Uusimmat

World in Conflict –ensikatsaus (osa 1/2)

12.06.2007 17:11 Jukka O. Kauppinen

Kuulostaako Massive Entertainment tutulta pelintekijältä? Jos, tiedätkin melko tarkkaan mistä on kyse. Etelä-Ruotsissa, tarkalleen sanoen Malmössä, sijaitseva pienehkö studio tunnetaan ennen kaikkea kahdesta erinomaisen laadukkaasta Ground Control -naksustrategiastaan.

Massive pitää edelleen kiinni tavaramerkeistään, mutta olisi melkoinen ihme jos firman seuraava peli, World in Conflict, ei pistäisi rts-naksujen pakkaa uuteen uskoon.

 

Artikkelin toisen osan löydät täältä: World in Conflict –ensikatsaus (osa 2/2).

Pienestä ponnistaen

Massiven historia on yhdistelmä klassista peräkammarifirmaa ja heti alusta oikeaa pelistudiota. Yhtiö sai alkunsa 1998, kun Matrin Walfisz päätti perustaa kumppaninsa kanssa oman pelitalon. Ajatuksesta tuli totta verrattain nopeasti. Firma sai riskirahaa 100 000 taalaa, jolla päästiin alkuun. Väkeä värvättiin lisää ja ensimmäinen peli, Ground Control, valmistui vuonna 2000.

Peli sai medialta erittäin suotuisan vastaanoton. Myynti jäi kuitenkin odotettua vähäisemmäksi. Samaan aikaan it-kupla poksahti komeasti Ruotsissakin ja yhtiön tilanne näytti peevelinmoisen tiukalta. Oli pakko turvautua radikaaliin toimenpiteeseen: irtisanomiset vähensivät porukasta päälle 40. Jäljelle jäi 15 kaveria, jolloin tilanne saatiin hetkeksi tasapainoon.

Silti ei näyttänyt hyvältä ja perustajat päättivät myydä studion jollekin suuremmalle kustantajalle, joka saisi näin halvalla hyvän ja innokkaan pelitehtaan. Neuvottelujen jälkeen kauppa tehtiin Vivendin kanssa. Suhdetta kuvataan mitä lämpimimmin.

”Vivendi tähtää huipulle ja on tajunnut, että huippupeleihin täytyy panostaa aikaa ja rahaa. Ja heillä on nyt varaa kumpaankin. Kiitän joka ilta rukouksissani World of Warcraftiä.”

”Vivendi on laajentanut Blizzardin filosofiaa koko yhtiöön. Panostetaan enemmän siihen mikä toimii, tehdään mahdollisimman hyviä pelejä. Nykyään meitä on Massivella noin vajaa 70 henkilöä ja lisää tulee hiljakseen. Vivendin vision mukaan meitä on jossain vaiheessa 150, mutta se riippuu tietysti siitä menestyykö tämä peli ja voimmeko ylipäätään löytää hyviä tekijöitä.”

”Tällaiselle pelille on kuitenkin pakko olla iso tiimi, etenkin jos haluaa tehdä nextgen-pelejä, konsoleille tai seuraaville pc-sukupolville. Muuten on pakko rajata ja tehdä pienempiä, vähemmän vaativia pelejä. Vivendi tukee kehitystämme isompaan suuntaan, mikä on hienoa. Mutta keskikokoinen studio ei pysty jossain vaiheessa enää saamaan pelejä kauppojen hyllyille. Heillä ei ole varaa AAA-tason pelin vaatimaan viimeistelyyn. Nykyäänkin erityisesti idästä tulee paljon pelejä, jotka ovat siinä ja siinä rajalla. Pelejä joissa on valtavasti ideaa ja potentiaalia, mutta niitä ei ole voitu viimeistellä, antaa lopullista silausta. ”

Naksustrategiat uusiksi

Ground Controlien ystäville World in Conflict on sekä tuttu että uudenlainen peli. Siinä on paljon ensin mainittujen ominaisuuksia, mutta myös hillitön annos uutta.

Päällepäin näkyvintä on pelin siirtyminen science fiction -maailmoista ja mielikuvituskalustosta oikeaan historiaan. Tai melkein. Tekijät miettivät pitkään mikä olisi tarpeeksi kiinnostava aihe uudelle rts-pelille. Valinta päätyi kolmanteen maailmansotaan 80-luvulla. Varsovan liitto ja NATO ottavat yhteen tavalla, joka tuo oikeutta tekijäfirman nimelle. Massiivista, toden totta.

