Ensikosketus: Odotettu PS4-peli Detroit: Become Human tekee monta asiaa paremmin kuin Heavy Rain ja Beyond: Two Souls

23.04.2018 17:00 | Tuukka Hämäläinen

Vuoden suurimpiin PlayStation 4 -peleihin lukeutuva Detroit: Become Human ilmestyy jo kuukauden kuluttua. Muropaketti pääsi ensimmäisten joukossa testaamaan peliä parin tunnin verran, ja alun perusteella toimittajamme on hyvin optimistinen.

Quantic Dreamin interaktiiviset tarinapelit jakavat vahvasti mielipiteitä, enkä itsekään lukeudu Heavy Rainin (2010) ja Beyond: Two Soulsin (2013) faneihin. Etenkin jälkimmäisestä puuttui intensiteettiä, ja pelaajalle jäi liian helposti vaikutelma, ettei hänellä ollut paljon mitään valtaa tapahtumiin.

Odotukseni toukokuussa ilmestyvää Detroit: Become Humania kohtaa eivät siis olleet valtavan korkealla. Sitäkin positiivisempaa on, että pelin alku teki oikeasti vaikutuksen.

Pelimedia päästettiin ennakkotilaisuudessa pelaamaan läpi laajan tarinapelin ”ensimmäinen näytös”. Ajallisesti tätä on hieman hankala arvioida, sillä vaikka itse sain testiin kulumaan kaksi tuntia, voi saman osuuden läpäistä erilaisilla valinnoilla jopa 40 minuutissa tai kuluttaa siihen kolmekin tuntia.

Tämä esimerkki jo kertoo, että valinnoilla on tällä kertaa entistä suurempi merkitys Quantic Dreamin kerronnassa. Ja tällä kertaa se myös välittyy pelaajalle asti.

Tulenarka tulevaisuus

Detroit: Become Humanin tapahtumat sijoittuvat Detroitiin, vuoteen 2038. Pelin tulevaisuuskuvassa androidit ovat parinkymmenen vuoden aikana arkipäiväistyneet ja mullistaneet yhteiskunnan. Väsymättömät koneihmiset ovat tuoneet maailmaan runsaasti edullista työvoimaa ja luotettavaa palvelua, mutta samalla ne ovat johtaneet massatyöttömyyteen ja köyhyyteen.

Tähän mennessä androidit ovat olleet tunteettomia koneita, mutta tarina keskittyy uuteen ilmiöön: poikkeavat yksilöt näyttävät ainakin päällisin puolin muuttuneen tietoisiksi ja ilmaisevan tunteita. Nämä androidit murtautuvat irti ohjelmoidusta käyttäytymisestään ja ihmisten ylivallasta. Tätä ilmiötä pelin tarina tutkii eri näkökulmista.

Detroitin ensimmäisen tunnin aikana esitellään keskeiset hahmot. On huippuluokan prototyyppiandroidi Connor (Bryan Dechart), joka metsästää oikuttelevia androideja kuin Blade Runner ikään. Toinen hahmo on Kara (Blair Witchistä tuttu Valorie Curry), joka toimii taloudenhoitajana työttömäksi jääneelle miehelle ja tämä tyttärelle. Kolmantena joukossa on Markus (Jesse Williams), joka on ikääntyneen taidemaalarin henkilökohtainen avustaja.

Detroit: Become Humanin alkuasetelma on kiehtova, ja pelimaailma vaikuttaa paljon rikkaammalta kuin Quantic Dreamin aiemmissa peleissä. Myös hahmot – niin ihmiset kuin androiditkin – tuntuvat välittömämmiltä ja inhimillisemmiltä.

Peli on myös visuaalisesti erittäin näyttävää ja hiottua jälkeä, ja kehittäjät ovat panostaneet siihen millä on väliä. Hahmomallit ja kasvoanimaatiot ovat huippuluokkaa, mikä päästää näyttelijäsuoritukset oikeuksiinsa. Mainittujen lisäksi muissa rooleissa nähdään taitavia ja nimekkäitäkin näyttelijöitä. Esimerkiksi Connorin kollegaa, etsivä Hank Andersonia näyttelevä Clancy Brown tunnetaan lukemattomista elokuvarooleista, ja ikääntyvää taiteilijaa esittävä Lance Henriksen muistetaan yhtenä elokuvahistorian kuuluisimmasta androideista, eli Aliensin (1986) Bishopina.

Hahmojen rinnalla pelimaailman yksityiskohdat, kuten puiden lehdet, on toteutettu vähemmän yksityiskohtaisesti ja realistisesti. Tämä ei kuitenkaan ollenkaan haittaa, kun kokonaisvaikutelma on valo- ja vesiefektejä myöten niin näyttävä.

Alta näet pelikuvaa yhdestä Detroitin alkupään kohtauksesta.

Tervetuloa valintojen maailmaan

Pelin avauskohtaus tutustuttaa tehokkaasti keskeisiin elementteihin. Kohtauksessa Connor saapuu panttivankitilanteen neuvottelijaksi, kun viallinen androidi uhkaa pudottaa omistajaperhensä lapsen pilvenpiirtäjästä. Tilanne täytyy ratkaista jotenkin, ja todennäköisyyksiä voi parantaa tutkimalla asuntoa ja rekonstruoimalla tapahtumat Connorin erikoiskyvyllä. Loputa niskuroiva androidi täytyy kohdata, ja on pelaajan valinnoista kiinni, mitä kohtauksessa tapahtuu.

