Max Payne (PC)

26.07.2001 15:29 | Kalle Lahtinen | 652

Neljävuotinen odotus on viimein ohi, ja Max Payne on saapunut kauppoihin. Kotimainen Remedy on saanut nauttia 3D Realmsin ja GodGamesin tuesta tavalla, joka kuvastaa isojen yhtiöiden täydellistä luottamusta projektiin. Jo pelkkä ensipainos on hulppeat 420 000 kappaletta, joka on enemmän kuin mitä keskivertopelit myyvät koko elinkaarensa aikana.

Pitkän kehitysajan turvin toteutetun pelin uskoisi olevan bugiton ja ennenkaikkea viihdyttävä – tai sitten valitettavan vanhentunut ja hiljakseen unholaan vaipuva. Onko Max Payne suomalaisella sisulla toteutettu, ja saadaanko kuokan avulla nostettua suosta peli, joka näyttää taivaan merkit muille kilpailijoilleen?

Maxin synkkä tarina

Max Payne on newyorkilainen kyttä, jonka elämä hymyilee. Kaunis vaimo ja vastasyntynyt tytär vääntävät hänen kasvonsa virneeseen: elämä on onnellista ja kaikesta voi vain nauttia. Tyytyväisyys on kuitenkin häilyväistä, ja palatessaan raskaan työpäivän jälkeen kotinsa rauhaan, rakastavan vaimon ja ihastuttavan tyttövauvan luo, saa Max huomata, että onni on vain häipyvä hetki – kuin tuulessa leijaileva höyhen, jonka lempeä puhuri pyyhkäisee taivaanrannan taa. Myllätty eteinen ja yläkerrasta kuuluva vauvan itku yhdistää kauhistuttavan sinfoniansa Maxin vaimon rukoilevaan ääneen. Kaikki tapahtuu kuin hidastettuna, yläkertaan säntäävä sankari tietää ettei ehdi ajoissa estämään tapahtumaa. Lyijynraskaat jalat portaita polkien hän pinnistelee ovea kohti, kunnes sydäntä pakahduttavat laukaukset särkevät rukoilevat ja itkevät äänet. Sydän pysähtyen, sormet aseen kahvalle puristuen kuin nälkäiset petolinnun kynnet hän tietää kaiken olevan hukassa: onni, rakkaus, tulevaisuus – kaikki poissa. Edes huumepölyissä riehuneiden, ja taloon murtautuneiden nistien päänahka ei riitä palauttamaan menetetyn miehen järkeä – tie kohti hulluutta ja unohdusta on alkanut. Ulkona riehuva talvinen hirmumyrsky yhtyy mielipuoliseen huutoon, joka kumpuaa kuin kadotettujen sielujen vaikerrus syvyyksistä.

Maxistinen tie

Maxin alkutarina riittää herättämään pelaajassa tunteita tavalla, johon monet pelit eivät pysty. Kauhu, hämmennys ja epäusko nousevat mieleen. Kuka on vastuussa Maxin hirveästä kohtalosta? Mikä on uusi valkyrie-huume, joka on ottanut kadotettuja ihmisiä rautakouransa alle? Mitä piilee Valhallaksi ristityn projektin takana? Miksi poliisivoimat jahtaavat Maxia yhdessä erikoisjoukkojen kanssa? Miten okkultismista kiinnostunut lahko liittyy tähän kaikkeen? Kuinka venäläiset hämärämiehet sopivat kuvioihin mukaan ja kuka vetää naruja kulissien takana? Kysymyksiä riittää, ja vain Maxin synkkä tarina raottaa verhoja näiden edestä.

