Uusimmat

Penumbra: Black Plague – Frictional Games tekee erilaista kauhuseikkailua

07.01.2008 17:46 Jukka O. Kauppinen

Penumbra-pelisarjaa voi pitää hyvällä syyllä todisteena siitä, että pienet ja innokkaat tekijät voivat yhä nykyäänkin löytää paikkansa pelimarkkinoilla. Unelma pelintekijäksi ryhtymisestä ei välttämättä vaadi työpaikkaa isossa firmassa – sinnikäs yrittäminen saattaa edelleen löytää palkintonsa.

Muutaman ruotsalaisen nuoren miehen PC:lle harrasteprojektina tekemä kauhupeli Penumbra osoittautui näet niin suosituksi, että siitä tehtiin kaupallinen versio. Nyt tulollaan on toinenkin osa, Black Plague, joka tuo kauhuseikkailuihin aivan omanlaistaan tunnelmaa ja meininkiä. eDome tutustui Black Plagueen Kööpenhaminassa ja jututti tekijöitä, Frictional Gamesia.

Penumbra: Black Plague on peli, jota ei oikeastaan pitäisi olla. Miettikää nyt. Jätkät tekevät pienen pelin koulunsa harjoitustyönä. Tekele osallistuu ruotsalaiseen pelikilpailuun, jossa se saa kunniamaininnan. Siitä tulee yhtäkkiä niin suosittu, että kilpailun varsinainen voittaja unohtuu tykkänään ja lataajat kaatavat koulun palvelimen.

Hommahan toimii – tästä voisi tulla jotain, kaverit ynnäsivät ja alkoivat muokkaamaan demostaan kaupallista peliä. Syntyi Penumbra: Overture, jonka suhteen asiat eivät oikein menneet miten piti. Julkaisija näet kusetti kavereita niin huolellisesti, että oksat pois. Yksi pienen pelitiimin kolmesta jäsenestä etsiytyi tässä vaiheessa hieman paremmin palkattujen töiden pariin mutta Jens Nilsson ja Thomas Grip olivat sitkeämpiä. Kaverukset siirtyivät seuraavaksi ruotsalaisen pelikustantajan, Paradox Interactiven, suojaan. Nyt Penumbra: Black Plague onkin hyvässä huomassa ja saa arvoistaan huomiota myös julkaisijalta.

Syytä onkin, sillä kyseessä on kiistämättömän hyvä peli. Ja erikoinen. Monella tavalla. Näkyvintä lienee tietysti se, että Penumbra tarttuu kauhupelien genreen piristävän uudenlaisella otteella. Tässä ei melskata isoilla aseilla ja teilata valtavia zombielaumoja, vaan varotaan ja säikytään varjojakin. Taistelua ei ole nimeksikään, mutta sitäkin enemmän varovaista hiippailua ja ongelmien ratkontaa.

Lisäksi on vaikea käsittää, että joku pystyy tekemään kaupallisia pelejä tällä meiningillä nykyaikana. Mutta kuitenkin – Penumbra on pääosin kahden nuoren ruotsalaismiehen käsialaa ja molemmat tekevät peliään kotonaan. Tästä ovat hieno bisnesmeininki ja kravatit kaukana.

Kauhua ilman väkivaltaa

Ensimmäisen Penumbra-pelin alkutilanne oli seuraavanlainen:

”Pelaajan isä on kadonnut, ja etsintä on johdattanut hänet hyisessä Grönlannissa sijaitsevan maanalaisen tukikohdan hämäriin käytäviin. Ainoa tapa koettelemuksesta selviämiseen on hyödyntää omaa nokkeluutta täysin mitoin. Työkaluja ei ole montaa: vain taskulamppu, dynamiittipötkö ja muutama soihtu ympäristön valaisuun. Ammuksia sylkeviä aseita ei paikasta löydy, mutta outoja otuksia sitäkin enemmän.”

Penumbra: Overturessa tarina jatkui laajemmassa mitassa ja päättyi yllättäen siihen, että pelaaja napautettiin tajuttomaksi ja raahattiin jonnekin… Nyt pelaaja herää oudosta huoneesta – mitä ihmettä… Ympäriltä kuuluu ihmisten kiljumista, kirkunaa ja pelottavia, huolestuttavia ääniä.  Pakoon! Miten? Mitä?

