Uusimmat

Parcel vie joensuulaista älypelaamista maailmalle

07.07.2014 17:10 Juho Anttila

Kun samaan maakuntaan mahdutetaan kolme eri pelialan koulutusta tarjoavaa oppiastetta, rutkasti motivoituneita puuhamiehiä ja pelialan yrityshautomo, on tuloksiakin syytä odottaa ennemmin tai myöhemmin. Pelialaa on puskettu Joensuussa eteenpäin kovalla sykkeellä jo hyvän aikaa. Tuloksiakin rupeaa jo vähitellen näkymään.

Tällä hetkellä Steam Greenlight -palvelun kautta julkaisukanavaa etsivä Parcel on yksi esimerkki tällaisesta. Ensivilkaisulta pieni puzzlepeli, jossa on kuitenkin tarpeeksi omia ideoita joukosta erottumiseksi. Aineksia riittää vaikka hitiksi, ainakin, jos Steamiin virranneista kommenteista voi vetää minkäänlaisia johtopäätöksiä lopullisen pelin menestyksen suhteen.

Jos Parcel ja tekijästudio Polar Bunny ei tätä ennen ollut tuttu nimiyhdistelmä, ette ole ainoita. Itselleni ensimmäinen kosketus peliin oli Joensuun Tiedepuistolla vaikuttavan pelialan todellisen veteraanin, Veikko Miettisen Facebookin kautta lähettämä viesti. ”Tere, tahtoisitko tutustua joensuulaiseen pelituotantoon, joka on juuri nyt Steam Greenlightissa.” Ei tarvinnut toista kertaa kysyä, etenkin, kun matkaa pääkallopaikalle omalta offiisiltani ei kertynyt kuin kilometrin verran.

Yrityshautomosta maailmalle

Polar Bunny pitää majaansa Joensuun Tiedepuiston Network Oasis -tiloissa löytyvän Joensuu Game Labin suojissa. Kyseessä on jo vuosia toiminut erinomaisesti varusteltu tila, joka tuntuu oikeastaan löytäneen identiteettinsä kunnolla vasta siinä vaiheessa, kun pelialan yrityshautomo muutti Outokummusta tiedepuistolle.

Avokonttoriympäristö tarjoaa tarvittavat tilat ja resurssit, sekä mitä tärkeintä, mahdollisuuden verkostoitua muiden tekijöiden kanssa. Yrityshautomon tarjoama tuki erityisesti liiketoiminnallisissa asioissa on korvaamatonta tekijöille, joista moni osaa kyllä tehdä pelejä, mutta ei välttämättä ymmärrä kaikkia bisnespuolen haasteita ja vaatimuksia.

Tässä ympäristössä syntyy myös Parcel. Tekijöitä on rivissä tällä hetkellä kuutisen kappaletta, lisäksi projektin parissa toimii pari kolme harjoittelijaa. Polar Bunnya vetää Tommi Virolainen, pelisuunnittelijana toimii puolestaan Parcelin peli-idean isä, Pyry Takkunen. Porukasta löytyy myös markkinointivastaava Tomi Toikka sekä kourallinen muita tekijöitä. Vaikka tekijät ovatkin nuoria, kokemusta pelialalta löytyy jo mukavasti. Itse studiohan viettää yksivuotissyntymäpäiviään vasta tämän artikkelin julkaisun aikoihin.

Jos firma onkin nuori eikä omia toimitilojakaan vielä löydy, pyörii itse tekeminen jo hyvällä otteella ja mitä tärkeintä, intohimoisella asenteella. Tutustumis- ja haastattelutilaisuuden aikana tekijöistä paistaa läpi se, että nyt ollaan tekemässä pelkän leipätyön sijaan jotain sellaista, jossa on myös sydän mukana.

Rauhallista persoonallista aivojumppaa

Parcelin historia, ainakin suunnittelija Pyry Takkusen pään sisällä, alkoi jo joskus vuoden 2010 paikkeilla. Ensimmäisen kerran peli näki päivänvalon vuonna 2012, jolloin siitä väsättiin Outokummussa osana pelialan opintoja ”Meatspace Postpeople”-niminen prototyyppi. Tämä samainen prototyyppi vakuutti myös Tommi Virolaisen siitä, että ideassa on kaupallista potentiaalia.

Aluksi Parcelia kehitettiin mobiililaitteille, mutta tämä suunnitelma hyllytettiin. Nykymuotoisen Parcelin varsinainen kehitystyö pääsi lopulta käynnistymään kunnolla vasta tämän vuoden maaliskuussa. Lopullinen julkaisu ajoittuu ensi vuoden puolelle, mutta peli on jo nyt lupauksia herättävän hyvässä kuosissa.