Nimeni on Payne, Max Payne…

…mutta hän ei juo ravistettuja vodka martineja eikä viettele viattomia sihteereitä. Sensijaan Maxia ajaa eteenpäin kosto – silmitön, pidättelemätön, unohtamaton kosto. Rappeutuneet New Yorkin kujat, metroalueet, satamat ja slummit kätkevät sisälleen satapäisen rikollislauman, joka seisoo Maxin ja tämän koston tiellä. Pikkunilkit väistyvät Maxin rautasaappaan alta ja lihavammat kalat tarttuvat koukkuun paljastaen tuikitärkeää tietoa, joka johdattelee herra Payneä oikealle tielle. Apunaan hänellä ei ole kuin trenssitakkinsa, jonka kätköihin uppoaa pieni asekauppa ammuksien kera; Hongkong-elokuvista tutut – ja ah, niin näyttävät – luotihidastukset; kostonhimo, jonka avulla Max on rautaa ja kestää näin ammuksia kuin teräsmies: seikkailun lopussa Max on niin lyijyllä vuorattu, että häntä voi käyttää röntgenkuvauksien suojakilpenä; sekä tietysti pelaaja, jonka refleksit vauhdittavat hänen taivaltaan kohti vastauksia ja kostonliekkejä sammuttavaa loppuhuipennusta.

Maximoidut grafiikat ja äänet

Max Paynen grafiikka nostaa rimaa räiskintäpelien saralla jälleen kerran. Kertaakaan ei toimintarymistely ole näyttänyt kotikoneiden ruudulla yhtä häikäisevältä: liehuva takki, aseiden suuliekit, lumihankeen jäävät askeleet, tulenroihu, aseiden latausmekanismi ja kaaressa lentävät hylsyt, nahkasohvat, jotka näyttävät istuttavan aidoilta ja rapistuneet tekstuurit, jotka luovat aitoa slummitunnelmaa.

Aseet on mallinnettu mainiosti: rynnäkkökivääri näyttää vakuuttavalta ja katkaistun haulikon latausanimaatio on vertaansa vailla. Kolmannesta persoonasta kuvattu Max liikkuu kerrassaan mainiosti. Aseet istuvat käteen kuin nakki suuhun, yksittäiset sormet puristavat kahvaa ja liipaisinta luontevasti. Ketterästi sivukuperkeikkoja, syöksymisiä ja latausliikkeitä suorittava Max saa kilpailijansa häpeämään – luonteva liikehdintä luo tunnelmaa. Ammu rosmo-Roope ja tämä lentää luotien voimasta selälleen, kierähtää kaiteen yli ja tippuu väkkyränä heittelehtien alhaalla odottavaan kivetykseen. Ammu vessassa istuva hämärämies, jolloin tämä lysähtää pytyn päälle luontevasti, eikä jää tönkkösuolattuna sillina puoliksi ilmaan makaamaan. Ammu vihollista kuin vihollista ja näe kuinka luodit uppoavat hidastusmaisesti tämän nahkaan hurmeen roiskahtaessa ja tasapainon hellittäessä otteensa – tämä peli antaa uuden merkityksen väkivaltaiselle baletille. Kuvittele 3DMark 2001:n aulaosio pelattavana pelinä, synkällä tarinalla ja loistavalla toteutuksella kasaan parsittuna, niin saat kuvaa mitä Max Payne on.

Mitä olisi kaunis ulkoasu, ellei äänimaailma tukisi tätä sulassa sovussa? Remedy onkin osunut kultasuoneen valitessaan musiikin säveltäjäksi Kärtsy Hatakan ja Kimmo Kajaston. Maxin alkuvalikon tunnari on parhaita, mitä vastaan on tullut ja nopeiden tulitaistelujen aikana ryskäävä rynkytys pistää adrenaliinin virtaamaan. Sarjakuvamaisten välinäytösten aikana korvia hivelee juuri aiheeseen sopiva tunnari ja dramaattiset juonenkäänteet saavat tuekseen tasaisen tappavan loistavaa sävellystä.

Ääninäyttely on enimmäkseen onnistunutta. Hullun mielipuolen rooliin samaistuvat näyttelijät saavat hermostuneesti hihittävän ja rivouksia suoltavan sekoboltsin elämään ja tykinruokana toimivien ganstereiden kesken puhutut kommentit ovat hullunhauskoja. Valkyr-huumeissa örveltävävien nistien ”the flesh, the flesh….” -mongerrukset ovat tunnelmallisia, mutta siinä missä suurin osa ääninäyttelystä on oikein toimivaa, niin mahtuu joukkoon myös vähemmän vakuuttavaa mylvintääkin: Max ei aina kuulosta mieheltä, jolla ei ole mitään menetettävää, mutta ääninäyttelijä hoitaa homman kuitenkin suurimmilta osin kotia kohti.

