OMF: Battlegrounds – Robotit Areenalla

01.05.2003 00:00 | Muropaketin toimitus

One Must Fall 2097 herättää monia muistoja 90-luvulla aktiivisesti pelanneilla. Kiivas mätkintä pysyi vuosikausia PC:n ehkä parhaimpana tappelupelinä – ja on paras monen mielestä edelleen. Fanit ovat odottaneet jatkoa pitkään ja nyt One Must Fall: Battlegroundsiksi nimetty projekti on vihdoin valmistumassa.

Palataanpa ensin ajassa taaksepäin. Nuori Rob Elam halusi 90-luvun puolivälissä pelialalle ja oma tappelupeli oli luonnollinen valinta Street Fighter 2:sta innostuneelle nuorukaiselle. Peli ei suinkaan syntynyt mestariksi, vaan kävi läpi monta kehitysvaihetta. Suurin muutos tapahtui projektin puolivälissä, kun karatekat vaihdettiin robotteihin ja pelin yleisilmettä vietiin futuristisempaan suuntaan. Samalla One Must Fall -nimellä kulkenut peli sai lisäliitteen 2097.

OMF 2097 julkaistiin vuonna 1994, samoihin aikoihin kuin Mortal Kombat, Rise of The Robots ja FX Fighter. Tappelupelit olivat PC-elämänsä huipulla ja OMF 2097 nousi klassikon asemaan. Pelaaja ohjasi jättirobottia ja taisteli maineesta ja mammonasta. Verta ei lentänyt, mutta robotin palasia ja kipinöitä sitäkin enemmän. Robotit erosivat toisistaan käyttötavoiltaan ja hyökkäystyyliltään. Visuaalisen tykityksen kruunasi erinomainen musiikki.

Harrastuksena alkaneesta haaveesta tuli totta, ja Rob sai mukavan tukun rahaa 40 000 kappaletta myyneestä pelistä – shareware-peliksi erittäin hyvin. Myöhemmin peliin lisättiin verkkotuki ja bugeja korjattiin. Nykyään OMF 2097 on freewarea ja sen voi imuroida netistä, mutta toimivuus ei ole varmaa, eikä Robin perheyritys Diversions Entertainment lupaa teknistä tukea. Innokkaiden peliharrastajien harmiksi myöskään lähdekoodia ei aiota julkaista. Vastapainoksi faneja varmasti lämmittää tieto, että GBA-versio on suunnitteilla.

Jatko-osan työstäminen aloitettiin pian OMF 2097:n jälkeen, mutta 3D teki tuloaan markkinoille ja Rob päätti pistää jatko-osan täydelliseen remonttiin hyvissä ajoin ennen julkaisua. Kaikki ei kuitenkaan mennyt kuten piti, vaan lopulta One Must Fall: Battlegroundsiksi nimetty projekti venyi ja venyi. Pelin ensikoodi naputeltiin vuoden 1997 lopulla.

Kaikki alkoi uuden grafiikkamoottorin rakentamisesta, eikä pelin parissa työskennellyt kuin kaksi ihmistä. Grafiikkamoottori on mennyt uusiksi monta kertaa, nykyinen versio on ollut käytössä noin vuoden. DirectX 8.1:n julkaisun yhteydessä Diversions päätti siirtyä DirectX:ään OpenGL:n sijasta, mikä on nopeuttanut kehitystyötä. Myös pelin suunnitelmat muuttuivat pariin otteeseen. One Must Fall: Battlegrounds on yksi pelihistorian pisimpiä projekteja, Duke Nukem Foreverin veroinen.

Metallikoneet areenalla

Vaikka pelin nykyinenkin inkarnaatio on käynyt monen muutoksen läpi, perusidea on pysynyt samana: netissä moninpelattava 3D-tappelupeli, jossa 16 pelaajaa voi ottaa yhteen tiimeissä tai kaikki-kaikkia-vastaan-periaatteella. Battlegrounds sijoittuu noin 20 vuoden päähän 2097:sta. Aivan kuten ensimmäisessä pelissä, myös Battlegroundsissa taistelut ovat jättimäisten robottien yhteenottoja. Valitettavasti kaksinpeli samalla koneella ei onnistu.