Ja kyllä: pelaaja voi kuin voikin saada Connorin hengiltä heti ensimmäisessä kohtauksessa. Jos näin tulee käyneeksi, ei peli kuitenkaan pääty, vaan jatkuu eteenpäin ilman tätä hahmoa. Ja jos pelaaja saa kaikki pelattavat hahmot hengiltä, pelin tarina on ohitse.

Quantic Dreamin suunnittelijat päästävät Detroitissa pelaajat ensimmäistä kertaa näkemään myös valintojen taakse. Jokainen kohtauksen jälkeen pelaaja saa tarkasteltavaksi vuokaavion, jossa paljastuvat hänen tekemänsä valinnat ja kuinka monia mahdollisuuksia eri pelivaiheissa jäi käyttämättä. Vuokaavio näyttää myös, kuinka monta erilaista loppua kohtauksessa oli tarjolla – paljastamatta, mitä niissä olisi tapahtunut.

Peli ei kuitenkaan ole täysin armoton, ja vuokaavion kautta on mahdollista palata takaisin erityisiin checkpoint-kohtauksiin ja kokeilla toisenlaisia valintoja. Lisäksi vuokaaviossa kertyy avattujen mahdollisuuksien perusteella pisteitä, mutta kehittäjät eivät vielä suostu paljastamaan, mitä niillä tehdään. Ennakkotilaisuudessa minulle paljastettiin ainoastaan, että pisteillä voi myöhemmin avata jotakin pelisisältöä. Kehittäjät tähdensivä myös, että kyse ei ole mikromaksuista, eikä peli sellaisia tule sisältämään.

Etenemisvaihtoehtoja ja valinnan paikkoja tuntuu Detroitissa olevan valtava määrä, ja peli on toteutettu niin orgaanisesti, ettei aina voi tietää, mikä valinta johtaa mihinkin ja millä teolla (tai tekemättä jättämisellä) on todella väliä. Järjestelmä vaikuttaa hyvin monimutkaiselta, mutta pelatessa se ei häiritse. Onpahan mukava tietää, että valinnoilla väliä.

Alta näet lisää pelikuvaa Detroit: Become Humanista.

Trilleriä ja pianonsoittoa

Ensimmäisen parituntisen aikana Detroit: Become Human on parhaimmillaan hyvin intensiivinen kokemus. Alkukohtauksen neuvottelutilanteessa on kiire tehdä päätöksiä, mikä luo todellisen paineen dialogivalintojen tekemiseen. Eräässä myöhemmässä kohtauksessa taas nähdään esimerkiksi väkivaltainen yhteenotto, joka saa todella hermot pintaan.

Edellisten Quantic Dreamin pelien tapaan myös Detroitissa on omaperäinen ja varmasti mielipiteitä jakava ohjausjärjestelmä. Pelkän nappien painelun sijaan välillä täytyy esimerkiksi vääntää ohjainsauvaa tietyllä tavalla, liikuttaa DualShock-ohjaimen kosketuslevyä tai kallistaa ohjainta. Kamppailukohtauksissa tämä on ainakin ensi alkuun hämäävää, ja välillä tulee mokailtua vain siksi, ettei ajoissa tajua oikein ruudulla näkyvää ohjetta.

Toisaalta ohjausjärjestelmä mahdollistaa yllättävän vetovoimaisia hetkiä. Koko pelidemon upein hetki oli omalla kohdallani täysin vapaaehtoinen tilanne, jossa Markus voi halutessaan soittaa pianoa. Pianonsoitto tapahtuu koskettamalla ohjaimen kosketuslevyä ja rytmi on pelaajasta itsestään kiinni. Tämä yksittäinen pikkukohtaus vie tehokkaasti androidin asemaan ja luo hyvin uniikin tunnelman. Toivottavasti vastaavia yksityiskohtia tarjoillaan lisää pelin edetessä.

Ensikosketuksen perusteella Detroitin voima näyttääkin olevan siinä, että se tarjoaa runsaasti valinnanvapautta tarinavetoisuudesta huolimatta, ja osaa olla yllättävän emotionaalinen ja ajattelemaan kannustava kokemus. Alun perusteella on kuitenkin vielä vaikea arvailla, miten pelin tarinat tulevat mahdollisesti kehittymään.

Tässä vaiheessa sanoisin, että Detroit: Become Humanissa on valtavasti potentiaalia, mutta pelin laajemmat ulottuvuudet jäävät vielä avautumatta. Se näyttää olevan paljon pelillisempi kuin Quanticin aiemmat pelit, ja välivideoita tarjotaan paljon vähemmän kuin viimeksi, vaikka studion ja pääkehittäjä David Cagen käsiala onkin yhä tunnistettavissa.

Sanoisinkin, että jos inhosit Heavy Rainia ja Beyond: Two Soulsia, kannattaa Detroit: Become Humanin kohdalla odottaa kokonaista arvostelua ennen pelikaupoille lähtemistä. Ensikosketuksen jälkeen jää vielä nähtäväksi, kuinka paljon peli lopulta avartaa Quantic Dreamin ilmaisua, ja onnistuuko tarina vastaamaan interaktiivisuuden ja kiintoisan scifi-maailman herättämiä ennakko-odotuksia.

Alta näet pelikuvaa vielä yhdestä kohtauksesta.

 

Detroit: Become Human ilmestyy 25. toukokuuta PlayStation 4:lle. Muropaketin varsinainen arvostelu pelistä ilmestyy kesän kynnyksellä.