Aseiden äänet ovat peruskamaa, haulikko kuulostaa haulikolta ja pistooli pislarilta. Colt-karbiini vakuutti metallisella naputuksellaan ja polttopullot leimahtivat liekkeihin humahtaen. Eikä peleihin olisikaan mahdollista laittaa autenttista aseääntä, jokainen oikeasti ampunut tietää millainen meteli isoista kanuunoista lähtee – puhumattakaan sisätilan vaikutuksesta.

Katso, Maxijussi loikkaa

Max Paynen varsinainen hitti, joka antaa perusräiskinnälle siivet, on John Woomainen luotiaika (Bullet Time) sekä hidastettu väistöhyppy (Shootdodging). Paynen elinvoimaa osoittavan mittarin vieressä on tiimalasi, joka kuvastaa jäljellä olevaa hidastusaikaa. Jokainen suolattu korsto tuo lisää hiekkaa lasiin, joka kääntyy pelaajaa avittavaksi hidastusajaksi. Luotiaikaa on hyvä hyödyntää silloin, kun vastassa on kourallinen puheista perustamattomia, vertajanoavia korstoja. Painamalla luotiaikanamiskaa, pysähtyy toiminta matrixmaisesti ja kaikki tapahtuu hidastettuna: viholliset etenevät kuin tervassa, luodit liitävät hissukseen ilmassa ja hylsyt leijuvat kuin painovoimattomina. Pelaajan tähtäykseen tämä ei vaikuta, jolloin olo on kuin kärpäsellä: muu maailma on hidasta puuroa, ja omat refleksit ovat satakertaiset. Aseen latausaika pysyy kuitenkin reaaliajalle uskollisena, joten lahtaus tapahtuu tulikepukan ehdoilla.

Siinä missä luotiaika imee hidastusaikaa kuin taulusieni vettä, niin väistöhyppy vie sitä vain hyppysellisen. Nimensä mukaisesti liikke voidaan suorittaa hidastettuna joko sivuille, eteen tai taaksepäin. Siinä missä hidastushypyt ovat pelin elinehdo, on niissä myös omat haittapuolensakin. Maahan lentävä Max on paikallaan seisova kohde pystyyn pyrkiessään, joten hypyt kannattaaa suunnata suojien taakse turvaan. Vastaavanlaista hidastusta ollaan nähty aikaisemminkin, mutta ei kertaakaan yhtä näyttävänä. Ilmassa lentävä haulirykelmä, joka hipoo Maxin nahkaa tämän liitäessä ilmojen halki kohti ympäristön suojaa ase kuolonlauluaan laulaen ja ympäristön sirpaloituessa luotien voimasta, on kerrassaan mainion näköistä. Vihdoinkin peli, joka tekee oikeutta honkkarileffojen maestrolle.

Maxin ohjattavuus

Max Payne on ensimmäinen peli, jonka kontrolleja ei tarvinnut säätää uusiksi. Standardiksi noussut wasd-ohjaus liikkumiselle, vasen shift luotiajalle, välinäppäin hyppäämiselle, r lataamiselle, c kyyristymiselle, hiiri tähtäämiseen, ampumiseen ja väistöhyppyyn – kaikki on kerralla kunnossa ja toimivaa. Muut tarvittavat namiskat löytyvät välittömästi sormen ulottuvilta ja mikäli perusasetukset eivät kelpaa, niin kaikki on mahdollista määrittää juuri haluamikseen.

Maxitetut välinäytökset ja scriptaukset?