Vanhoja hahmoja on mukana, mutta suurin osa viidestäkymmenestä pilotista on uusia tuttavuuksia. Piloteilla on neljä taitoa, jotka yhdessä kahdeksan robotin kanssa antavat pelaajalle vapauden muodostaa itselleen sopiva pelityyli. Robotit eroavat toisistaan ulkonäöltään ja taistelutyyleiltään, esimerkiksi alkuperäisestä pelistä tuttu Jaguar turvautuu teräviin käsiinsä ja nopeuteensa, Gargoyle taas hyödyntää vapaata ilmatilaa oveliin hyökkäyksiin ja Warlord luottaa puhtaaseen voimaan. Omaan käyttöönsä sopivan pilotti-robotti-yhdistelmän valitseminen on avain menestykseen.

Taistelut perustuvat komboihin, joita tehdään kuudella toimintanapilla ja liikenapeilla. Pelaaja voi käsiensä ja jalkojensa lisäksi käyttää ympäristön objekteja aseina, ja hyödyntää kenttiä ja niiden hazardeja omaksi edukseen. Suurin osa pelistä on melee-taistelua, mutta myös pitkän matkan aseita on mukana. Kaikkien kahdeksan robotin erikoisliikkeet ja -aseet tuovat oman lisänsä taisteluihin. OMF 2097:n mainiota turnausmoodia ja robotin managerointia ei Battlegroundsissa ole.

– Meillä on kyllä turnausmoodi, mutta robotteja ei voi päivittää samalla tavalla kuin 2097:ssa. Nykyinen turnausmoodi muistuttaa Unrealin ja Quaken ladder-järjestelmää. Suunnittelemme täysin uutta päivityssysteemiä, mutta se otetaan käyttöön vasta myöhemmissä peleissä. Muuten meillä menisi vielä enemmän aikaa pelin valmiiksi saamisessa, pelin pääsuunnittelija Rob Elam naurahtaa. Graafisella puolella Battlegrounds jatkaa OMF 2097:n viitoittamaa visuaalista efektitykitystä.

– Grafiikkamoottorin partikkelisysteemi on erittäin monipuolinen ja myös valaistus on huippuluokkaa. Suurin osa graafisesta viimeistelystä sijoittuu kuitenkin projektin loppupuolelle, eikä kaikkia kikkoja ole vielä tehty betaan, Rob sanoo. Tarkoitus on käyttää grafiikkamoottoria myös muiden tulevien pelien selkärankana. On myös mahdollista, että DE lisensoi grafiikkamoottorin muille kehittäjille, kunhan sen ominaisuuksia saadaan viilattua tarpeeksi. Jos Battlegrounds menestyy, enginellekin löytyy ottajia.

Ei varsinainen jatko-osa

One Must Fall 2097 sai aikoinaan paljon kiitosta hyvistä musiikeistaan. Battlegrounds jatkaa perinteitä, mutta taisteluiden aikana musiikista huolehtii dynaaminen musiikkijärjestelmä. Tiimin peruspilari, musiikeista vastaava Saul Botcher kiteyttää asian näin:

– Järjestelmä on monimutkainen, mutta lyhyesti esiteltynä se koostaa sadoista pienistä musiikkipätkistä tapahtumien mukaan muuttuvaa musiikkia. Musiikki muuttuu, kun pelaaja on voitolla tai häviöllä, tai jos aika on loppumassa. Musiikki on jokaisella pelikerralla erilaista ja heijastaa taistelukentän tapahtumia. Pelaajat voivat tehdä omaa musiikkia Microsoftin ilmaisella DirectMusic Producerilla, mutta se vaatii jonkin verran osaamista.

Vaikka OMF: BG on tarkoitettu moninpeliksi, yksinpeliä ei ole unohdettu. Se etenee haaroittuvilla turnauksilla, joissa pelaaja saa vastaansa kyvykkäällä tekoälyllä varustettuja vastustajia. Pelimuotoina ovat mm. last man standing, demolition ja jalkapalloa muistuttava laser ball -urheiluviritelmä. Pelaajan tarkoitus on nousta ladderissa korkeimmalle paikalle taistelemalla AI-robottien kanssa ja niitä vastaan.