Frictional Gamesin tavoitteet ovat korkealla. Peliä tehdään ikiomalla teknologialla ja aivan omalaatuisella visiolla. Penumbra: Overture oli alkujaankin tehty peliksi, jossa olisi mahdollisimman vähän toimintaa ja mahdollisimman paljon pelkoa. Tätä tavoiteltiin muun muassa tekemällä taisteleminen mahdollisimman hankalaksi ja siten vältettäväksi. Mutta eiväthän kovapäiset pelaajat sitä tajunneet. Moni vain otti sen jakoavaimen ja koetti nuijia sillä vahvoja vihollisia hengiltä, vaikka tilanne olisi pitänyt ratkaista muilla keinoin.

Niinpä Black Plaguen ensimmäinen ja tärkein tavoite suunnitteluvaiheessa oli vähentää väkivaltaa entisestään. Seuraavalla sijalla oli tarinan ja sen kerronnan hiominen luistavammaksi, ettei pelaaja jää ihmettelemään mitä tässä nyt pitäisi oikein tehdä.

Väkivallan vähentäminen tapahtui oikeastaan hyvin yksinkertaisella ratkaisulla. Otetaan aseet kokonaan pois. Tehdään pelaajasta niin reppana, ettei hän edes voi yrittää taistella. Jos yrittää, tervemenoa.

Silti, pelaaja ei ole puolustuskyvytön. Vihollisia voi yrittää nujertaa kiertoteitse vaikkapa houkuttelemalla näitä ansaan tai pahimmillaan heittelemällä näitä esineillä. Pääosin tavoite on kuitenkin vältellä muita liikkujia eikä hankkiutua syleilytilanteisiin näiden kanssa.

”Aseet vähentävät pelin pelottavuutta”, ynnää Thomas Grip.

”Kaikkea ei tarvitse näyttää ja sylkeä pelaajan kasvoille graafisesti – usein se mitä ei näytetä voi olla pelottavampaa ja jännittävämpää.”

Pelistä haistaakin viime vuosikymmenten parhaimpien kauhuelokuvien fiilistä. Eräitä elokuvamaailman esikuvia ovatkin olleet muun muassa The Exorcist ja Blair Witch Project.

Entäpä tarinankerronnan ja tunnelmanluonnin keinot? Moninaiset. Pelaaja saa viestejä toisilta pelaajilta tai jopa suorastaan haudan takaa. Muutamat vastaantulevat hahmot eivät käy kurkkuun kiinni, ainakaan heti, ja valottavat missä ollaan ja miksi. Pelissä on käytetty myös vahvoja psykologisia elementtejä, joista muutamat ovat tuttuja klassisista kauhuelokuvista. Näillä pelaajaa yritetään hämmentää, säikyttää ja luoda pelkotiloja, joiden myötä pelaaja ei voi olla enää täysin varma mikä on totta ja mikä ei.

Pelihahmokin on ainakin alkuvaiheessa vahvasti pökerryksissä ja lähinnä hoippuroi ympäriinsä. Ole nyt siinä skarppina kun päässä on Mount Everestin kokoinen mustelma ja maailma sumenee ympärillä kävellessäsi. Ja mikä hitto on tämä nalkuttava ääni, joku kutsumaton vieras päässäsi?

”Haluamme hämmentää ja sekoittaa pelaajaa”, tekijät kertovat naama pokalla.

Esineitä ja fysiikoita

Pelillisesti erityisen mielenkiintoinen piirre on fysiikkajärjestelmä ja esineiden käyttäminen. Black Plaguessa ympäristön käsittely on viety pitkälle ja siitä onkin muodostunut oikeastaan vastaantulevien ongelmien tärkein ratkaisuväline. Pelaaja ei esimerkiksi nykäise johtoa irti seinästä vain osoittamalla sitä kursorilla ja klikkaamalla – hän ottaa siitä kiinni ja vetäisee hiirellä, jolloin johto irtoaa. Esineisiin ja asioihin voi tarttua kiinni, niitä voi pyöritellä ja vetkata. Niitä voi kasata toistensa päälle, heitellä ja muokata.

Systeemistä tulee vähemmän yllättäen mieleen Half-Life 2:n fysiikka. Gordon Freeman kuitenkin yllättyisi, sillä hänenkään näpsäkkäät sormensa eivät pysty käsittelemään esineitä yhtä sutjakkaasti. Niiden pyörittely ja asettelu on Half-Life 2:ssa hankalampaa, minkä johdosta pelaajien on yritettävä miettiä kenttiä ja vastaantulevia ongelmia aiempaa monimuotoisemmin. Millä tavoin asioita voisi käsitellä todellisessa elämässä? Miten esineet ja asiat voisivat reagoida todellisessa elämässä?