Peli-idea on, kuten lähes kaikissa hyvissä puzzlepeleissä, yksinkertainen. Tulevaisuudessa valtaosa ihmisistä elää elämänsä virtuaalitodellisuudessa. Tästä huolimatta myös vanhanaikaisille postinkantajille on tarvetta. Pelaaja, tai pelaajat, sillä peliä voi pelata myös porukalla, asettuu tulevaisuuden postinkantajan rooliin tarkoituksenaan toimittaa paketti perille valtavan futuristisen pilvenpiirtäjän pohjakerrokseen.

Haaste ei olisi haaste lainkaan ilman turvajärjestelmiä. Ruutupohjaisilla kartoilla pelattavan Parcelin vihollisina toimivat lasersäteitä ampuvat robotit. Näiden ohi pääseminen vaatii pelin eri hahmojen erityiskykyjen luovaa hyödyntämistä. Parhaaseen puzzlepelitapaan yksinkertaiset ongelmat muuttuvat pian piinaaviksi aivopähkinöiksi, joiden selvittäminen vaatii hyviä hoksottimia ja hahmotuskykyä.

Erilaisia hahmoja löytyy aluksi neljä, mutta en ihmettelisi hetkeäkään, vaikka määrä kasvaisi tulevaisuudessa. Pelin suunnittelija Pyry Takkunen jättää oven auki lisähahmoille toteamalla, että hahmoja on tähän mennessä julkistettu neljä. Tästä voinee vetää omat johtopäätöksensä.

Jokaisella hahmolla on oma taustatarinansa sekä omat erityiskykynsä. Block kuljettaa itse paketin, jota voidaan hyödyntää myös muun muassa lasersäteiden torjumisessa. Magneettinen Magna vastaa pelin ehkä tyydyttävimmästä mekaniikasta. Magneetilla kun voi vetää laatikkoa puoleensa ja jos epäonninen laserrobotti sattuu tielle, romuahan siitä syntyy.

Hackman osaa, nimensä mukaisesti, hakkeroida turvajärjestelmiä. Näin saadaan avattua uusia reittejä ja toisaalta estettyä turvarobotteja pääsemästä pelihahmojen kimppuun. Porter puolestaan osaa vaihtaa paikkaa minkä tahansa muun hahmon kanssa, ominaisuus, jonka pohjalta on epäilemättä mahdollista suunnitella jos jonkinlaisia pähkinöitä.

Yhteisöllisyyden voimaa

Ruudulla Parcel näyttää toisaalta tyypilliseltä ruutupohjaiselta älypeliltä. Kilpailijoistaan se erottuu kuitenkin viimeistellyllä visuaalisella tyylillään ja rauhallisella pelattavuudellaan. Futuristinen ulkoasu maalaa kuvaa huipputeknologian hallitsemasta tulevaisuudesta. Pelimekaniikka puolestaan kannustaa harkitsemaan jokaista siirtoa ajatuksen kanssa sen sijaan, että haastetta nostettaisiin kiireellä.

Esittelytilaisuuden alussa pelin tuottajana toimiva Tommi Virolainen pelaa samalla, kun Pyry Takkunen ja markkinointivastaava Tomi Toikka kertovat pelin taustoista ja suunnittelufilosofiasta. Rauhallinen pelattavuus on kuuleman mukaan tietoinen valinta. Pelaajille tahdotaan antaa aikaa keskittyä kuhunkin pulmaan. Lisäksi, vaikka Parcel onkin pelattavissa läpi yksinkin, yksi pelin vahvuuksista on yhteistyöpeli, joka toimii paremmin kun pelaajille annetaan aikaa kommunikoida ja pohtia puzzleja yhdessä.

Tämä ei tarkoita sitä, etteikö pelimoottori venyisi reaktiokykyä ja nopeita hoksottimia vaativiin pulmiin. Parcelin toinen iso kilpailuvaltti on kenttäeditori, jonka avulla tiimi tahtoo valjastaa pelaajayhteisön luovuuden käyttöön pitkäkestoisemman Parcel-kokemuksen luomiseksi.

Pelin pääkampanja tulee olemaan tiukasti tarinavetoinen kokonaisuus. Pelattavaa luvataan vähintään runsaan 100:n kentän verran, mutta kaikkia paukkuja ei silti laiteta kampanjaan. Siinä, missä valmis sisältö tulee tukemaan pelin tarinaa, antaa editori pelaajille täyden vapauden. Löytyykö pelistä mekaniikka, jota tekijät eivät tahtoneet käyttää kampanjassa? Se on käytettävissä editorin puolella. Entä tahtoisivatko pelaajat luoda yksittäisten kenttien lisäksi kokonaisia omia kampanjoita? Sekin tulee onnistumaan.

