Uusimmat

Ensikosketus: BattleTech on legendaarisen sotapelin upea paluu

26.07.2017 20:00 Jukka O. Kauppinen

BattleTech

BattleTech on jyrännyt sotaisten scifipelien ja -universumien ystäviä jo 1980-luvun puolivälistä lähtien. Alkujaan lautapeliksi luodusta Battletechistä on ollut sittemmin todella moneksi, ja monille rakkaimpia ovat sen tietokonepeliversiot. Pian valtavat sotakoneet jyräävät taas tietokonenäytöillä!


Julkaisupäivä: 2017  / Tekijä: Harebrained Schemes / Julkaisija: Paradox Interactive / Tulossa: PC /  Pelaajia: 1, 2-?


BattleTech syntyi Jordan Weismanin ja L. Ross Babcock III:n mielikuvituksen syövereistä 80-luvun upeina varhaisvuosina, ja on kasvanut sittemmin melkoisen laajaksi tuoteperheeksi. 3000-luvun tulevaisuuteen sijoittuva tarina galaksin valloittaneesta, mutta taantumaan ja rappeumaan ajautuneesta ihmiskunnasta näet tarjoilee rikkaan ympäristön mitä erikoisimmille tarinoille ja tarinankerronnan muodoille.

Kaiken aloittanut lautapeli saikin muutaman vuoden sisään kaverikseen lukuisia laajennuksia, ja heti perään MechWarrior-roolipelin, joka sekin sai kaverikseen kasoittain lisätarinoita, laajennuksia ja päivitettyjä painoksia. Keräilykorttipeliäkään ei tarvinnut kauaa odottaa.

Samaan syssyyn oivallinen peli aloitti myös rynnistyksen videopelimarkkinoille. Legendaarinen Westwood / Infocom laukkasivat aiheen ääreen BattleTech: The Crescent Hawk’s Inception -roolipelillä, jota seurasi reaaliaikastrategian puolelle kallistuva BattleTech: The Crescent Hawk’s Revenge. Jälkimmäinen oli muuten ensimmäisiä RTS-naksuja, ja toimi prototyyppinä myöhemmälle Dune 2:lle, joka puolestaan pohjusti maaperän sittemmin superhittiytyneelle Command & Conquerille. Kovaa settiä!

BattleTech

Vuosien ja vuosikymmenten mittaan BattleTech-videopelejä on nähty jos jonkinmoisia, mutta kovimmiksi ja legendaarisimmiksi taisivat silti nousta Activisionin BattleMech-simulaattorit, MechWarriorit. Niissä pelaajat sotivat ’Mechin ohjaamossa istuen kaukaisen tulevaisuuden sodissa, seikkailivat tarinoissa ja hallinnoivat yksiköitään. Sittemmin ’Mechit kuitenkin pakattiin varastoon pölyttymään, kunnes Piranha Games toi ensin markkinoille MechWarrior Onlinen ja työstää nyt MechWarrior 5:ttä.

Vaan nyt. Nyt asialla on BattleTechin alkuperäinen luoja, itse Jordan Weisman, joka palauttaa pelin sen uskollisille juurille, sotastrategian ja Mech-taktiikan maailmaan. Luvassa on yhtaikaa sekä tiukkaa tarinankerrontaa että hiekkalaatikkomaista seikkailua, kaiken ytimessä pieni galaksin reunamilla operoiva palkkasoturiyksikkö.

Vuonna 3025

Vaan mikä siinä BattleTechissä oikein viehättää? Yksi syy on taatusti niin peliin kehitetty vinkeä teknologia että peliuniversumin tarjoamat loputtomat tarinalliset mahdollisuudet.

Ihmiskunta on matkustanut tähtiin ja asuttanut kotigalaksin, luoden siinä sivussa kukoistavan galaksinkattavan valtakunnan. Star Leaguen kukoistaessa teknologia kehittyi huippuunsa, avaruusalukset matkustivat tähtien välillä valoa nopeammin ja ihmisen oli hyvä olla. Mutta Star League hajosi sisäisiin ristiriitoihin vuonna 2781, jonka jälkeen galaksi pirstaloitui keskenään sotiviin valtakuntiin, joista jokainen väitti olevansa Leaguen virallinen perijä.  Siinä sivussa pistettiinkin paikkoja sen verran paskaksi, että koko galaksin teknologinen osaaminen romahti, avaruusalustelakat räimittiin romuksi, tähtilaivoja rikottiin surutta ja kaikki meni ihan pieleen. Lopulta sodankäynti sentään rauhoittui sen verran, että osapuolet päätyivät vaihtelevantasoisen kylmän ja kuuman sodan välimaastoon eivätkä enää tuhonneet toistensa korvaamattomia tähtilaivoja.

