Uusimmat

SOCOM: Special Forces – erityisesti moninpelaajille

18.04.2011 15:12 Jukka O. Kauppinen

Suomessa paistoi jo aurinko ja talvet lumot lorottivat iloisesti katoja reippaina puroina. Keväisestä fiiliksestä huolimatta muutos englantilaiseen versioon keväästä oli järisyttävä. Lehdet paistattelivat ”vuoden tähän mennessä lämpimin päivä” -otsikoilla, tytöt pelmasivat hiekkarannoilla bikinissä ja Jukka O. kantoi kameralaukkua hiki otsalla kiiltäen, siitäkin huolimatta että takki oli jo ripustettu repunkulmaan.

Kevättä siis riitti, vaikka muille lainattavaksi. Mutta emmehän me Lontoossa kevätauringon takia olleet. Meidän kohteemme löytyi vanhan sillan uumenista, sillä holvikaarten väliin rakennetussa studiossa oli kokeiltavana SOCOM 4.

Jenkkiläinen Zipper Interactive on rakentanut maineensa loistavien taktisten räiskintäpelien tekijänä. Firman SOCOM-pelit ovat olleet erittäin tasokkaita räiskintäpeliä ja sotilasoperaatioiden simulointia yhdistäneitä pelejä, vaikka ne onkin julkaistu yksinomaan PlayStation-konsoleille. Sarjan teokset ovatkin osoittaneet, että laadukasta ja aikuiseenkin makuun sopivaa taktista räiskintää voidaan tehdä alustasta riippumatta. Jopa konsoleilla.

Vaikka henkilökohtaisesti en pidä erityisesti konsoliräiskinnöistä, on SOCOMeissa yhdistetty suhteellisen uskottavalla tavalla nykypäivän sotilaskonflikteista kertovia tilanteita onnistuneeseen pelattavuuteen, jonka ytimessä on ollut aina pienten sotilasryhmien komentaminen taistelutilanteissa. Pelaaja ei ole yksin taistelukentällä, vaan taisteluja käydään perusräiskintää hidastempoisemmin ja älykkäämmin, kun yksi tai useampi taistelijaryhmä raivaa tietään eteenpäin.

SOCOMit ovat kuitenkin vältelleet uusinta PlayStationia. Viipeeseen on toki syynsäkin. Muiden pelikiireiden lomassa Zipperin täytyi ensin kehittää oma teknologiansa PlayStation 3:lle, minkä jälkeen painopiste oli pitkään nettipelattavassa MAG-räiskinnässä. MAG oli konsoleiden mittakaavassa uraauurtava teos, eikä varmastikaan haitannut, että sen avulla SOCOM 4:n teknologiaa saatiin testattua ja tuotantoon. Ilkeämielinen jamppa voisi väittää MAGia SOCOMin moninpelattavaksi betaversioksi, mutta muistutettakoon nyt silti, että MAG on edelleen erinomainen ja omillakin ansioillaan pärjäävä moninpeli.

Vasta PS3-teknologian ja MAGin kehittämisen jälkeen päästiin kunnolla kiinni uuden SOCOMin tekemiseen. Hyvää on kannattanut odottaa, sillä testimatseista jäi hyvä fiilis. Osittain toki varmasti siksi, että kentällä oli lauma hemmoja, jotka tykkäsivät pelistä ja osasivat pelata yhteistyötä, vaikka useimmat eivät olleet koskaan nähneetkään toisiaan. Vaikka pressitestit ovatkin usein harhaanjohtavia elämyksiä, sillä niissä pelaajat tosiaan yrittävät usein pelata mahdollisimman fiksusti, niin uskoisin SOCOM-yhteisön olevan niin hyvää porukkaa, etteivät alhaiset peelot nouse dominoimaan pelikokemusta. Mutta eipä mennä asioiden edelle.

Alleviivataan vielä sitä, että SOCOM: Confrontationia en laske viralliseksi osaksi SOCOM-perusperhettä, ehkä tärkeimmiten siksi, ettei tämä 2009 julkaistu ladattava räiskintä ole laisinkaan Zipperin käsialaa.

12 miljoonaa SOCOMia

SOCOM 4:n pääsuunnittelija Travis Steiner oli saapunut esittelemään SOCOM 4:ää meille ja tilaisuuden alkuun hän latoi pöytään hieman statistiikkaa.

