pelaajia, tai äänet saattoivat kadota kokonaan tietyissä kartoissa. Peli oli teknisesti viimeistelemätön sotku. 

Brinkin ongelmat eivät kuitenkaan rajoittuneet tekniseen epäonnistumiseen, vaan heikko toteutus heijastui vahvasti myös pelin hyvien ideoiden päälle. Moniulotteisen tavoitejärjestelmän vaatima ympyrävalikko oli erittäin epäintuitiivinen, eikä pelaajasta riippuen tuntienkaan pelaaminen välttämättä riittänyt selvittämään pelin tavoitejärjestelmää. Tavoitteiden jäädessä epäselviksi kenttäsuunnittelu tuntui epätarkoituksenmukaiselta ja vääriin paikkoihin johdattelevalta, eikä armon vuonna 2011 tuntunut lainkaan hyvältä, että esimerkiksi lasien, tai minkään muunkaan materiaalin läpi ei voinut kurmottaa vihollisia.

Splash Damage päivitti Brinkiä aggressiivisella ohjelmalla ja jopa julkaisi ensimmäisen DLC-paketin pelaajille ilmaiseksi. Tämä oli kuitenkin liian vähän, liian myöhään – vahinko oli jo tapahtunut. Peli ei ole mitään ilman sen ympärillä olevaa aktiivista yhteisöä. Oli suorastaan surullista katsoa Steamin pelaajamäärätilastoja heinäkuussa, kaksi kuukautta pelin julkaisun jälkeen, ja huomata Brinkiä pelaavan noin 200 samanaikaista pelaajaa.  

Brink oli flopannut.

Janne Mikola

 

Lisää pelitoimituksen älynväläläyksiä:

Domen pelitoimituksen vuoden pelit: osa 1

 

Lue myös

Toimituksen suosikit: Jukka

Toimituksen suosikit: Juho

Toimituksen suosikit: Eric

Toimituksen suosikit: Miikka

Toimituksen suosikit: Tero

Toimituksen suosikit: Janne

Toimituksen suosikit: Heikki

Toimituksen suosikit: Petteri