Yksinpelin ydin onkin ”mikä olisi voinut mennä pieleen”. Kylmä sota, joka muuttui kuumaksi. Neuvostoliitto hyökkää länteen, Eurooppaan ja tekee maihinnousun Yhdysvaltoihin.

Lisävirettä tulee ”realistisesta, hyperrealistisesta teemasta.”

Aivan mistä tahansa arvotusta, itse käsikirjoitetusta sotavisiosta ei ole kyse. Kolmannen maailmansodan tapahtumat on haluttu nähdä realistisesti, minkä johdosta yksinpelin on käsikirjoittanut tunnettu amerikkalainen sota- ja teknokirjailija Larry Bond. Strategiapelinsä pelanneet muistavat Larry Bondin muun muassa Harpoon-merisotasimulaatiosta.

Vaikka pelin aihe on kuvitteellinen, niin kalusto on aitoa. Molemmat osapuolet on varustettu 80-luvun esikuviensa mukaan tehdyillä vekottimilla. Osapuolet eivät myöskään ole leikkaa/liimaa-menetelmällä tehtyjä klooneja toisistaan. Eroja on, vaikkakaan ei hirmuisia. Neuvostotankit ovat hieman heikompia kuin läntinen päävaunu, M1 Abrams, mutta vastaavasti myös halvempia.

Samalla tietyn sortin realismi on ollut koko ajan mielessä, vaikka se ei sanelekaan suunnitteluratkaisuja. Esimerkiksi tankeissa huomioidaan katon, sivujen ja takaosan heikompi panssarointi. Lisäksi aseissa on tietty purevuuskerroin. Jos ammut tankkia rynkyllä, niin ei se mene rikki, ei vaikka miten haluaisit. Tällaiset pienet tervetulleet ominaisuudet tuovat pelin tapahtumiin ja taktiikoihin hieman harkintaa ja suunnitelmallisuutta.

Kaikkea ei kuitenkaan ole voitu yhteen peliin sisällyttää. Kalusto ja sen toteutus on aitoa tiettyyn rajaan saakka, mutta pelitasapainon nimissä on jotain täytynyt tasapainottaakin. Niinpä esimerkiksi ilmasodan kuvaus on jätetty tykkänään pois, peli keskittyy yksinomaan taistelukentän taktisiin tapahtumiin.

”Suursotaa on tasapainotettu niin, että on järkeä pelata myös jalkaväkeä. Liian realistisella toteutuksella ilma-ase dominoisi koko peliä.”

Ground Controlien liiton kaunis lapsi

World in Conflict jatkaa suoraan Ground Controlien linjalla. Siinä suhteessa peli on Massiven ystäville tuttua tavaraa. Tarjolla ei ole tukikohtien rakentamista tai resurssien keräämistä. Peli loikkaa suoraan itse toimintaan ja sodintaan, taktisella asenteella mutta hyvinkin toiminnallisesti. Sotaa käydään kentällä olevalla kalustolla, ei takomalla kullasta ja öljystä uusia panssarivaunuja.

Ground Controlien reseptiin on kuitenkin lisätty yhtä ja toista. Pelimekaniikassa, täydennyksissä ja ennen kaikkea moninpelissä on ominaisuuksia, jotka tuovat siihen jännittäviä uusia piirteitä. Etenkin ryhmätyöpainotteisuus yllättää.

Erityisesti moninpeli on näet rakennettu tiimipelin ympärille. Pelaajien täytyy puhaltaa samaan hiileen, muuten tuomion kurki rääkäisee viimeisen kerran. Tämä on toteutettu innovatiivisesti ja yllättävän toimivalla tavalla.

Pelaajilla on näet käytettävissään neljänlaisia joukkoja. Jalkaväkeä, panssareita, helikoptereita ja tukijoukkoja. Kullakin aselajilla on erilainen kalusto ja erilaiset mahdollisuudet.

Vain yhtä aselajia käyttävä osapuoli jää todennäköisesti jalkoihin. Samoin käy joukkueelle, jonka jäsenet pelaavat omia pelejään, keskittyvät vain omiin yksiköihinsä. Yhteistyö on se joka kannattaa, etenkin eri aselajien yhteistyö.