Kaiken kaikkiaan Zipper Interactive on tehnyt tähän mennessä seitsemän SOCOM-peliä kolmelle eri alustalle. Kaiken kaikkiaan näitä pelejä on myyty päälle 12 miljoonaa kappaletta.

Hienoja lukuja mille tahansa pelisarjalle, vaikka niistä voikin varmaan vetää muutaman johtopäätöksen. PSP:n SOCOMit tuskin ovat olleet sarjan myyvimpiä pelejä, mutta pääteostenkaan myynnit eivät nouse kovin suuriin miljoonaluokkiin. Tämä kertoo siitä, että SOCOMit ovat kyllä kohtuullisen suosittuja pikkuhittejä, joiden pelaajat ovat suuren mainstream-massan sivustassa. Mahtaneeko esimerkiksi tyypillinen Call of Duty -räimijä olla edes tietoinen SOCOMeista tai mistä niissä on kyse? Saati kiinnostunut siitä taktisesta osuudesta?

No, yksi tykkää äidistä, toinen jatko-osasta. SOCOM 4:ssä Zipperin väki yrittää astua pitkän askeleen eteenpäin, kun pelaajat pitäisi vakuuttaa täysin uudella alustalla.

Travis ynnääkin uutukaisen olevan ”valtaisa askel eteenpäin ja uusi SOCOMin aikakausi, vaikka pelisarjan ydinarvoista on pidetty kiinni.

Niinhän sitä aina, kun jatko-osia tehdään. Paljon uutta, vaikka kaikki on entisellään.

Kuten ennenkin, myös SOCOM 4:n perusarvoiksi kerrotaan ryhmätyö ja autenttisuus. Toisin sanoen, pelaaminen on taktikoiden ja kaluston suhteen verrattain realistista, eikä pelaajalla ole toivoa huomisesta, ellei hän tee yhteistyötä tekoälysolttujen tai ihmistoveriensa kanssa.

Yhteistyö on tärkeä jopi sekä yksin- että moninpelissä. Yksinpelitehtävissä pelaajalla on käytettävissään pikakomentoja, joiden avulla hän voi antaa komentoja tekoälysotilaille. Kuten arvata saattaa, erityisesti Move-ohjaimella annettavien käskytysten helppoutta kehuttiin. Verkkopelissä yhteistyö hiilipohjaisten kollegojen kanssa sujuu sekä pikakomennoilla annettavilla tiedotuksilla ja ohjeilla, sekä tietysti mikkikuulokkeilla. Ja jos homma sujuu mukavasti, päästään Zipperin jamppojen toiveiden mukaan moninpelaamisen ytimeen: eli luodaan yhteisiä elämyksiä, joista parhaimmat tilanteet onnistumisineen ja epäonnistumisineen jäävät muistiin.

Innovaation  ytimessä

Travis toistaa moneen kertaan SOCOM 4:n innovatiivisuutta, mutta mitä ne innovatiiviset piirteet sitten ovat? Niitä löytyy pinnan alta sieltä täältä, vaikka taktisen räiskinnän kuorista ei sinänsä mitään mullistavan uutta heti löydykään. Esimerkiksi aseiden ja ympäristöjen yksityiskohtaisuuteen kerrotaan käytetyn paljon energiaa. Näkyvämpi ominaisuus on erityisesti DICEn räiskintäpeleistä viime vuosina yleistynyt ympäristön tuhoutuminen ja muokkaantuminen taistelun tiimellyksessä.

”Kun suojapaikkasi lakoutuu ympäriltäsi, niin sinun on pakko liikkua ja vaihtaa tuliasemia”, Travis kehaisee.

Toisaalla innovointia kehutaan löytyvän pelin Move- ja Sharpshooter-tuesta. Vaikka ne kivoja lisukkeita ovatkin, niin ainakaan itse en koe Move-ohjaintukea mitenkään maailman hienoimmaksi ja innovoituneimmaksi piirteeksi. Mutta se täytyy myöntää, että pienen pelailun perustella Moveilu oli ihan toimivaa ja nopeaa. Etenkin tähtäimen liikuttelu siirtäminen juuri haluttuun kohtaan, tulitus ja taktisten käskyjen antaminen osastolle toimii Movella nopeasti. Vihollisten tai kohteiden osoittaminen Movella ja käskynappien naksauttelu oli erittäin sulavaa. Sen sijaan katseen kääntely on jo vähän kömpelömpää.

