Uusimmat

Kotimaiset pienpelitekijät osa 3: Ville Könönen

27.03.2001 19:53 Jukka O. Kauppinen

Esittelemme kuukausittain kotimaisia pienpelitekijöitä. Nämä ahkerat puurtajat tekevät hyviä pelejä ilmaiseksi tai vain pikkurahan toivossa, ja heidän tuotoksiaan pelaa usein vielä kuukausien ja vuosienkin kuluttua, kun samaan aikaan julkaistut kaupalliset pelit on jo haudattu. Nämä niin sanotut ”suomipelit” ovat vuosien mittaan nousseet todelliseksi ilmiöksi ja omaavat vankan fanijoukon pelaajakansan keskuudessa.

Heitä vain on usein vaikea löytää. Pelejä ja tiimejä ei mainosteta. Useimmiten he löytyvät lehdistön esillenoston, fanisivujen, suositusten tai puhtaan sattuman kautta. Artikkelisarjamme pyrkiikin tuomaan esille suomalaisen pienpeliteollisuuden tekijöiden ja pelien parhaimmistoa.

Esittelyssä mäkihypyn mestarismies, Ville Könönen

Ville Könösen Ski Jump International –pelisarja on suomalaisen ilmais/sharewaretuotannon erikoisuuksia. Ruma ja yksinkertainen pikkupeli on roikkunut suosikkilistalla vuodesta toiseen, ja uudet versiot ovat saaneet aina vain suuremman fanijoukon. Viime talvena ilmestynyt Ski Jump International 3 oli tekijänkin hämmästykseksi vielä suositumpi kuin edelliset osat.

Eipä silti että se ainakaan allekirjoittanutta ihmetyttäisi. Tällaisille hauskan idean ja moninpelin yhdistäville peleille on aina kysyntää. Ski Jumpeissa idea yhdistyy idioottivarmaan ohjausjärjestelmään, mutta vaatii silti harjoittelua ja taitoa pärjäämiseen ja huipputulosten tekemiseen. Pelissä onkin niin raaka lataus silkkaa pelattavuutta ja hauskuutta, että se tehoaa jopa urheilupeleistä normaalisti piittaamattomille.

Pelisarjan synty

Ville: ”olen aina ollut suuri mäkihypyn ystävä – ja enemmänkin teoreettiselta pohjalta. Pääkaupunkiseudulla mahdollisuudet lajin aktiiviseen harrastamiseen ovat aika vähissä.

Niinpä Ville 1994 pelaillessaan 286:lla The Winter Challenge -pelin mäkihyppyosiota manailikin kovaan ääneen miten tekijät eivät olleet nähneet mäkihyppyä ilmeisesti kuin videolta kaukaa – niin epärealistinen ja huono se oli.

”Osasin siinä vaiheessa jonkin verran Pascal-koodauksen alkeita. Olin tehnyt kavereiden kanssa jonkun korttipelin, ja päätin tehdä pikaisesti jonkun mäkihyppykokeilun josko lajista voisi saada paremmin pelattavan version. Ehkä päivän vääntämisen jälkeen valmistui versio 1.0, joka sisälsi jo paljon piirteitä jotka ovat säilyneet koskemattomina tähän päivään saakka – muun muassa alastulot ”T” ja ”R” -näppäimillä ja ponnistuksen ajoitus. Nopeasti ilmeni, että pelissä on jotain taikaa. Hakkasimme sitä kaverini kanssa koko päivän etsien maksimaalista hyppyä siinä ainoassa yhdestä laatikosta ja kahdesta ympyrästä väännetyssä mäessä. ”

Omasta hupailusta julkiseen levitykseen

Aloittaessaan opinnot Teknillisessä Korkeakoulussa 1995 teki Ville pelilleen pienet kotisivut josta sitä sai kopioida. Versioon 1.71 yltänyt peli levisi ja sähköpostiakin alkoi tippua hiljakseen ympäri Suomea kaveriporukalla Ski Jumpia pelaavilta ihmisiltä.

”Tämä oli kyllä täydellinen yllätys, kaikenlaisia hienoja pelejä oli maailma täynnä ja en ikinä olisi voinut kuvitella, että he päätyisivät pelaamaan jotain todella rumaa ja yksinkertaista mäkihyppypeliä, jossa hyppääjä on kaksi viivaa ruudulla ja hyppyri on laatikko ruudun yläreunassa.”