– OMF 2097:sta tuttua kommentaattoria meillä ei ole, mutta hahmot puhuvat ja uhkailevat ennen otteluiden alkua. Osa kommenteista riippuu pelaajan valitsemasta pilotista, toiset ovat staattisia. Jos pelaaja onnistuu matseissa, hän voi joutua salaisiin otteluihin, Rob kertoo. Yksinpeliä ei ole nivottu yhden juonen varaan, vaan Battlegrounds keskittyy enemmän hahmojen henkilökohtaisiin tarinoihin. Pari yllätystäkin on kuulemma luvassa…

Pelin 12 areenaa ovat interaktiivisia. Hazardien pitäisi olla paljon mielenkiintoisempia kuin peleissä on totuttu ja ne tuovat erikoisen lisän taktikointiin. Hazardeja ovat esimerkiksi seinistä työntyvät piikit, ympäröivä vesi ja vaaralliset tykkitornit. Pelaajat voivat kontrolloida joitakin hazardeja ja käyttää niitä vastustajia vastaan. Areenoilla on myös power-uppeja, joilla saa esimerkiksi lisää energiaa tai jopa ilmaiskun vastustajien niskaan. Areenan ominaisuuksien hyödyntäminen erottaa hyvät pelaajat huonoista.

Koska Battlegrounds keskittyy nettipelaamiseen, paljon työtä on tehty teknisten ongelmien välttämiseksi. Jopa modeemilla pystyy pelaamaan, vaikka suosituksena onkin laajakaista. Servereiden ylläpitäjät voivat päättää, mitä modifikaatioita on käytössä ja montako pelaajaa serverille pääsee. Oletus on 16 pelaajaa, mutta todellisen rajan määräävät käytössä oleva kaista ja gameplay – monen kymmenen robotin taistelut eivät ole pelattavuudeltaan ihanteellisia.
Netin lisäksi pelata voi myös LANissa. Konevaatimukset ovat alhaiset, eikä Battlegrounds vaadi uusinta tehotykkiä pyöriäkseen.

Betalla liikkeelle

One Must Fall: Battlegrounds on ollut betatestauksessa yli vuoden. Peli on kerännyt ympärilleen aktiivisen fanijoukon, joka testaa peliä koko ajan. Ensimmäinen beta oli yksinkertainen, vain parista robotista ja areenasta koostuva työnäyte, mutta nykyinen versio on paljon massiivisempi. Pelaajat ovat olleet mukana lähes koko kehitysvaiheen ajan ja antaneet palautetta aina uuden version ilmestyessä. Markkinoinnista ja toimiston pyörittämisestä vastaava Judy Elam kuvaa faniyhteisöä yhdeksi suureksi perheeksi.

Peliala on rankkaa bisnestä. Konkurssiuutisia kerrotaan lähes säännöllisesti ja monilla julkaisijoilla sekä pelikehittäjillä menee huonosti. Lilliputti Diversions pärjää isojen pelitalojen seurassa hyvin, vaikka taloudelliset huolet painavat jatkuvasti päälle. Missään vaiheessa tiimi ei ole menettänyt uskoaan, mutta työntekijöiden kärsivällisyys on kasvanut.

Pienille pelitiimeille Judylla on tarjota yksi ohje: uskokaa unelmiinne ja tehkää niistä totta. Julkaisusopimuksen saaminen suoraan on nykyaikana hankalaa, joten taitojaan kannattaa hioa esimerkiksi modeilla, ja sitä kautta saada tunnettavuutta. Internet on tuonut pienemmätkin pelitiimit pelaajien tietoon, mikä on auttanut myös Diversionsin julkisuuskuvaa.

Entä millainen on tyypillinen työpäivä pienessä tiimissä?

– Herään yhteentoista mennessä ja paiskin töitä yökahteen asti, joskus myöhempäänkin. Muut tulevat aamulla puolen päivän aikaan. Kotini on toimistoa vastapäätä, joten työskentelen usein oman kodin seinien sisällä, mutta käyn myös toimistolla päivittäin, Rob Elam selittää.

– Teemme muistiinpanoja koko ajan, joten kaikki tietävät missä mennään. Kahden viikon välein meillä on etenemispalavereita, joissa käymme läpi pelin edistystä ja päivitämme aikatauluja. Tässä vaiheessa pelin design on käytännössä valmis ja loppusuora häämöttää, joten viimeistelemme peliä kovalla tahdilla. Pelialalla vaihe tunnetaan ”crunch-modena”, jolloin päivät kuluvat vain pelin parissa, eikä vapaa-ajalle jää paljon aikaa, Rob sanoo.

Modaajille työkalut

Tappelupelit eivät ole olleet modiystävällisiä, mutta Diversions aikoo julkaista modintekijöille tarkoitetun editorin pari kuukautta pelin julkaisun jälkeen. Suuret muutokset vaativat paljon aikaa ja työtä, mutta vannoutuneet moditiimit voivat yrittää esimerkiksi online ranking -systeemin tai OMF 2097:n tyylisen turnauksen tekemistä. Yksinpeliturnauksiin on helppo lisätä vaikkapa loppudemoja hahmoille.