BattleTech

Noin vuonna 3025 alkava klassinen BattleTech sijoittuu tähän aikakauteen, kun palkkasoturiyksiköt, galaksin reunamilla vaanivat piraatit ja keskemmällä notkuvat suurvallat tasapainottelevat keskenään, etsien toisistaan heikkouksia ja yrittävät jatkuvasti kampata muita, yleensä avointa konfliktia vältellen.

Kaiken keskiössä ovat BattleMechit, valtavat lasereilla, tykeillä, raketeilla ja ties millä varustetut sotakoneet.

BattleTech

Jordan Weisman

Weisman kertoo pelin synnystä näin:

”Varhaisella 80-luvulla katselin japanilaisia tv-ohjelmia, joissa oli valtavia robottihahmoja. Tykkäsin kovasti niiden visuaalisesta ilmeestä, mutta en pitänyt niiden fantasiasta ja magiasta. Päätin tehdä jotain sen tapaista, mutta pitää jalat tiukemmin maassa ja pohjustaa oman pelini enemmänkin länsimaiseen sodankäynnin kulttuuriin. Seuraavaksi loin universumin, jossa teknologia on pikemmin rapautumassa ja ihmiskunta on jo ohittanut huippupisteensä. Kasarillahan teknologia kehittyi valtavaa vauhtia, joten mitä jos olisimmekin nyt kehityskäyrän toisella puolen?”

”Ja entäpä jos ottaisin nämä valtavat taistelevat robotit ja tekisinkin niistä ikään kuin ritarin panssareita? Koneita, jotka puetaan päälle? Siitä se sitten lähti. Olen aivan valtava historianörtti, joten ammensin BattleTechin maailmanhistoriaan ja pelitapahtumiin juttuja vaikka mistä todellisen maailmanhistorian tapahtumista.”

”Enkä muuten tosiaankaan uskonut, että BattleTech kantaisi näin kauan, että olisin 35 vuotta myöhemmin yhä puhumassa siitä, saati luomassa uutta BattleTech-peliä.”

BattleTech

Uusi BattleTech palaa monellakin tapaa juurille. Peli nojaa ajallisesti ja tarinallisesti klassisen BattleTechin alkuasetelmaan, noin vuoteen 3025, aikaan kauan ennen klaanien invaasiota. Miksi näin?

”Asiat ovat muuttuneet ja kehittyneet niin paljon alkuperäisestä. Kun aikaa menee näin paljon, niin ihmisiä ja asioita tulee paljon lisää, ja kuviot jotenkin sotkeentuvat kuin saippuaoopperassa konsanaan. Minusta tuntui, että nyt olisi hyvä palata takaisin juurille viiden mahtisuvun aikakauteen, kun kaikki ovat vielä nääntyneitä kolmannen Succession Wars -sodan jälkeen. Taistelukentillä ei nähdä valtavia ’Mech-armeijoita, vaan pienelläkin yksiköllä voi olla merkitystä. Tällainen rajoitetumpi näkökulma on toki myös helpompaa tehdä, ja etenkin aivan uusille BattleTech-maailmaan tulokkaille siihen on helpompi astua sisään.”

Uudessa BattleTechissä pelaaja komentaa neljän soturin muodostamaa palkkasoturiyksikköä, joka myy palveluksiaan galaksin reunamilla sijaitseville pienemmille valtakunnille. Palkkasoturiyksikön elämä on toisaalta vapaata, toisaalta jatkuvaa krediittienmetsästystä, sillä palkkaakin pitäisi maksaa, ’Mechejä korjata ja muutenkin pitää yksikkö toiminnassa. Kuluja piisaa, sillä onhan yksikössä muitakin palkollisia kuin varsinaiset mech-soturit – mekanisteja tarvitaan pitämät sotakoneet sotakunnossa, samoin kuin porukkaa hoitamaan tiedustelua ja onhan jonkun lennettävä avaruusalustakin.

BattleTech

Niinpä sitä pitäisi löytää hyviä työtarjouksia, joissa ei suorastaan kuseteta soturia silmään. Riskin pitäisi olla suhteessa palkkioon, samoin oman yksikön suorituskykyyn. Tehdyistä diileistä livistäminenkin on ongelma, sillä kukas pelkuriporukkaa enää palkkaisi?