Mutta. Enpä silti uskaltaisi lyödä tässä vaiheessa vetoa voittajasta, jos kentälle pistettäisiin yksi joukkue padipelaajia Movella pelaavaa tiimiä vastaan. Molemmilla on tsänssejä. Padistit luultavasti liikkuvat ja kääntyvät nopeammin, Move-räimijät puolestaan pystyvät ohjaamaan tähtäimen haluamaansa pisteeseen niin nopeasti kuin ranne vain liikahtaa.

Move-ohjaamisen tosin kerrottiin sopivan erityisen hyvin uusille pelaajille, sellaisille joilla ei ole ennestään kokemusta räiskinnöistä tai SOCOMeista.

Sen sijaan kehaistu Sharpshooter-tuki oli suoraan sanoen hanurista, vaikka peli sinänsä toimiikin konepistooli-ohjaimen kanssa loistavasti. Toiminnallisuus on hyvää, pelattavuus ei. Ongelma on ennen kaikkea katseen tuskaisen hidas kääntäminen, kun pienten ranneliikkeiden sijaan pelaajan täytyy kääntää kahdella kädellä koko konepistoolia – ja oikeaoppisesti olkapäähän asetta tukevalla pelaajalla kääntyy samalla koko yläruumis. Liian hidasta, hankalaa ja itsemurhaavaa. Ellei sitten pistä vihollisia oikein iisipiisi-tasoisiksi ja huijauskoodaa itseään teräsnahkaiseksi.

Vallankumous Kaukoidässä

Erikoisjoukkojen sotilaat lähetetään yleensä paikalle silloin, kun jossain kuohuu, niinkin kovasti että aseet rätisevät eivätkä ongelmatilanteet ratkea sen enempää isolla voimalla kuin hyssyttelylläkään. Kaakkois-Aasiassa sijaitsevassa maassa tapahtunut äkillinen vallankaappaus uhkaa koko maailman rauhaa, kiitos maan strategisen sijainnin maailman vilkkaimpien vesireittien kulmalla. Koska kauppa se on mikä kannattaa, niin kaupan sujuvuutta lähetetään edesauttamaan kansainvälisen, ehkä ihan vähän hyssytellyn, hyväksynnän kera erikoisasiamiesten joukkio.

Näillä viidellä neuvottelijalla on aikaa kuusi vuorokautta palauttaa tilanne normaaliksi. Eikä neuvotteluja käydä sen enempää kukkasin kuin diplomatian ABC-teoksenkaan avulla. Pääasiallinen työkalu tilanteen rauhoittamiseksi on 5,56 kaliiberinen.

Taustatarinan myötä pelaajien eteen rakennetaan tilanne, jossa viisi miestä nujertaa kokonaisen sotilasvallankaappauksen ja kapina-armeijan. Mutta koska pelit ovat nykyään kuulemma niin kovin realistisia, miksei tähän kyetty Libyassa?

Vaikka pelaaja onkin vain pienen ryhmän ykkösmies, on hänellä pelin kuviossa kuin isollakin sotilaskomentajalla. Eikä lainkaan tosimaailman byrokraattista päätöksentekoa, jossa kentältä pyydetään ilmatukea, komentaja välittää pyynnön päämajalle, päämajan jehut heittävät kolikkoa ja vasta sitten katsotaan saataisiinko alueelle jokin lentohärpäke lähimmän 12 tunnin sisään. Ehei, pelaaja pyytää tukea ja katso, tuki saapuu. Ethän pyydä pommi-iskua aivan kohteen vieressä seisten? Muuten voi sattua.

Yksinpeli kuulostaa kiinnostavalta ja haastavalta, ainakin kuullun ja luetun perusteella. 14 tehtävän mittaisessa tarinassa suoritetaan monipuolisesti taistelujentäyteisiä tehtäviä, mutta onpa sekaan heitetty myös jotain tavanomaisesta SOCOMistelusta poikkeavaa. Pelaaja näet kohtaa jo alkuvaiheissa eteläkorealaisen naisagentin, joka liittyy mukaan taisteluun. Siinä missä kahdeksassa tehtävässä operoidaan ryhmätasolla, neljässä salavihkaisemmassa tehtävässä pelaaja on kentällä vain yhden naistaistelijan voimin. Tällöin peluu ei ole suoraviivaista taistelemista vaan lymyilyä ja huomaamatta hiippailua. Soluttautumistehtävät eroavatkin normitoiminnasta tuntuvasti, sillä varjoissa hiippailu on ehtaa stealth-hiipimistä vihollisten hämäämisine kaikkineen. Lymyilyssä väitettiin olevan valinnanvaraakin sen suhteen, miten haluaa edetä.