Käydessään armeijaa 1996 oli Villellä runsain mitoin aikaa suunnitella jatko-osaa. Tällä kertaa peli olisi englantia uteliaiden ulkomaalaisten tyydyttämiseksi ja markkinointikin vaihtui ”eihän kukaan skeidasta maksa” -freewaresta ”olihan tässä hommaa, saisinpa viisihunttia” –sharewareen. Rekisteröintimaksuksi vakiintui 50 markkaa. Ja ei vähä mitään, pelin uusi versio – SJ2 – sai nopeasti suosiota ja levisi Internetin ja MBNetin kautta tehokkaasti. Palautetta ja jopa rekisteröintejä tuli tasaisella tahdilla.

Pelin kolmas sukupolvi, SJ3, julkaistiin pitkän vääntämisen jälkeen 2000 lokakuussa ja suosio on pysynyt hyvänä. Vuosien varrella peli on myös arvoisensa kilpailijan ja välineet ovat kehittyneet, mutta silti vieläkin varsin karunnäköinen peli jaksaa kiinnostaa, nyt myös ulkomailla Internetin pienentäessä välimatkoja.

”Töitä pelin kanssa riittää edelleen paljon, mutta mieluitenhan sitä tekee töitä itselleen työaikojenkin ollessa hyvin joustavia – hyville tuntiliksoillehan tässä hommassa on turha kuvitella pääsevänsä.”

”Palaute ja – myöhemmässä vaiheessa – rekisteröinnit ovat olleet ihan olennaisia pelin kehittämisessä. Rekisteröintimaksuilla olen sen verran saanut rahoitettua opintojani, ettei kesken lukukauden ole tarvinnut mennä toisiin hommiin – molempiin ei olisi aikaa riittänytkään. Varsinkin viime aikoina, pelin ylläpitoon liittyy enemmän hommia kuin moni osaa kuvitellakaan. Tällä hetkellä sähköposteja tulee noin 10-20 päivässä ja mitä kummallisimpia kysymyksiä ja pyyntöjä tulee lähes päivittäin. Niiden hoitamisessa kuluu paljon aikaa, kun olen yrittänyt vastata kaikkiin kysymyksiin tyylikkäästi.”

Menestys ei vaadi 3D:tä

”Mielestäni pelisarja on paljon toiveita herättävä esimerkki siitä, kuinka menestyäkseen pelin ei tarvitse olla 3D ja/tai valokuvan tarkka, eikä tekijänkään tarvitse olla ammattitason koodaaja. Idea ja pelattavuus ovat loppujen lopuksi niitä asioita, jotka ratkaisevat. Myös shareware-konsepti osoitti voimansa. Jos kansainvälinen rahaliikenne olisi yhtään helpompaa, olisi onnistuneen shareware-tuotteen avulla mahdollista jopa elättää itsensä.”

”Mielestäni shareware -konsepti on tarpeeksi idealistinen ja ei-riistokaupallinen, että se sopii arvoihini hyvin: peliä voi pelata ilmaiseksikin ihan hyvin, mutta jos haluaa antaa vähän palkkiota pelin tekijälle siitä kovasta – ja välillä epämiellyttävästäkin – duunista, jonka hän on tehnyt, saa pelistä version jossa on hieman enemmän piirteitä ja toimintoja.”

SJ on tiimityötä

Pelin teossa on aina ollut mukana useita henkilöitä. Ville ei pidä ohjelmoijankykyjään erityisessä arvossa. Vielä vähemmän kiinnostusta on riittänyt koodin optimointiin, assembleriin tai esimerkiksi demojen tekoon. Assembleria vaatineet grafiikkarutiinit ovat olleet aina muiden tekemiä. Pelin ensimmäisessä ja toisessa sukupolvessa grafiikkarutiinit olivat naapurien Mikko Aallon ja Janne Heinosen käsialaa, joita ilman mitään ei olisikaan syntynyt. Pelin kolmannessa sukupolvessa apuun tuli Villen serkku Lasse Makkonen, joka on vastuussa sekä pelin grafiikoista että grafiikkarutiineista.

Ääniä ei Ski Jumpeissa ole koskaan ollut eikä todennäköisesti tulekaan, kysynnästä huolimatta. ”Äänikortin ohjelmointi kaikille eri käyttöjärjestelmille on vähän v-mäistä hommaa ja ilman kunnon panostusta äänistä tulisi helposti tahattoman koomiset. Pelin idea ei ole ikinä ollut mikään fotorealistisuus, vaan idea on ollut saada maksimaalisen pelattava ja puoleensavetävä peli.”

Lisää Ski Jump Internationalia

Ville Könösen ja Ski Jump International-pelisarjan koti sijaitsee osoitteessa www.nomasi.com/sj3.

Kopioi Ski Jump International 3:n shareware-versio tästä – 1,2 Mt.

Haluatko ehdottaa jotain pelitiimejä tai yksittäisiä tekijöitä esiteltäväksi? Lähetä meille sähköpostia klikkaamalla tästä.