Iso osa pelin strategisempaa kulkua onkin resurssienhallinta ja yksikön talous- ja suunnittelupuolen hoitaminen. Minnepäin tällä galaksin nurkalla kannattaa suunnata työnhakuun ja millaisia soppareita tarjotaan? Tietenkin aina vähän parempia, jos yksikkö vain kerää menestystä ja mainetta. Jossain kohtaa vastaan tulee myös varsinainen tarina, jossa pelaaja voi yrittää auttaa valtaistuimeltaan syöstyä hallitsijaa takaisin vallan kahvaan. Pienestä yksiköstä voi tulla alueellinen voimatekijä, mikä on yhtaikaa niin uhka kuin mahdollisuus. Mutta uhka keille?

Galaksin reunalla poliittinen maailmakin on aivan erilainen.

”Täällä syrjäseuduilla pienelläkin osastolla on merkitystä. Pienet valtakunnat, jopa bandiittien hallitsemat kuningaskunnat, ovat sivuosassa viiden suurvallan politiikassa, mutta he ovat silti alati läsnä taustalla. Vähän kuin kylmän sodan aikaan, kun USA ja Neuvostoliitto vaikuttivat Afrikan ja Keski-/Etelä-Amerikan banaanitasavaltoja. Suurvallat pelaavat omaa peliään pikkuvaltioiden politiikalla, ja myös pelaajasta saattaa tulla pelinappula”, Weisman taustoittaa.

BattleTech

Näin BattleTech-veteraanille pelin mittakaava on aivan erityisen houkutteleva. Pienen yksikön varustus koostuu neljästä Mechistä, enempää ei ole eikä tule. Yleensähän BattleTech-peleissä intoudutaan isoihin osastoihin ja päivitetään kalustoa aina vain raskaampiin ja raskaampiin ’Mecheihin, mutta nyt painopiste on ja pysyy kevyen ja keskiraskaan kaluston puolella. Syrjäseuduilla raskaat ja Assault-luokan ’Mechit ovat äärimmäisiä harvinaisuuksia, joten sotaa käydään kevyemmällä kalustolla.

”Yksi perinteisistä ongelmistamme oli, että kevyet ja keskiraskaat ’Mechit eivät täyttäneet peleissä niitä rooleja, mitä niille oli suunniteltu ja ajateltu. Yritimme lähestyä peliä siten, että tiedustelijoille ja muillekin olisi nyt tarvetta ja käyttöä.”

BattleTech

BattleTechissä on paljon tarinoita

BattleTech-pelejä on tehty yhteensä kymmeniä, pelkästään isoja videopelejä toistakymmentä. Roolipelienkin myötä pelkästään peleissä kerrotaan monta tarinaa, monesta suunnasta, mutta ne ovat silti vain yksi osa suurempaa kattausta. BattleTechien ympärille on luotu myös valtava määrä kirjoja, joista on kasvanut hyvin tärkeä osa universumin lumoa.

Kaikkiaan kirjoja on jo noin parisataa, joista vanhimmat olivat erityisen tärkeä osa BattleTechin maailmankuvan rakentamisessa. Niitä näet ideoitiin pelintekijöiden kanssa ja kirjoittajiksi löydettiin hyviä tieteiskirjailijoita, jotka osasivat tuoda pakettiin myös omia ideoitaan ja näkemyksiään.

”Alkuvaiheessa yritimme tuoda kirjojen kautta esiin kolmea erilaista näkökulmaa maailmaan. Ensinnäkin niin sanottu ohjaamonäkymä oli todella tärkeä. Mitä ihmiset, soturit ja muut, kokevat ja ajattelevat. Millaista elämä on, kun sukellamme juoksuhautoihin, noin kuvaannollisesti. Seuraavaksi astuimme ylemmäs ja yritimme kertoa tapahtumista kenraalien, suurten johtajien ja valtionpäämiesten näkökulmasta. Ja kolmanneksi avasimme kaiken taustalla olevaa juonittelua. Millaista politiikka ja toisiin vaikuttaminen on? Miten poliittisia ja kaupallisia diilejä tehdään, miten toisia puukotetaan selkään? Juonittelu niin henkilökohtaisella kuin poliittisella tasolla on tärkeä osa BattleTechin maailmaa.”

Mitkäs muuten ovat sinun suosikkejasi kirjoista?

