Käyttäytyminen verkkopeleissä

29.10.2001 14:07 | Jouni Mäki-Panula | 51

Internet on edelleen hyvin pitkälti uuden ajan villi länsi, eikä konkreettista muutosta parempaan ole näköpiirissä. Vaikka yhteiskunnan lait saavuttavat vääjäämättä Internetiin liittyvän rikollisuuden, ei ihmisten käyttäytymiseen voida suoranaisesti pakkokeinoilla vaikuttaa. Verkkopeleissä villin ja vapaan Internetin käyttäjät kohtaavat toistensa lisäksi omat, ajoittain hyvinkin tulisiksi leimahtavat tunteensa. Kun vielä muistetaan, että provosointi on verkkopeleissä ennemminkin sääntö kuin poikkeus, niin voidaan vain ihmetellä, mikä peleissä loppujen lopuksi todella viehättää.

Kaikkeen verkkopelaamiseen häiriköinti ei onneksi ole levinnyt. Etenkin maksulliset pelit ovat varsin hyvin suojassa yleensä kokemattomampien pelaajien riehumiselta – isin Visaa kun ei aivan joka pelin takia vinguteta. Myös pelaajakunnan koko vaikuttaa käyttäytymiseen; jos pelaajia on vähän ja kaikki tuntevat ainakin suunnilleen toisensa, ei todellisia ongelmia yleensä esiinny. Tällainen auvoisan yhteiselon tila on peleissä, joiden suosio on jo ehtinyt hiipua, sekä peleissä, jotka eivät koskaan ole edes saavuttaneet massojen suosiota. Näin ollen esimerkiksi WarBirdsin, QuakeWorldin ja Quake 3:n parissa on yleisesti ottaen varsin rattoisa ilmapiiri, kunhan vain itse pitää pelistä.

Tietenkin myös pelaajien henkinen asenne ja ikä vaikuttaa. Esimerkiksi online-lentosimulaattoreita harrastavien keski-ikä on tuntuvasti vaikkapa 3D-räiskijöitä korkeammalla. Suomalaisten nettilentäjien iät liikkuvat keskimäärin 30-45 vuoden välissä, vaikka ääripäät ovatkin noin 14-15 ja 65:n ikävuoden tuntumissa. Aihekin vaatii aika lailla antaumusta ja tietämystä. Ei siis ihme, että myös yhteisö on useimmiten varsin rauhallista ja sivistynyttä, myös linjoilla sodittaessa. Itse asia, toisten tappaminenkin, voi usein unohtua, kun vastustajat jäävät kehumaan toisten suorituksia pelissä, keskittyen tarinointiin ja kuulumisten vaihtoon lentämisen sijaan.

Vastakkaista, pahinta ääripäätä edustaa peli nimeltä Counter-Strike. Yksinpelinäkin merkittävän suosion saavuttanut Half-Life on viimeksi kuluneen kolmen vuoden ajan ollut käytännössä jokaisen 3D-räiskintäpeleistä kiinnostuneen pakko-ostos, joskin pientä laskua myyntiluvuissa on viimeksi kuluneiden kuukausien aikana ollut nähtävissä. Kun Half-Life sitten löytyi lähes jokaisen veitikan hyllystä, saattoi täysin ilmaisen Counter-Striken voittokulku käynnistyä. Aluksi Half-Lifen myynti ruokki Counter-Strikea ja sitten Counter-Strike Half-Lifen myyntiä. Counter-Strikeen on helppo päästä mukaan, sillä taidollinen aloituskynnys ei ole korkea ja peliseuraa on tarjolla vuorokaudenajasta riippumatta. Valitettavasti suurin ei kuitenkaan välttämättä ole kaunein…

Counter-Striken ”scene” on jopa Suomessa kasvanut satojen klaanien ja tuhansien pelaajien kokoiseksi yhteisöksi, jossa vain murto-osalla on keskenään vuorovaikutusta pelin ulkopuolella. Useimmat pelaajat käynnistävät Counter-Striken ja menevät palvelimille siksi, että itsellä olisi kivaa lyhyen pelirupeaman ajan – muiden tunteista ei välitetä. Counter-Striken kohdalla tilannetta pahentaa vielä se seikka, että pelissä aloittelijankin on tolkuttoman helppoa huijata. Huijaus tai epäily moisesta on omiaan laukaisemaan pelaajien jo ennestään patoutuneet tunnekuohut, joten näky naapurin Vesasta huutamassa palvelimella pää punaisena miten vastapuolen [KGB]Killer88 ampui seinän läpi suoraan päähän ei ole lainkaan harvinainen tilanne.

Etenkin CS-piirejä koettelevien ongelmien taustalla on sosiaalisen kontrollin puuttuminen online-kanssakäymisessä. Ihmiset sanovat toisilleen suoraan mitä sylki suuhun tuo, koska vastapuoli on loppujen lopuksi vain muutama merkki ruudulla, eikä konkretisoidu mitenkään. Tilanne olisi tyystin toinen, jos pelaajat henkilöityisivät toisilleen muutenkin kuin vain pelissä esiintyvien, keksittyjen aliasten osalta. Esimerkiksi tapaamiset Oikeassa Elämässä ovat sangen pätevä tapa luoda mielikuva ihmisestä ja pärstästä pelkän nimen takana. Valitettavasti CS-scenen kokoista laumaa on kuitenkin mahdotonta saada samaan tapaamiseen, joten vaihtoehtoja on haettava sieltä, missä ongelma esiintyy – Internetistä.

Klaanikulttuurin synnystä alkaen IRC ja ICQ ovat olleet olennaisimmat yhteydenpitotavat jäsenten välillä. Klaanien sisällä kehittyykin usein ennen kaikkea IRC:n ansiosta hyvinkin tiukasti toisiinsa punoutuneita yksiköitä, joiden päivittäiset aktiviteetit ovat jo varsin lähellä reaalimaailman kerhotoimintaa – virtuaalisesti tosin. Eri klaanien väliset suhteet saattavat puolestaan muodostua otteluiden, rekrytoinnin ja suunsoiton myötä niinkin tulehtuneiksi, että tilanne on verrattavissa eri uskontokuntien kamppailuun; vastapuoli on kokonaisuutena ehdottoman paha ja ehdottoman väärässä, mutta yksittäiset henkilöt kokevat täydellisen puhdistumisen vaihtaessaan klaaniin, jota itsekin edustaa.

IRC:ssa on kuitenkin muutakin kuin vain pelkkiä klaanikanavia. Yhteisökanavat ovatkin teoriassa oiva tapa luoda suhteita pelaajien välille klaanista riippumatta, mutta käytännössä julkisten yhteisökanavien kohtaloksi koituu niiden koko; joko ne ovat liian pieniä, jolloin hyöty on samalla tasolla kuin klaanikanavien kohdalla, tai sitten ne ovat liian isoja, jolloin kanavalla vain harva uskaltaa sanoa mitään peliseuran tiedustelua syvällisempää.

Yleispätevää keinoa mielenrauhan säilyttämiseksi suosituissa ja ilmaisissa verkkopeleissä ei yksinkertaisesti ole. Mikäli nimittely, häiriköinti ja riehuminen eivät haittaa, voi huoletta pelata esimerkiksi Counter-Strikea, mutta mikäli arvostaa rauhallisempaa yhteiseloa, kannattaa kokeilla massoille hieman tuntemattomampia pelejä ja modeja. Maksullisten pelien yleistyessä ongelma korjautunee itsestään, sillä tuskin monikaan haluaa maksaa siitä, että pääsee pilaamaan toisten peli-ilon.

Mielipiteitä? Kommentteja? Kokemuksia?