Pelin juonenkuljetusta ja tarinankerrontaa hoidetaan sekä pelimoottorilla toteutetuilla lyhyillä välinäytöksillä että sarjakuvamaisilla välipätkillä. Sarjakuvataidetta juonenkuljetukseen? Kyllä, mikäs siinä, sillä toteutus on ensiluokkaista. Valokuvien pohjilta maalatatut tummasävyiset sarjakuvaruudut antavat kunnon film noir -fiiliksen Maxin kostotarinalle. Ympäristöstä löytyvät televisiot, radiot, kirjeet, sanomalehdet ja muut materiaalit toimivat tarvittavina laukaisimina sarjispätkien esiinmarssille ja Maxin puhumille juonenkuljetuksille. Ovien takaa kuuluvat konnien jutustelut on syytä kuunnella, sillä muuten menettää monet, monet hupaisat keskustelut, joissa ei huumoria säästellä. Leffakliseet, viittaukset ja suoranaiset kujeilut ovat kutkuttavan herkullisia – Remedy on sovittanut kieli poskella tarinaan mukaan kaikenlaista pikkuhubaa pelaajan iloksi. Oma lukunsa ovat myös lukuisat ennaltamääritetyt tapahtumat, jotka antavat lisäväriä etenemiselle. Olkoon kyseessä sitten keskenään pommin kanssa hölmöilevät konnat tai tyhjää hissiä ihmettelevän pelaajan eteen tipahtava käsikranaatti, jota seuraa hissikuilusta syöksyvä erikoisjoukkojen mies, niin scriptaukset rikkovat monotonista etenemistä hienosti.

Ennakkoluulot siis pois, sarjakuvavälinäytökset ovat tunnelmaa luovia ja pelin henkeen hyvin sopivia. Juoneen on jaksettu panostaa ja onneksi näin, sillä muuten Maxin anti jäisi huomattavasti vähäisemmäksi.

Maxin asevarikko

Payne kantaa mukanaan kokonaista asevarikkoa. Yhden miehen armeijan takkien poimuihin mahtuvat pesäpallomaila, sorkkarauta, Beretta-pistooli sekä yksittäisenä että tuplamallina, Desert Eagle, pumppuhaulikko, katkaistu haulukko, Jackhammer-rynnäkköhaulikko, Colt-rynnäkkökivääri, Ingram-konepistooli yksittäisenä ja tuplana, M79-kranaattikivääri, sirpalekranaatteja, polttopulloja sekä tarkka-ampujan kivääri. Aseita piisaa, mutta ovatko kaikki hyödyllisiä? Valitettavasti eivät: pislarit ovat tehottomia ritsoja, jopa dessu tuntuu ihan lelulta. Mielenkiintoiselta vaikuttava katkaistu haulikko on aivan liian hidas ollakseen hyödyllinen. Pumppuhaulikko, Jackhammer ja Colt olivatkin pelin parhaat aseet snipukiväärin kanssa. Jackhammeri söi kuitenkin ammuksia kuin porsas leipää, ja näin ollen ehdottomasti maukkain ase jäikin lopputasojen iloksi. Colt oli ylivoimaisesti yksi tehokkaimmista ja hyödyllisimmistä luodinsylkijöistä, ammuksiakin riittää mukavasti. Snipukivääriä tarvittiin muutamaan otteeseen, hieno luotihidastus oli mukava yllätys. Pumppuhaulikko jäi perusaseeksi, johon turvauduttiin Ingramien kera silloin, kun pääaseista olivat ammukset vähissä. M79-kranaatinheitin putsasi vihollisrykelmät tehokkaasti, näyttävästi ilmaan ponnahtavien vihollisten kera. Käsiranaatit olivat tarpeen, polttopulloja käytettiin harvemmin.

Varsinkin pelin loppupuolella aseista tuntuu loppuvan puhti. Tiedä sitten, oliko kyseessä ohjekirjan mainitseva automaattisesti pelaajan mukaan päivittyvä vaikeustaso, mutta kolme haulikon lähiosumaa kestävät vastustajat alkoivat kyllästyttämään. Pistooleilla ei kannattanut edes yrittää – muutoin latausrumba kutsui. Lisää tehoa aseille, vastustajia piisaa yllinkyllin, jolloin olisi myös mukavaa, että koko arsenaalia voisi hyödyntää.