Yksinpelin suunnalla peluu on pääpiirteiltään entisenlaista. Pelaaja etenee ja komentaa siinä sivussa ryhmäänsä – edetkää tuonne, tehkää selvää noista vihollisista, ampukaa vapaasti tai tuli ja turvat seis.

Muutoksia löytyy kuitenkin kaverien komentelun pinnan alta, sillä taktisesta komentojärjestelmästä on tehty melkeinpä strategiapeli. No, ei ihan mutta sinnepäin. Pelaajat voivat määritellä ennen tehtävän alkua ryhmille reittipisteitä, määrätä maaleja ja määritellä millä ehdoilla mitäkin komentoa lähdetään toteuttamaan. Muut soturit saattavat esimerkiksi yrittää hiipiä maalialueelle huomaamatta ja ottaa viholliset maalitauluikseen, mutta pidättäytyä tulenavauksesta pelaajan signaaliin saakka.

Komentojärjestelmää en ehtinyt testata käytännössä, mutta kuulostaa kivalta.

Käytännön toimintaan puolestaan liittyy toimintapelien ja erityisesti vähän mukafiksumpien teosten ikuinen murheenkryyni: tekoäly. Sitä kehuttiin tietysti kovasti, vaikka käytännössä vaikutelma ei ollut ihan niin kirkkaanvaloisa. Viholliset porhaltelivat perinteiseen malliin aukeilla paikoilla ja seisahtelivat aloilleen räiskimään, juuri sopivasti maalitauluina. Ja välillä kökkivät suojassa, sitten pompaten esiin ennalta-arvattavalla ajankohdalla räimimään ja ottamaan kuulaa silmien välliin.

Ehkä perustekoälyä ei voida ikinä tehdä liian hyväksi, sillä tekijöiden tekoälykehu keskittyikin viholliskomentajan toimintaan. Käytetyt termit näet olivat ”dynamic enemy maneuvers” ja ”enhanced command & control.”

Näiden käytännön merkitys on väittämän mukaan se, että toiminnan taustalla pyörii viholliskomentajan tekoälyjärjestelmä, joka ohjaa vihollissotilaita. Systeemin tekoälyalgoritmit yrittävät toistaa todellisen maailman taistelutaktiikoita, joiden kehaistiin olevan niin hyvät, että joskus tekoälyn taktikointi voi saada pelaajan niin tuliseen paikkaan, että hänen on pakko perääntyä ja harkita uudelleen.

”Et ole tosissasi. Ihan tosissasi väität, että ihmispelaaja muka joskus suostuisi perääntymään tekoälyn hyökkäyksen edestä?”, tivasin.

”Kyllä kyllä”, Steiner vannoi ja selitti asiaa pidemmin haastattelussa, jonka voit myös vilkaista Domesta näinä lähipäivinä.

SOCOM on myös moninpeli!

Joku saattaa ehkä vähän hätkähtää, mutta uskokaa pois, SOCOM 4 on myös online-pelattava toimintapeli. Jossa on monia erilaisia pelitiloja.

Moninpeliä ja sen ominaisuuksia kehuttiin vuolaasti, samoin eri pelityyppejä. Voisin turhan hölöttämisen sijaan keskittyä muutamaan kiinnostavimpaan juttuu.

Kuten esimerkiksi online-cooppiin. Sitä testasimmekin ahkerasti – ja pirskata, että toimi hyvin. Toimittajaryhmämme matsasi useilla kartoilla viiden miehen tiimeinä tekoälyä vastaan, eikä pelaaminen ollut missään vaiheessa suoranaista vihollisen ylijuoksua. Vaikealla vaikeustasolla oli pärjääminen jo monta kertaa tiukoilla, mutta peliin oli rakennettu kohtuullisen hyvä järjestelmä, jonka avulla tilannetaju oli litteällä ruudullakin koko ajan ainakin kohtuullinen. Kavereiden sijainnit tai ainakin ilmansuunnat näytettiin kuvassa liikkuvilla ikoneilla, joten yleensä tiesin ainakin jotenkuten, että pari kaveria on tuolla oikealla ja joku on tainnut jäädä taakse. Ja katos, tuolla on kollega henkihieverissä, mennäänpäs antamaan ensiapua. Oho, sama snipu sai minutkin. Kukas tulee seuraavaksi apuun?