Ilmaa pelaavan täytyy siis tukea maahyökkäystä, jos haluaa vaunujen valtaavan kartalta strategiset kohteet. Tukipelaajan on annettava tykistötukea ja suojattava maavoimia ilmatorjunnalla. Ehkäpä tarjottava panssareille korjausapuakin. Jalkaväki on omiaan metsien ja kaupunkien miehittäjinä, mutta yksikseen ne ovat hitaita ja haavoittuviakin. Panssarivaunut ovat päällepäin vahvoja kuin mitkä, mutta tankkimiehille tulee itku silmäkulmaan jos käytettävissä ei ole sen enempää ilmatukea kuin it-suojaa antavia maayksiköitäkään ja paikalle saapuu vihollisen koptereita. Pelleissä ropisee ja reikiä kertyy.

Toisin sanoen sooloilija vie koko puolensa turmioon, mutta yhteiseen hiileen puhaltavat, toisiaan tukevat pelaajat pystyvät ihmeisiin.

Ja jos kaikki muu pettää, taktinen ydinase kyllä pistää ojennukseen.

Tämänkaltainen yhteistyöstä lähtevä lähestyminen on uutta tässä genressä, ja se jopa toimii. Muiden tuoreutta hehkuvien ideoidensa kera peli antaakin jo nyt todella lupaavan kuvan toimivuudesta ja tasapainoisuudestaan.

Eri aselajeja ei ole kuitenkaan sidottu aivan ehdottomasti, vaihtoehdottomasti omaan rooliinsa. Jos liian tiukkaa tekee, niin pelaaja voi ostaa oman peruskategoriansa ulkopuolista kalustoa – mutta se on kallista. Jos panssarimies ei saa ilmasuojaa tukipelaajalta, ei sitten millään, niin hän voi ostaa it-panssarin. Ja niin edelleen. Jos homma menee täysin puihin, niin pelaaja voi myös vaihtaa rooliaan. Asioita on siis harkittu tarkoin.

Huolto toimii

Entä millä kalustoa ostetaan? Huoltokrediiteillä. Pelaajat eivät rakenna tukikohtia tai kaada puita rahaa ja resursseja saadakseen. Sen sijaan huoltolinjat tuovat selustasta hiljakseen lisää krediittejä. Tuhoutuneet yksiköt siirtyvät krediittilaariin, josta valuttaa tihkuu normaalisti tasaisesti koko erän ajan. Mutta jos joku pelaaja kärsii lyhyessä ajassa raskaita tappioita, niin krediittejä valuu jonkin aikaa nopeammin. Pelaajien onkin hyvä muistaa, että kunnon röykkyytyksenkin saanut pelaaja kyllä palaa vielä taistelukentälle. Uutta armeijaa ei voi toki ostaa kertaostoksena ja ostettujen yksikköjen tuleminenkin kestää, mutta tappiot kyllä täydentyvät. Vaan minne asti vihollinen ehtii odotusaikana?

Kriittinen pelaaja miettiikin tässä vaiheessa, että mitäs ihmettä? Peli joka antaa ylimääräistä apua turpiinsa ottaneelle ja nostaa tämän jonkin ajan kuluttua takaisin vaikuttajaksi taistelukentälle?

Aivan. Tekijät kommentoivat moninpeliä kuin fps-räiskintöjen tiimiominaisuuksiksi naksustrategiassa. Kuin Counter-Strikellä höystetyksi rts-peliksi. Mikä on yllättävän virkistävää. Sodat eivät kestä tuntikausia vaan ne ovat vaikkapa 10-15 minuutin mittaisia kiivaita rähinöitä, joiden välissä hieman hengähdetään ja katsellaan tilastoja, sitten loikataan seuraavaan erään. Lyhyitä ja nopeatempoisia rts-matseja siis.

Taistelukentällä vierivien yksiköiden lisäksi pelaaja voi ostaa myös taktista tukea, tacaidia. Tacaid-pisteitä tienataan taistelukentällä rähimisellä ja niillä voi tilata vaikkapa ilmaiskuja, laskuvarjojoukkojen hyökkäyksiä vihollisen selustaan, tutkapyyhkäisyn ja tietysti sen taktisen ydinkärjen…

Rajua moninpeliä

Taistelut eivät ole mitään massa-armeijoiden kohtaamisia. Kunkin pelaajan osastolla on määrätty maksimikoko ja siihenkään ylletään harvemmin, täydennykset kun korvaavat tappioita vain hiljakseen.