Maxille risuja

Ei ruusuja ilman risuja, sillä on Maxissa huomauttamistakin. Suurimpana näistä on ylenpalttisen kestävät ja laumoittain päälle vyöryvät tykinruokaviholliset. Autotallitasossa jokaisen kulman takaa hyökii vastaan lauma aurinkolasein varustettuja gorilloja, joiden mielessä on vain Max-paran päänahka. Vihollisia puskee puskemistaan päälle välillä liikaakin, parhaat hetket koetaan vähemmän kansoitetuilla alueilla. Vihujen kesto on myös välillä omaa luokkaansa; luotiliiveihin verhoutuneen erikoisjoukkojen jäsenen vielä ymmärtää, mutta kun tavallinen peruskonna ottaa vastaansa dessun kudin toisensa jälkeen? Toinen Maxin murheenkryyni on lyhyys. Pelin pelaa läpi noin kymmenessä tunnissa. Tähän osaa kuitenkin varautua, sillä 3D Realms ilmoitti keskivertopelaajan läpäisevän pelin suunnilleen 12 tunnissa. Kymmenisen tuntia peliaikaa on kuitenkin FPS-veteraanien osalta aika lähellä totuutta. Ensimmäisen kerran pelin läpäistyä aukeaa kaksi uutta pelimuotoa pelattavaksi: ”kovaksi keitetty” ja ”silmänräpäys”. ”Kovaksi keitetty” esittelee vaikeamman peruspelin ja ”silmänräpäyksessä” tasojen aikana tikittää kello, jota saadaan lisäaikaa vihulaisia listimällä. ”Kovaksi keitetyn” läpäiseminen avaa vielä ”kuolleena saapunut” -pelitilan, jossa pelin voi tallentaa vain seitsemän kertaa tason aikana ja vihollisia on myös syytä tähdätä päähän. Max haluaa myös konetehoa niin paljon kuin tarjolla on, nautittavaan pelikokemukseen päästään 2200 3DMark2001-pisteen voimin.

Maxistinen yhteenveto

Myönnetään, olin osa sitä vääräuskoisten joukkoa, joka oli epäileväinen Max Paynen suhteen. Miten peli tulisi pärjäämään riittoisalla toimintapelien saralla, kun tarjontaa on muutenkin yllinkyllin? Remedyn kunniaksi on kuitenkin nostettava hattua: vaikka Max on suht lyhyt, niin tarina, toteutus ja pelattavuus on ensiluokkaista. Hidastuskikkailut ovat todellista silmänruokaa, ja synkkä tunnelma sopii peliin kuin nakutettu. Toivottavasti kukkahattutädit eivät saa tuotteesta vainua, sillä Maxin tarina on väkivaltainen ja tummasävyinen. Ota yksi kappale Hard Boiled -elokuvaa ja anna se osaavan ja päättäväisen tiimin käsiin, jolloin tuloksena syntyy Max Payne. Suomipelien maailmanvalloitus on alkanut rytinällä, joka viitoittaa tien kilpailijoidensa harmiksi. Max Payne – saatavilla nyt.

 

Peli: Max Payne
Kehittäjä: Remedy
Tuottaja: 3D Realms
Julkaisija: Take-Two
Suomen levittäjä: Toptronics
Versio: Myynti

Kalle Lahtinen

 

Laitevaatimukset:

Minimi: 450 MHz, 16 Mt 3D-näytönohjain, 96 Mt RAM. Vastaa 900 3DMark2001-pistettä.

Suositeltava: 700 MHz, 32 Mt 3d-näytönohjain, 128 Mt RAM. Vastaa 2200 3DMark2001-pistettä.

Testikokoonpano:

[email protected], Kyro II, 256Mt, Vortex 2.0

 

Mika Hyvösen mielipide

Maailmalla olen kuullut pahaa puhetta, että Max olisi hyvin lyhyt peli. Ei voi kuin sääliä näitä hätähousuja, sillä ainut tapa pelata Max niin nopeasti läpi, että se tuntuisi merkittävästi muita lyhyemmältä, on skipata kaikki sarjakuvat ja pelata tappelut ilman turhia kikkailuja ja luotiaikaa – käytännössä läpi juoksemalla. Kutsutteko tätä sitten pelaamiseksi? Säälin teitä rakkaat typerykset. En ole Maxissa menossa varmaan vielä puolessa välissäkään, mutta peliaikaa olen siihen saanut jo kulutettua kahdeksisen tuntia, eli kokonaisen työpäivän verran.