”Varhaisemmat kirjat, jotka kertovat tarinoita aikajanan aiemmasta päästä. Me olimme silloin tiiviimmin mukana kirjojen luomistöissä, ja tarinatkin ovat siten meille läheisempiä ja tärkeimpiä. Itse pidän eniten Grey Death Legionista kertovista kirjoista. Niissä tavoitettiin hienosti palkkasoturirykmentin ja sen henkilöstön elämää ja ajatusmaailmaa, samalla kun sen hahmot toimivat suuremman sodan tapahtumien keskellä. Michael Stackpolen Warrior-trilogia puolestaan avaa upeasti kuvaa niin palkkasoturien kuin valtionpäämiesten elämästä ja tekee niiden hahmoista hyvin todellisia.”

BattleTech

Täyttä BattleTechiä

Vaan millainen peli uusi BattleTech on? Lopullisesta tuloksesta on vielä vaikea sanoa paljoa, sillä peli on edelleen rajoitetussa testauksessa. Koeponnistus käsittikin vain kevyttä testimatsausta, jossa neljän ’Mechin osasto otti mittaa toisesta samankokoisesta osastosta. Mutta että se tuntuikin hyvältä. Voin sanoa ihan suorilta, että tämä oli parasta BattleTech-sotaa sitten muinaisen Amigalle julkaistun BattleForce/MechForcen. Jopa parempaa kuin MechWarrior-simulaatiot ikinä.

Toki näkökulma riippuu pelaajastakin. Toisille 3D-simulaatiot ovat parasta ikinä, meikä tykkää hyvästä strategiasta. Eikä sellaisia ole ihan hetkeen nähty.

Pelin yhdistelmä 3D-grafiikkaa, pyöriteltäviä kuvakulmia ja näpsäkkää käyttöliittymää on hyvää nykyaikaista pelidesignia, kun taas mekaniikka yhdistelee näppärästi reaaliaikaista ja vuoropohjaista järjestelmää. Taistelukentällä tapahtumat etenevät reaaliajassa joutuisasti siihen saakka, kunnes osasto saa viholliskontaktit. Sen jälkeen siirrytään vuoropohjaiseen järjestelmään, jossa kevyet ja nopeat ’Mechit liikkuvat ensin, sitten hiljalleen liikkumispisteidensä määräämässä järjestyksessä hitaammat ja raskaammat. Oikein nopsat ’Mechit saattavat ehtiä tekemään toisenkin toimintavuoron, mikä saattaa tarkoittaa vaikkapa heittolaukausta vihollisen sivustaan reippaan ravilaukan jälkeen.

BattleTech

Pelattaessa BattleTechin mainiot perusmekaniikat tulevat hyvin esiin. ’Mechien lämmönhallinta on tärkeässä osassa, sillä ylikuumenneella sotakoneella ei tehdä oikein muuta kuin kökitään suojassa odottamassa lämpöjen laskua – tai jännätään mahtaako reaktori possahtaa. Aseiden kantamat, tulinopeudet, lämmöntuotto sun muut tuovat touhuun lisäjännää, ja taktisia mahdollisuuksia kasvattaa/rajoittaa maaston näköesteet, korkeuserot ja muut varusteet. Korkealta on mukava pommittaa alhaalla kulkevia ’Mechejä, purossa on vähän mälsää kävellä mutta ainakin se auttaa jäähdytyksessä ja niin edelleen. Joissakin ’Mecheissä on myös hyppyraketit, joiden avulla voi siirtyä nopeasti lyhyitä välimatkoja – ja törkeimmillään hypätä vastustajan päälle ja rusentaa tämä totaalisesti.

Pelijärjestelmä toimi erinomaisesti ja vei heti mukanaan. ’Mech-veteraanille systeemi avautui hetkessä ja tuntui kovin luonnolliselta. ”Juuri näin homman pitääkin toimia”, oli päällimmäinen ajatus.

Voiko tätä sen enempää enää siis kehuakaan? Tämä on täyttä, autenttista ja toimivaa BattleTechiä.

BattleTech

Ja jos oikein hyvin käy, niin ”pelin menestyessä voimme laajentaa sitä niin ajan kuin paikan suhteen. Ehkä voimme tuoda kuvaan mukaan enemmän suurvaltoja, vierailla galaksin muillakin alueilla ja tutustua suuren tarinakaaren myöhempiin tapahtumiin. Ehkä voimme jopa ottaa mallia Paradoxin historiallisista sotapeleistä, ja jatkaa BattleTechin parissa niiden viitoittamalla, pitkäjänteisellä tavalla.”

Toivon sitä todella. Tämä kannattaa ennakkotilata.

Lisätietoja: http://battletechgame.com/

 

BATTLETECH

”Legendaarisen scifi-sotapelin eeppinen paluu tietokoneruuduille.”