Niinpä kentällä operoi useita eri pelaajien komentamia taisteluyksikköjä, joilla on yleensä ainakin jonkin verran liikkumatilaa. Hyvien pelaajien kera naamakkain kohtaamiset ovat enemmänkin harvinaisuuksia.

Pohjimmiltaan pelaaminen on, kaikesta fps-hengestään huolimatta, ehtaa raskaan sarjan rts-mättöä, mutta toimivaa ja jopa varsin taktista sellaista. Olkoonkin että moninpelikenttien lähtökohdat ovat perinteiset.

Yhdessä pelitilassa kentälle on ripoteltu kontrollipisteitä, joita osapuolet yrittävät valloittaa ja pitää hallinnassaan. Toisessa pelaajat istutetaan kapealle mutta pitkälle vyöhykkeelle, jota toinen puolustaa, toinen höökii. Ensimmäisessä erässä katsotaan miten pitkälle toinen onnistuu hyökkäämään ja sitten roolit vaihtuvat. Viskaako vastahyökkäys äskeisen hyökkääjän vielä pidemmälle?

Sain koeajaa peliä kolmella eri kartalla, eri moninpelitiloissa. Kahdeksan pelaajan lähiverkkopelit osoittivat käytännössä, miten hyvin tekijät ovat onnistuneet luomaan paitsi erittäin lupaavalta tuntuvan rts-pelin, myös tuomaan koko genreen annoksen uutta.

Neljän pelaajan tiimeillä pelatessa huomasi nopeasti, miten hyvin eri aselajit on rakennettu, tasapainotettu ja ennen kaikkea tehty toisistaan riippuvaisiksi. Voi sitä kyynelten virtaa, kun suojaton panssariosastoni sai eräässäkin vaiheessa niskaansa vihollisen taisteluhelikoptereita. Ei ilmatorjuntaa. Pian vain liekit vain loimusivat taistelukentällä. Tästä viisastuneena yritin aina ostaa edes yhden it-vaunun tankkieni kaveriksi, vaikka hintaa moiselle kertyikin.

Tukijoukkoja pelatessani yritin vastaavasti suojata panssareita it-vaunuilla, usein vastustajan kopterit saivatkin lämpimän vastaanoton. Tukimiehen homma ei ollut edes tylsää, vaikka periaatteessa hän onkin rintaman takana. Raskas tykistö kun on jämpti laite vihollisen puolustuksen murtamisessa – vastatykistötulesta puhumattakaan. Sitä oppi nopeasti vaihtamaan tykistön paikkaa muutaman laukauksen jälkeen, kun vastustaja seurasi tykistön ammusten savuvanoja ja lähetti murkulaa lähtöpaikkaan kiitokseksi.

Ehdottomasti hersyvin tilanne oli eräässä vaiheessa, kun olin kerännyt tacaid-pisteitä ydiniskua varten ja taistelu oli jumiutunut erään kukkulan eteen, vihollisen vahvaan tuleen. Laukaisin nuken, kiljuin tiimitovereille ”tacnuke coming to the hill” ja juuri silloin kaverit lähtivät isolla rynnäköllä eteenpäin. Kiljuntaa, huutoa ja ydintulen loimotusta. Tuloksena niin omat kuin viholliset pyyhittiin kartalta. Voi sitä naurun ja hohotuksen määrää…

Yleisesti ottaen voi sanoa, että tällainen nopeatempoinen ja vaihteleva naksusotiminen maistui erittäin hyvältä ja tuoreelta. Parhaimmillaan tiimipelaaminen on todella viihdyttävää ja toimivaa. Onnistuneet manööverit ja usean pelaajan sujuva operointi tuovat hymyn huuleen, kun joku vastustaja on saatu tehokkaasti sumppuun. Pelissä ei myöskään kannata olla liian itsevarma – turpiinsakin ottanut pelaaja kun tulee vielä takaisin ennemmin tai myöhemmin. Tilanteiden ja voimasuhteiden vaihtelu pitääkin pelit jatkuvasti elävinä, tylsyys ei ehdi iskeä. Eikä camppaaminen makkaranpaistamisineen onnistu.

 

Tekijä: Massive Entertainment
Julkaisija: Vivendi
Tulossa: pc, syksy 2007
Moninpeli: kyllä, lähiverkko ja internet
Kotisivu: http://www.worldinconflict.com/

 

Artikkelin toisen osan löydät täältä: World in Conflict –ensikatsaus (osa 2/2).