Sarjakuvien toteutus on todella tyylikästä, edes kaupan hyllyltä harvasta räävystä löytää näin makoisaa ja eritoten kielirikasta tarinaa. Jo pelkästään näiden skippaaminen kadottaa pelistä vähintään neljäsosan. Ja sitten pääaasiaan… se toiminta. Se toiminta, se TOIMINTA. Mihin peliaikani oikein kuluu? No siihen, että lataan äskeisen viiden miehen lahtausoopperan uudelleen ja uudelleen, kokeilen erilaisia lähetymistapoja, hyppyjä ja hidastuksia eri paikoissa. Taistelun läpivientiin MP tarjoaa käytännössä rajattomat mahdollisuudet ja tekniikat, jotka ovat aivan päinvastaista kuin mitä tarjoavat perus Quake-mätöt, joissa vihu on suoraan edessä kuin karhu Espoon metsissä. Vietiinpä tuossa MP vannoutuneelle, ei niin paljon pelejä pelaavalle, mutta kohtuullisen tietokoneen omaavalle toimintaelokuvafriikille. Hymy suupielessä seurasimme ”ihanaa… aah” -kommentteja :)

No mättääkö siinä mikään? No, kaksi asiaa: hieman kenkku kopiointisuojaus on vissiinkin viritetty yliherkäksi ja maailmalta kantautuu omien kokemusten lisäksi avunhuutoja wannabe-Maxeilta: peli ei tahdo käynnistyä hälyttävän suuressa joukossa CD-ROM-asemia. Omassa koneessanikin DVD-asema ei suostunut yhteistyöhön, mutta onneksi Plextorin polttava on laatulaite ja kesytti Max Paynen kiltisti. Toinen asia, joka sattui silmään oli pelimoottorilla toteutettu alkuinto karuine kaupunkeineen ja suorine seinineen. ”Ei moisiin pikkuasioihin saa takertua”, huutaa Kalle takarivissä, mutta SIINÄ EI OLE MITÄÄN MUUTA VIKAA. Niin, menenpäs takaisin pelaamaan kunhan tästä ehdin kotio.

Tero Hilpisen mielipide

Jos Max Payne pitäisi tiivistää yhteen sanaan, se sana olisi ”mestariteos”.

En ole ihminen joka innostuu 3D-räiskinnöistä helposti. Operation Flashpoint on ainoa viimeisen parin vuoden julkaisuista joka on saanut minut edes jossain määrin innostumaan. OFP:ia ja Max Paynea yhdistää yksi seikka – se että niistä molemmista nauttiminen on mahdollista ilman (suurimman osan ajasta lähinnä kiusallisia) muita ihmispelaajia. Luulisi, että kerran moninpelin autuutta maistettuaan kukaan ei enää haluaisi pelata pelejä – varsinkaan ammuskelupainotteisia sellaisia – yksin, mutta Max Payne todistaa tämän luulon vääräksi.

Peli on nimittäin äärimmäisen kiehtova siitäkin huolimatta, että juoni on varsin suoraviivainen. Sen tunnelman luomiseen on nähty paljon vaivaa niin teknisen toteutuksen kuin pienten yksityiskohtienkin osalta. Ensinnäkin peli näyttää pahuksen hyvältä (mitäpä muuta Remedyltä olisi voinut odottaa). Max näyttää coolilta ja juuri sellaiselta kuin kaiken menettäneen, kostoa hautovan undercover-kytän kuuluukin nahkarotseineen ja kasvonpiirteineen. Konnat kohtaavat loppunsa näyttävien kamera-ajojen päätteeksi, ja pelin tapahtumapaikat onnistuvat näyttämään uskottavan karuilta nahkasohvineen ja muine yksityiskohtineen. Toiseksi pelin äänimaailma on vakuuttava. Kun kulman takaa ryntäävän rosmon Ingram alkaa rätistä, niin tiedät ja tunnet olevasi pulassa, ja käsikranaatin kolistessa jalkoihisi iskee pakokauhu.