Käytettävissä oli myös työkaluja, joiden avulla esimerkiksi havaitsemansa vihollisten sijainteja pystyi välittämään muille. Ryhmätyön apuvälineisiin oli siis panostettu ja halukkaiden pelaajien käsissä niistä oli hyötyäkin.

Tähän kohtaan mainittakoon myös cooppipelistäkin löytyvä vihollisten tekoäly, joka ei ollut ehkä niin superlatiivinen nytkään, mutta kuitenkin väittämän mukaan dynaaminen ja joka peliin jonkin verran arvottu. Eli vaikka pelaisin samoja kenttiä useamman kerran, jokaisen matsin pitäisi olla ainakin vähän erilainen. Uudelleenpelattavuuteen on yritetty panostaa.

Erityisen kiintoisa ominaisuus kaveriporukalle oli mahdollisuus luoda samoille kartoille hyvinkin erilaisia matseja, mikä onnistuu sääntöjä muokkaamalla. Vakiopelitilojen ohessa tarjolla on näet mahdollisuus rakentaa ihan omannäköisiään otteluja, joissa voi määritellä niin ukkojen liikkumisnopeuksia, poistaa respawnaus ja healthin palautuminen ja silleen.

Mikä vekkuleinta, näitä itse rakennettuja tehtävätyyppejä voi myös ketjuttaa online-pelattaviksi kustomoiduiksi kampanjoiksi. Tästä moni taatusti tykkää.

Vakiopelitilojen ja itse kustomoitujen sääntösettien ohella socomointi onnistuu myös kolmannella tavalla, jota voisi sanoa aika hauskaksi ideaksi. Zipperit näet lupaavat kuunnella pelaajia ja seurata miten he pelaavat. Toiveista ja suosituista pelitavoista rakennetaan valmiita asetuksia, joita pelaajat voivat ladata suoraan omiin online-matseihinsa.

Online-pelaamiseen onkin panostettu monella tapaa ja pelikokemus tuntui kerrassaan toimivalta. Neljä tiimipohjaista online-pelitilaa, pelaajien omat säädöt ja enimmillään 32 pelaajan online-sodat ovat hyvä lähtökohta, johon yhteisötoiminnot ja upeaksi kehuttu klaanituki tuovat toivon mukaan oman silauksensa.

Koska pelin julkaisu on jo aivan lähellä ja mestari Lehtiniemi on omalla suunnallaan sukeltelemassa sodan uumeniin, niin en lähde enää sen syvällisemmin pureutumaan SOCOM 4:n käytännön pelattavuuteen. Todetaan vain, että olen pitänyt SOCOMeista aiemminkin eikä vaikutelma rapistunut nyt kuullun, puhutun tai edes koetun perusteella. Ainakin cooppitiloissa peli kannusti ja suorastaan pakotti tehokkaasti puhaltamaan yhteen hiileen, mikä on aina hyvä merkki. Kunnon cooppipeleille kun on aina tilausta, samoin fiksumpaa pelaamista vaativille verkkoräiskinnöille.

 

SOCOM: Special Forces

Tekijä: Zipper Interactive

Julkaisija: Sony

Tulossa: PlayStation 3

Pelaajia: 1, 2-32

Pelin kotisivu: http://www.socom.com

Jukka O. Kauppinen

 

Lisää aiheesta

SOCOM: U.S. Navy SEALs Confrontation (PS3)

SOCOM: U.S. Navy SEALs Fireteam Bravo 2 (PSP)

SOCOM 3: U.S: Navy SEALs (PS2)

Lue myös

Ensitestissä ilmainen morppi Allods Online

EVE Online FanFest 2011 – ”EVE is real”

iOS-pelit testissä 1: Algebra Touch, Battleheart, Dungeon Raid, Enviro-Bear 2000 ja Keg Bearer

iPad 2 pelimiehen perspektiivistä

Warhammer 40k: Space Marine – ensitestissä äijämäisin peli, ikinä?

World of Tanks – haastattelussa tankkimorpin tekijät (osat 1-9)