Toikan ja Takkusen puhetta kuunnellessa huomaa, että pelaajayhteisöön aiotaan todella panostaa. Ajatuksessa on järkeä. Vaikka laadukasta valmista pelisisältöä tarjottaisiin kuinka paljon, loppuu se kuitenkin ennemmin tai myöhemmin kesken. Kun mukaan valjastetaan koko pelaajayhteisö ja sen mielikuvitus, saadaan pelikokemukselle paljon kaivattua jatkuvuutta. Suunnitelmia kuunnellessa syntyy vahva kuva siitä, että tiimi tietää mitä tekee.

Nimi muistiin

Esittelyn jälkeen on aika kokeilla myös itse sitä, miltä Parcel tuntuu. Kehitysversiolla pelivälineenä toimii esitysteknisistä syistä PlayStation 4 -ohjain, mutta peli toimii yhtä lailla myös näppäimistöllä. Vaikka kyse on vielä varhaisesta versiosta, pelattavana olevat kentät tuntuvat jo valmiilta. Joitain animaatioita puuttuu vielä ja välillä törmätään satunnaisiin bugeihin, mutta tässä vaiheessa on hyvä muistaa, että peli julkaistaan vasta ensi vuonna. Aikaa hioa lopputuote täydelliseksi riittää siis runsaasti.

Myönnän heti, että pidän puzzlepeleistä. Minut on helppo koukuttaa, jos tarjolla on vain aivonystyröitä haastavaa tekemistä. Ainakin ensivaikutelman perusteella Parcel osuu juuri tähän hermoon. Näennäisesti yksinkertaisetkin kentät pakottavat pysähtymään ja ajattelemaan. Pelimekaniikat ovat loogisia, mutta tarjoamiltaan ratkaisuilta rikkaita. On helppo uskoa, että neljän eri hahmon ominaisuuksia yhdistelemällä syntyy ainakin se luvattu yli 100 kenttää haastavaa ja vaihtelevaa pelattavaa. Kourallinen kenttiä riittää kertomaan, että tämä puzzlepelinimi kannattaa laittaa korvan taakse.

Puzzlepelejähän maailmassa toki riittää, joten riski joukkoon hukkumisesta on todellinen. Parcelilla on kuitenkin tarjottavana muutamia sellaisia valtteja, jotka kilpailijoilta puuttuu. Yhteistyöpeli on kova bonus, mutta erityisesti kenttäeditorissa ja yhteisöllisyyteen panostamisessa on ideaa.

 

Merkit näyttävät tällä hetkellä hyvältä muutenkin kuin vain sinivalkoisten silmälasien läpi tarkasteltuna. Parcel nousi Steam Greenlight -äänestyksessä noin viikossa 50:n suosituimman pelin joukkoon. Palveluun kertyneet kommentit ovat myös olleet lähes kauttaaltaan positiivisia. Fanien pyynnöstä peli tullaan myös kääntämään ainakin seitsemälle eri kielelle.

Tällä hetkellä Parcelia kehitetään PC, Mac OS X – ja Linux -alustoille. Myös konsoliversiot ovat mahdollisia, jos pelaajat vain löytävät teoksen. Käykääpä siis äänestämässä Parcelia Steam Greenlight -palvelussa. Lupaaville puzzlepeleille on aina tilausta, etenkin, kun kyse on vielä kotimaisesta tuotteesta. Parcelilla on kaikki mahdollisuudet nousta taas yhdeksi osoitukseksi suomalaisen peliosaamisen korkeasta tasosta.

Parcel-tarina ei lopu tähän myöskään Domen osalta. Lähitulevaisuudessa päästämme vielä Polar Bunnyn kaverit kertomaan itse studiostaan ja pelistään tekijähaastattelun muodossa.

 

Parcel

Tekijä: Polar Bunny

Tulossa: Linux, Mac, PC

Lisätietoja:Steam Greenlight

Lisätietoja: http://parcelthegame.com/

Juho Anttila

 

Lisää aiheesta

Demon Core on suomalainen Half-Life 

Haastettelussa Bugbear 

Illusion – mobiilimarkkina on kovaa bisnestä (päivä 2)

Illusion – pelimusiikin profiilinkohotusta (päivä 1)

Illuusio: Peliteollisuus matkustaa itään 

Pohjanmaan valtias (Lautapeli)