Taustalla New York tekee parhaansa kuulostaakseen myrskyisältä suurkaupungilta, ja äänityöskentelyn kruunaa italiaanoroistojen aksentti sekä Maxin käheä, matala, sarkastinen puheääni, joka sopii hahmoon kuin putkenpätkä piripään pääkoppaan. Kun päälle ripotellaan tomusokeriksi vielä 90-luvun sarjakuvien tyylistä raskaasti vaikutteita lainaava tarinankuljetus still-ruutujen avulla sekä peliympäristössä viljelty huumori, on käsissämme ulkoisilta puitteiltaan huipputuote.

Eikä Max Paynen pelattavuus jää pelin muista ansioista jälkeen. Sen lisäksi että bullet time on erittäin hyvännäköinen tehoste, se myös tekee pelaamisesta nautinnon. Maxia takaapäin seuraava kamera taipuu asentoihin, joissa on mahdollista nähdä Maxilta näkymättömissä olevat kulmat, mikä saa pelaajan kurkottamaan kaulaansa kohti näytön nurkkaa tämän suunnitellessa loikkaamsa kulman takana kyykistelevän roiston eteen. Pelitilanteen pikatallennus ja -lataus mahdollistaa elokuvamaisen pelaamisen, jossa pelaaja ohjaajana uusii ottoja kunnes tulos on silmää hivelevä ja Maxin terveyden kannalta paras mahdollinen.

Kolmen päivän pelaamisen aikana Max Payne ei kertaakaan kaatanut Windows 2000:ta – ainoa tekninen ongelma oli parissa kohtaa havaittava hienoinen nykiminen (testilaitteistona P3/800MHz jossa GF2MX ja 256 MB RAM), joka ei pelaamista haitannut.

Mutta kestääkö Max Payne pitempikestoista kulutusta? Sitä näin lyhyessä ajassa ei voine arvioida.

Remedyn ja Maxin historiaa

Seitsemän vuotta bittien kääntelyä – Remedy Entertainment

Jukka O. Kauppinen

Remedy on viettänyt Max Paynen parissa vuoden jos toisenkin. Moni tuskin muistaa tai edes tietää ettei kyseessä ole kuitenkaan yhtiön esikoispeli. 1996 julkaistu Death Rally oli vauhdikas perinteinen ylhäältä kuvattu rallipeli, joka nostatti erityistä hurmosta moninpelinä. Lähiverkossa ralli sujui neljän pelaajan voimin, ja peli olikin ehdoton hittipaukku vielä pitkään julkaisunsa jälkeen. Hitiksi se ei kuitenkaan koskaan noussut, vaikka suhteessa olikin yksi maailman suosituimmista shareware-peleistä. Suosio ei kääntynyt myyntiluvuiksi, koska ilmaisversio antoi pelaajille liian paljon pelailtavaa, minkä jälkeen itse pelin osto ei tuntunutkaan enää niin tärkeältä.

Death Rally oli kuitenkin nuoren yrityksen historiassa tärkeä merkkipaalu. Alku oli ollut innokas ja ylimitoitettu. Ennen kaikkea demoscenestä lähtöisin olleet vihertävät pelintekijät huomasivat ettei työnteko ollutkaan niin kivaa kun oli etukäteen kuviteltu. Väki vaihtui, kuten projektitkin. Kahden ensimmäisen vuoden aikana firman kautta vilisti 50 ihmistä, ja väki väänsi jopa yhdeksää yhtaikaista peliprojektia. Kun arkeen oli kuitenkin totuttu ja Death Rally valmistunut pystyi Remedy röyhistelemään rintaansa, ja tarttumaan samantien uuteen projektiin. Uutuus sai nimekseen Max Payne. Oli vuosi 1997. Tällöin Remedyllä vieraillessani ounastelin peliä jo ehkä 1998 joulun superhitiksi. Näin ei aivan käynyt, ja matkan varrella Remedy on kehittänyt ainakin yhtä muutakin peliä joka valitettavasti katosi korporatiivisten kiemuroiden syövereihin, mutta nyt Max on viimein valmis.

