Uusimmat

Gran Turismo 4 vastaan todellisuus

20.07.2007 16:31 Jani Halme

Autopelit kehuskelevat nykyään toinen toistaan paremmalla realismilla ja simulaatioiden tasoa hipovalla fysiikkamallinnuksella, joka pyrkii toistamaan todellisten autojen käyttäytymistä niin pitkälle kuin nykyiset laitealustat sen mahdollistavat. Mainostekstit lupaavat uusien versioiden olevan jälleen edeltäjäänsä realistisempi ja lähempänä aitoa ajokokemusta.

Pole Positionin ajoista kehitystä toki on tapahtunut, joten kuinka lähellä todellisuutta nykyiset pelit oikeasti jo ovat?

Kotipelaajan laitteistolla ei ole mahdollista toistaa pääosaa ajamisen fyysisistä kokemuksista. Näin tuntematta jää kuljettajaa penkkiä ja turvavöitä vasten painavat G-voimat tai mekaanikon tankkauksen yhteydessä läikyttämän bensiinin ja lukkojarrutuksessa renkaiden päästämän savun yhdessä tuottama kitkerän huumaava haju. Litteän ruudun kautta on myös vaikea välittää todentuntuista vauhdin hurmaa kun autossa sivusilmällä havaittavat ohi viuhuvat maisemat korvautuvat olohuoneen tapetoiduilla seinillä.

Jotta olisi mahdollista puntaroida autopelien ja todellisuuden eroja ja yhtäläisyyksiä, täytyy keskittyä pääasiassa siihen mitä pelin fysiikkamoottorilla pystytään mallintamaan ja verrata oikeiden autojen radalla ajamista pelin kautta välittyviin kokemuksiin.

Gentlemen, start your Emotion Engines!

Gran Turismo -pelisarjaa on jo vuonna 1997 julkaistusta ensimmäisestä osasta lähtien mainostettu autosimulaationa. Niinpä sarjan tuorein osa, Gran Turismo 4, onkin luonnollinen valinta edustamaan autopelejä. Lisäpisteitä siitä, että pelistä löytyvät myös molemmat käyttämämme oikeat autot, eli Honda CRX ja Toyota MR2 Turbo. CRX on rakennettu täysiveriseksi endurance-ratakilpuriksi kun taas MR2 on pääasiassa katukäytössä, joskin on alustaltaan kevyttä ratapäiväkäyttöä silmällä pitäen muokattu.Ajoimme ensin kummallakin oikeista autoista useita kymmeniä ratakierroksia Alastaron moottoriradalla saadaksemme hyvän tuntuman autojen omnaisuuksista ja käytöksestä ääritilanteissa. Kun kummastakin autosta oli saatu kerättyä riittävästi ajokokemusta, oli aika siirtyä PlayStation 2:n ääreen ja testata miten simulaatio pärjää aidolle asialle.

Gran Turismo 4 tarjoaa huomattavan määrän asetuksia, joilla simuloitavan auton toimintaa voidaan muokata. Ensimmäinen toimenpide onkin säätää ja virittää molemmat virtuaaliset autot vastaamaan testattuja autoja. Alustan säädöissä riittää näpräämistä pidemmäksikin aikaa. Muun muassa alustan jousivakiot sekä pyörien kulmat on mahdollista säätää täsmälleen oikeita autoja vastaaviksi. Hieman epämääräisempiä säädettäviä ovat muun muassa iskunvaimentimien paluu- ja sisäänmenovaimennukset, koska näille ei pelissä ole mitattavissa olevia suureita.

Honda CRX

Raivoisan säätämisen jälkeen autojen asetukset on saatu tyydyttävän lähelle esikuviaan. Koska Alastaron rataa ei pelistä valitettavasti löydy, valitsimme testiin Japanissa sijaitsevan Tsukuban radan virtuaalisen version. Tsukuba onkin hyvin samantyyppinen rata kuin Alastaro – paljon lyhyiden suorien yhdistämiä hitaita kaarteita ja vain muutama nopeampaa suora- ja kaarreosuutta.

Simuloidut autot koeajossa

Ensimmäisenä on vuorossa etuvetoinen CRX, joka ensituntumalla vaikuttaisi mukailevan todellisuutta suorastaan hämmästyttävän hyvin. Auto yliohjaa kevyesti kaasua nostettaessa, mutta on kuitenkin helppo hallita. Nopeissa kaarteissa sitä on mahdollista viedä pienessä luisussa kaasua moduloimalla. Esikuvansa tapaan se myös aliohjaa etuvetoiselle tyypillisesti kaarteista ulos lähdettäessä, jos kaasua annetaan liikaa ja sisäkaarteen puoleinen pyörä pääsee sutimaan. Kaiken kaikkiaan auton mallinnus on onnistunut todella hyvin ja simuloitu versio toteuttaa oikean auton tärkeimmät ominaispiirteet.

Honda CRX

Seuraavana käsittelyyn otetaan keskimoottorinen ja takavetoinen MR2, joka on saanut jopa jonkin verran huonoa mainetta noviisikuljettajan helposti yllättävästä voimakkaasta yliohjautumisesta. Tämä ominaisuus on mallinnettu orjallisesti GT4:ssä, sillä auto karkaa todella helposti käsistä jos kaasun nostaa liian voimakkaasti kesken kaarteen.

