Uusimmat

Haastattelu: Scifi-peli Detroit: Become Human pohtii ihmisyyttä ja panostaa interaktiiviseen tarinaan

17.05.2018 20:00 Tuukka Hämäläinen

Ensi viikolla PlayStation 4:lle ilmestyvä scifi-seikkailu Detroit: Become Human tarjoaa pelaajalle ennen näkemättömän vaikutusvallan tarinan etenemiseen. Muropaketti haastatteli Quantic Dream -studion käsikirjoittaja Adam Williamsia, jonka mukaan pelin tarina on enemmän kuin tieteisfiktiota.

Heavy Rain (2010) ja Beyond: Two Souls (2013) -peleistä tunnettu ranskalaisstudio Quantic Dream julkaisee tulevana perjantaina pitkään kehitetyn uuden pelinsä Detroit: Become Human. PlayStation 4:lle yksinoikeudella ilmestyvää peliä kutsutaan studion edellisten tuotosten tapaan ”interaktiiviseksi draamaksi”, mikä tarkoittaa käsikirjoittaja Adam Williamsin mukaan viime kädessä sitä, että pelaajan valinnat vaikuttavat merkittävästi tarinan kulkuun.

– Se, onko Detroit iloinen ja optimistinen vai traaginen ja pessimistinen vai romanttinen tarinan, riippuu pelaajasta ja hänen tekemistään valinnoista tarinan aikana, Williams kuvailee.

Williams korostaakin, että hänen ja muiden käsikirjoittajien näkökulmasta Detroit: Become Humanissa on kyse pitkälti pelaajasta.

– Emme kokeneet, että tehtävämme on kertoa pelaajalle tarina, vaan tarjota hänelle työkalut kertoa oma tarinansa.

– Toivomme, että Detroit toimii ikään kuin peilinä.

Lähitulevaisuuden kipukohtia

Detroit: Become Human sijoittuu nimensä mukaisesti Yhdysvaltain Detroitiin. Vuosi on 2038, ja androidit ovat yleistyneet sekä työvoimana että yksityistalouksien apulaisina. Nämä androidit eivät kuitenkaan lähtökohtaisesti tunne tai ole tietoisia itsestään, vaikka ne muuten ovatkin hyvin ihmisenkaltaisia.

Williams kuvailee, että pelin maailmassa androidit ovat mullistaneet yhteiskunnan samaan tapaan kuin vaikkapa internet ja autot ovat vuorollaan tehneet. Halpana työvoimana androidit ovat tuoneet mukanaan niin positiivisia kuin negatiivisiakin seurauksia: vaurautta ja kevyttä elämää yksille, mutta työttömyyttä ja köyhyyttä toisille.

– Tarina alkaa tapahtumasta, kutsumme nimellä poikkeavuuskriisi. Se on nimitys harvinaiselle ilmiölle, jossa jotkut androidit näyttävät alkaneen kokea tunteita ja toimia vapaasta tahdostaan.

Williamsin mukaan Detroit käsittelee useita teemoja tekoälystä aina jakautuneisiin yhteiskuntiin ja siihen, mitä merkitsee olla vapaa ja tehdä valintoja.

– Nämä eivät ole ongelmia, joille olisi keksitty ratkaisuja nykyisessä yhteiskunnassamme. Emmekä yrittäneet kirjoittajina ratkaista niitä tai tyrkyttää mitään sanomaa pelaajille. Halusimme antaa sinun tehdä oman tarinasi, jolla voit kertoa meille, mitä ajattelet näistä asioista.

Tarinan keskiössä on kolme androidia: Kara (Valorie Curry) murtautuu vapaaksi palvelijan roolistaan ja ottaa vastuulleen ihmislapsen kohtalon, Markus (Jesse Williams) päätyy taistelemaan androidien oikeuksien puolesta, ja prototyyppinen huippuandroidi Connor (Bryan Dechart) metsästää poikkeavia androideja poliisivoimissa.

Kunkin hahmon tarinat voivat kehittyä moneen suuntaan tai jopa katketa kesken kaiken. Detroit: Become Humanissa nimittäin paitsi tarinan käänteet, myös keskushahmojen kohtalot ovat täysin valinnoista kiinni.

Vaikutteita scifiä laajemmin

Detroit: Become Human muistuttaa päällisin puolin useita scifi-klassikoita Blade Runnerista (1982) lähtien, mutta Williamsin mukaan tarinan vaikutteet menevät scifi-trooppeja syvemmälle.