Vuosien mittaan Max on muuttunut monella tapaa, mutta perusajatus on pysynyt alusta lähtien samana: ulkoisesta perspektiivistä toteutettu toimintapeli, joka rakentuu ennenkaikkea tiiviin tarinan ja vaikuttavien erikoisefektien päälle. Yllättävää kyllä Maxin elokuvamaisuus efekteineen on yhä liki Remedyn yksinoikeus pelialalla. Remedy onkin tietokonepelien John Woo, ainakin eDomen pelitiimin yhteisen mielipiteen mukaan. Ja mehän olemme aina oikeassa. Tai jotain.

Ongelmatonta ei Maxin kehitys ole mitä ilmeisimmin ollut. Tekniikka on astunut kehitysaikana muutamankin askeleen eteenpäin, minkä takia pelin teknologiaa on jouduttu muokkaamaan. Kaiken kaikkiaan remedyläisten mukaan pelin neljän vuoden kehitysputkesta on kaksi vuotta mennyt käytännössä kokonaan pelkän teknologian ja työkalujen kehittämiseen. Vasta seuraavat kaksi vietettiin kunnolla itse pelin parissa. Katujen huhut ovat kertoneet satunnaisesti yhtiön alhaisesta työmoraalista, ja epäilleet että kyseessä olisi vain pelkkä kusetus, seuraava Daikatana. Remedy kuitenkin näytti epäilijöille kuka on kingi.

Aivan alkuperäinen Max vuodelta 1997 ei tosin realisoitunut. Moninpeli uupuu ja pelistä ei todellakaan ilmesty shareware-versiota, jota Petri Järvilehto 1997 allekirjoittaneelle hehkutti. Shareware-ideologian kuivenemisen ymmärtää, mutta monille moninpelin puuttuminen on varmasti vaikea pala purtavaksi. On kuitenkin hyvin jännittävää katsoa miten pelaajamaailma ottaa vastaan Maxin huikean modattavuuden.

”Kaikki mikä ei ole koodattu Maxpayne.exeen on modattavissa” kertoi Remedyn Sami Vanhatalo. Jahka värkkääjät pääsevät vauhtiin pelin mukana tulevien editorien kanssa voi Max Paynen ympärille syntyä kukoistava tasokkaisiin yksinpelimodeihin perustuva kulttuuri. Odotan innolla. Koska saamme Die Hardin Nakatomi Plazaan sijoittuvan toimintadraaman?

Näin erityiskiitokset myös eDomen puolesta menkööt 3D Realmsille. Ymmärtäväinen ja Remedyä tukenut 3D Realms on ollut erittäin tärkeä tekijä sille, että Max Payneen on voitu keskittyä kaikessa rauhassa – sen sijaan että peli olisi jouduttu puskemaan myyntiin keskeneräisenä, kuten tänä päivänä niin usein tapahtuu. Julkaisija Take 2 tunnetaan peliammattilaisten piireissä hyvin tiukkapipoisena organisaationa, joka tuppaa sotkeutumaan pelin sisältöön ja kehitystyöhön ikävin seurauksin. Näin kävi esimerkiksi toiselle suomalaiselle pelille, Carts Entertainmentin Thrust, Turn and Twistille, jonka Take 2 sössi aivan piloille. Remedyllä korporaatioputki kulki sen sijaan 3D Realmsin ja GOD Gamesin kautta Take 2:lle, jonka ansiosta välissä olleet puskurit vaimensivat Take 2:n salkkumiesten kitinät kiirehtimisestä. Remedyläiset kertoivatkin taannoin kuinka eräällä messumatkalla Take 2:n itse toimitusjohtaja kävi tutustumassa peliin, tiedusteli julkaisupäivämäärää ja sai vastaukseksi Remedyn tavaramerkiksi muodostuneen ”when it is done” -lausahduksen. Herra isoherra ei kuulemma ollut tottunut kuulemaan aivan tuontyyppisiä vastauksia.

Ja muistakaamme – 1997 huomisen kovat pelit olivat Max Payne, Prey ja Duke Nukem Forever. Kuka voitti kisan kauppoihin?

Kiitoksia remedyläiset. Kannatti odottaa.