Kevyen etupäänsä ansiosta MR2:lle on ominaista myös hienoinen aliohjautuvuus kaarteista ulos kiihdytettäessä. Tämänkin ominaisuuden kohdalla simuloitu versio matkii esikuvaansa melko hyvin, joskin aliohjautuminen tuntuisi olevan ehkä jopa hieman oikeaa autoa voimakkaampaa.

Vaikuttaisi siis siltä että ainakin autojen mallinnus on GT4:ssä saatu melko hyvin kohdalleen. Sen sijaan renkaiden pidon mallintaminen jättää vielä parantamisen varaa. Kun esimerkiksi voimakasta jarrutusta viedään liian pitkälle kaarteeseen, auto pääasiassa aliohjaa mutta kääntyy silti melko helposti sisään kaarteeseen. Oikealla autolla tämä johtaisi joko eturenkaiden lukkiutumiseen ja ulosajoon, tai spinnaukseen kuten muun muassa raskasperäisellä MR2:lla on tapana. Takavetoisella autolla ajettaessa peli ei myöskään päästä autoa yliohjaamaan kaasulla kovin helposti, vaan yleensä ensin aliohjaa melko voimakkaasti ja vasta sen jälkeen vaihtaa rajusti yliohjaamaan. Tällöin takarenkaiden sivuttaispito tuntuu häviävän liki kokonaan ja autoa on vaikea saada enää takaisin ruotuun vastaohjaamalla ja kevyesti kaasua nostamalla.

Toyota MR2 Turbo

Tynnyrinpesua ja voimavaihtoja

GT4 tukee force feedbackiä ja Logitechin Driving Force Pro -ratilla efekti toimii huomattavan hyvin. Ratin vastus vähenee märällä radalla auton lähtiessä aliohjaamaan etupyörien pidon rajamailla. Kämmeniin välittyvät pienet tärähdykset kertovat eturenkaiden taistelusta niiden yrittäessä saada uudelleen pitoa märän asfaltin pinnasta. Efekti on jopa niin realistinen, että siihen reagoi liki refleksinomaisesti samoin kuin oikeaa autoa ajaessaan.

Myös radan kanttikivetysten yli ajaminen tuntuu pitkälle samanlaiselta oikeassa autossa, oikealla radalla. Miinuksena mainittakoon että ratti ei liiku äärisennosta keskelle aivan yhtä ripeästi kuin oikeassa autossa ja luiston korjaaminen vastaohjauksella vaatii sangen nopeita käsiä ettei auto heilahdakin suoristumisen sijaan luistoon toiselle puolelle.

Force feedbackin välityksellä ei kuitenkaan saa kovinkaan paljoa palautetta auton takarenkaiden pidosta, koska oikealla autolla ajettaessa takapään liikkeet pystyy tuntemaan pääosin penkin välityksellä. Radan pienten töyssyjen ja keventävien mäennyppylöiden havaitseminen jää myös pelkästään pelin visuaalisten indikaattorien varaan. Lisäksi vähäisempi vauhdin tunne pelissä johtaa helposti täysin ylioptimistisiin ohitusyrityksiin jotka yleensä päättyvät vierailuun radan turva-alueille. Kokeneellekin kuljettajalle voi olla vaikea arvioida sopivia jarrutuspaikkoja jos peli ei ole ennstään tuttu.

Vaihteiden vaihto tapahtuu pelissä aina konemaisesti samalla tavalla. Vaihdon nopeus riippuu vain ja ainoastaan autoon valituista voimansiirron osista. Käsivalintaiseen vaihteistoon tottunut jääkin hiukan kaipaamaan perinteistä H-kuviovaihteistoa ja mahdollisuutta vaihtaa itse haluamallaan tavalla kytkintä käyttäen. Vaikka useissa kilpa-autoissa onkin käytössä sekventiaalinen vaihteisto, ei DFP:n vaihdekepin hentojen mikrokytkinten napsahdus luo samanlaista tunnetta kuin suorahampaisen dogboxin metallinen kolahdus.

Toyota MR2 Turbo

Park Fermé

Kaiken kaikkiaan Gran Turismo 4 saa kuitenkin hyvän arvosanan realistisuudestaan, autojen käytöksen tarkasta mallinnuksesta ja force feedbackin esimerkillisestä toteutuksesta. Nähtäväksi jääkin miten Playstation 3:lle julkaistava pelisarjan seuraava osa pystyy parantamaan pelikokemusta muunkin kuin grafiikan osalta. Ainakin verrattuna omaan edeltäjäänsä on Gran Turismo 4 huomattavan suuri hyppy realistisempaan suuntaan vaikka laitealusta olikin molemmissa sama. Niinpä odotukset GT5:n osalta ovat korkealla ja GT: HD -esiversion nopean testaamisen perusteella tuntuisi parannuksia olevan luvassa ainakin renkaiden mallinnuksen osalta.

Kirjoittaja ajaa rata-autoja Endurance Saloon -luokassa R5R-tiimissä.

Lue lisää eDomesta

Gran Turismo HD bittitaivaaseen

Gran Turismo online?

Tourist Trophy (PS2)

Forza Motorsport (Xbox)

Forza Motorsport 2 (360)

Ajopelien arvosteluja eDomessa…

 

Joko tekee mieli radalle?

Katso tilanne vastaamatta