Ongelmien ratkontaa

Penumbra: Black Plague näyttää FPS-toimintapeliltä, mutta ei ole sellainen. Toiminta on minimoitu, kauhu maksimoitu ja pelin painopiste löytyy sieltä seikkailun ja ongelmanratkonnan suunnalta. Tämä on melkeinpä kuin käänteinen Doom 3.

Suuri osa seikkailun alkuvaiheesta tuntuu olevan, ainakin nähdyn, kuullun ja kokeillun perusteella kuin vanhan kansan seikkailupeli, joka on siirretty FPS-ympäristöön. Ei aivan Lucasartsin tai Sierran puzzlenratkontaa, mutta sinnepäin. Tapahtumat etenevät hiljakseen, kun pelaaja selvittää minne hittoon hänet on tällä kertaa raahattukaan ja ratkoo vastaantulevia ongelmia. Ja niitähän riittää. Siinä missä räiskintäpelissä olisi riittänyt tunkea joka huone täyteen ansoja ja vihollisia, niin Black Plaguessa pelaaja täytyy pitää varpaillaan tarjoamalla tälle mielenkiintoisia haasteita. Fysiikka- ja esineidenkäyttömekaniikalla on näissä merkittävät osansa, mutta toki osa ongelmista selviää suoraviivaisemminkin.

Lisäksi ongelmiin on useimmiten useita erilaisia ratkaisutapoja. Vain pieni osa ongelmista on sellaisia, että tarjolla on vain yksi tai kaksi ratkaisua. Pelaajilla on vapaus kokeilla erilaisten esineiden ja asioiden yhdistelmiä – ja kyllä se ratkaisu sieltä löytyy, joskus sellainenkin mitä pelintekijät eivät ole edes osanneet odottaa.

”Puzzlet on tehty järkeviksi ja loogisiksi, eivätkä niiden ratkaisuun tarvittavat esineet ole älyttömän kaukana, kunhan pelaaja vain ensin keksii miten ne toimivat. Toivomme että pelaajalla on hauskaa ongelmien ratkaisua miettiessään. Peli antaa tarvittaessa vinkkejäkin niihin, mutta emme halua esittää asioita aivan rautalangasta väännettynä, pelaajan täytyy miettiä asioita myös ihan itse”, ynnää Thomas Grip pelifilosofiaa.

Tyylikästä kauhua

Täytyy sanoa, että hyvältä vaikuttaa. Pikkuruisen tiimin peli tuntuisi olevan sisällöllisesti täyttä rautaa ja omaavan sellaista omannäköistään lähestymistapaa, että tälle soisi mielellään paljon näkyvyyttä ja menestystä. Kuten myös arvostelijoita, jotka tajuavat mistä on kyse. Voin vain kauhulla kuvitella millaista jälkeä tulee, kun jonkin satunnaisen pelilehden toimitus tsekkaa ”jahas, FPS-kauhupeli, sinähän olet kova Doom 3 -fani, teeppäs sinä tästä juttu”.

Sanotaan suoraan myös se, ettei tämä ole mikään graafinen tykitys. Pelimoottori on ok mutta ei kahden miehen tiimi pysty ihmeisiin, jos siinä samalla täytyy tehdä peliteknologian ohella myös kokonainen peli. Ihmeen paljon on kuitenkin saatu aikaan, nostan silinterihattuani.

Penumbra: Black Plague onkin ehdottomasti peli, joka kannattaa rastittaa harkintalistalle. Se on piristävä, erikoinen ja erilainen FPS-tyylinen seikkailu, jossa ei aliarvioida pelaajaa – vaan tälle rakennetaan ikioma pieni helvetti.

 

Tekijä: Frictional Games
Julkaisija: Paradox Interactive
Tulossa: PC, helmikuu 2008
Pelaajia: 1
Pelin kotisivu: http://www.paradoxplaza.com/penumbra/

 

Lue lisää eDomesta

Penumbra – ilmainen kauhuseikkailu pc:lle

Lisää synkkää kauhua, kuten vain ruotsalaiset osaavat

Ruotsalainen kauhuseikkailu kaupan hyllyille

Penumbra-arvostelu (Lumonetti)

Europa Universalis: Rome vie pelaajat Rooman valtakunnan aikakauteen