– Lähes kaikki on muokattavissa ja omaa sisältöäkin voi tehdä hahmomalleista ja animaatioista lähtien. Uusien pilottien, robottien ja areenoiden tekeminen on varmasti pääosassa, mutta muokkaajilla on mahdollisuus koskea myös power-uppeihin, hazardeihin, ääniefekteihin, musiikkeihin, pelimuotoihin ja tekoälyyn. Mallintajat voivat esimerkiksi tehdä oman robotin, jolle he voivat määrätä vaikkapa pelissä olevan Jaguarin animaatiot. Pilotilleen voi myös skannata oman pärstänsä, mikä auttaa tunnistusta nettipeleissä. Omaa ja lainattua sisältöä voi sekoittaa kuten haluaa, joten kaikkea työtä ei tarvitse tehdä itse, Rob kertoo.

Työ Battlegroundsin parissa ei lopu PC-version julkaisemisen jälkeen. Diversions Entertainment haluaa tehdä pelin myös Xboxille, ja kenties muillekin konsoleille. Battlegrounds on yksinäinen susi PC:n tappelupelimarkkinoilla, eikä kilpailijoita kaupallisella puolella ole lainkaan, mikä kertoo myös julkaisijoiden asenteesta tappelupeleihin PC:llä. Konsoleilla tilanne on aivan toinen – tappelupelit nähdään konsoleiden yksinoikeutena. Monet julkaisijat halusivat tehdä Battlegroundsista vain Xbox-version, mutta Rob halusi pelin PC:lle. Xbox Liveäkään ei noihin aikoihin vielä ollut, joten nettipelaaminen oli mahdollista vain PC:llä.

Diversions Entertainment on virallinen Xbox-kehittäjä, mutta Xbox-versiota ei ole vielä julkistettu. Jos PC:llä tulee menestystä, on konsoliversiokin taattu – eikä PS2:sta tai GameCubeakaan ole unohdettu. Xbox Live tarjoaisi Battlegroundsille erinomaisen ympäristön, ja Diversions seuraa tilanteen kehittymistä innokkaasti. Luonnollisesti myös PS2:n ja GameCuben nettipalveluja tuettaisiin, jos peli käännettäisiin konsoleille.

Lopussa seisoo kiitos

Tiimillä oli vaikeuksia löytää julkaisusopimus PC-Battlegroundsille, mutta Robin ja hänen vanhempiensa rahavaroilla kehitystä pystyttiin jatkamaan. Normaalia julkaisusopimusta pelille ei saatu, ja lopulta Diversions päätyi osittaiseen omakustantamiseen. Peli julkaistaan Pohjois-Amerikassa yhteistyössä TriSynergy-nimisen amerikkalaisen julkaisijan kanssa. Onnistunut julkaisu ilman suuren julkaisijan tukea vaatii paljon ponnistelua, mutta joitakin etujakin on:

– Pystymme pitämään langat omissa käsissämme, eikä meitä voi määrätä muuttamaan peliä suuntaan, johon emme halua sen kehittyvän. Lisäksi säilytämme kaikki oikeudet OMF-sarjaan ja vahvistamme nimeämme. Tulevaisuutemme on siis niiden osalta turvattu, Judy Elam kertoo. Levitys on varmistettu USA:n lisäksi myös Venäjälle ja Australiaan.

Battlegroundsilla ei vielä ole Suomessa virallista levittäjää, mutta DE uskoo pelin löytävän tiensä myös suomalaisten pelikauppojen hyllyille. Pelin voi luultavasti ostaa myös netin kautta. Tällä hetkellä julkaisuajankohdaksi näyttää varmistuvan kesä 2003.

Jää nähtäväksi kuinka OMF: Battlegroundsin normaalista poikkeava konsepti miellyttää pelaajia. OMF 2097 iski varjoista suoraan kultasuoneen, mutta peliala on vuosien varrella muuttunut ja tuotantokustannukset kasvaneet. Riittävätkö Battlegroundsin rahkeet? Judy Elam vastaa:

– Odotamme suurta menestystä myös Battlegroundsista. Meillä on tulevaisuutta varten paljon ideoita OMF-pelien osalta, ja kaikki näyttää tällä hetkellä hyvältä. Seuraava OMF-pelimme on suoraa jatkoa OMF 2097:lle ja se keskittyy yksinpeliin. Battlegrounds on vasta alkua.

One Must Fall: Battlegrounds

— Joel Kinnunen