– Scifillä on rikas perinne, josta voi ammentaa aina Isaac Asimovista tai H.G. Wellsistä lähtien. Tai voi ajatella jopa Mary Shelleyn Frankensteinia, joka jo aikanaan tutki teknologian herättämiä pelkoja ja mitä tapahtuu, kun keinotekoisesta tulee inhimillinen.

– Halusimme kuitenkin kertoa androidien avulla paljon universaalimman tarinan. Meille androidien ja ihmisten suhde on sorrettujen ja sortajien suhde. Siinä mielessä androidit edustavat mitä tahansa alistettua ryhmää, kuten vähemmistöjä, naisia tai poliittisesti vainottuja.

Williamsin mukaan kehittäjät ovatkin ottaneet vaikutteita laajalta alalta, ja lukeneet pelikehityksen aikana jopa eksistentialistista filosofiaa. Hän mainitsee muun muassa Søren Kierkegaardin, Friedrich Neitzschen, Jean Paul Sartren ja ”jopa Martin Heideggerin”, jotka ovat kaikki käsitelleet filosofiassaan valinnanvapautta.

Vapaus ja valtava käsikirjoitus

Quantic Dream tunnetaan interaktiivisesta tarinankerronnasta, mutta Detroit: Become Human vie tämän seuraavalle tasolle. Williamsin mukaan se on nimittäin studion tähän mennessä interaktiivisin peli.

– Se on kaikkein pelimäisin peli, mitä Quantic on koskaan tehnyt, Williams summaa.

– Siinä on paljon vähemmän välivideoita, pelaaja hallitsee tilannetta paljon enemmän ja tarina etenee paljon useammin pelitilanteessa. Lisäksi kaikilla kolmella androidilla on omat kykynsä, jotka tuovat uniikkeja pelillisiä mahdollisuuksia. Esimerkiksi Connor voi rekonstruoida rikoksia, ja Markus taas oppii kyvyn simuloida kolme mahdollista tapahtumakulkua ennalta.

Detroit poikkeaa edeltäjistään myös tarinallisesti, sillä se tarjoaa Williamsin mukaan paljon enemmän valinnanvaraa ja vaihtoehtoja, ja valinnoilla on myös paljon suurempia seurauksia.

Onnistuneen interaktiivisen fiktion kirjoittaminen on kuitenkin valtava haaste, joka myös Detroitin kirjoittajien piti ylittää. Williamsin mukaan interaktiivista tarinaa kirjoittaessa pitää luopua kokonaan lineaarisuudesta.

– Oma taustani on televisiossa, johon kirjoittaminen on täysin lineaarista. Kun kirjoittajana alkaa lähestyä interaktiivista tarinaa, vaisto sanoo, että pitäisi kirjoittaa yksi lineaarinen tarina, johon sitten lisätään muita vaihtoehtoja jälkikäteen.

– Ongelma on kuitenkin siinä, että pelaajana voi tunnistaa, eteneekö tarina pääraiteilla vai ei. Sitä mukaa kun interaktiiviset tarinat ovat yleistyneet, ovat pelaajat oppineet tunnistamaan kerronnan temput.

Detroitissa käsikirjoittajat toimivatkin toisin. Williamsin mukaan kirjoittajien lähtökohtana olivat kiinnostavat kysymykset. Suurille kysymyksille, kuten uskovatko ihmiset koneiden pystyvän olemaan inhimillisiä, etsittiin konkreettisia ilmentymiä.

– Jos kuljet kadulla ja näet, että konetta kohdellaan huonosti, menetkö väliin vai et?

– Jos kirjoittaa kysymysten kautta, interaktiivisuus on lähtökohtaisesti leivottu osaksi tarinaa. Kaikki vaihtoehdot ovat yhtä ”oikeita”, koska olet lähtenyt liikkeelle kysymyksestä etkä vastauksesta.

Kunnianhimoinen kerronta johtaa luonnollisesti valtavaan työmäärään käsikirjoittajille, ja Detroit: Become Humanin käsikirjoitus jättääkin varjoonsa jopa pisimmät elokuvat.

– Tavanomainen elokuvakäsikirjoitus on noin 100 sivua ja tunninmittainen tv-sarjan jakso ehkä 55 sivua, siinä missä Detroitin käsikirjoitus on 3000-sivuinen. Ja se myös täytyi kuvata kokonaan, näyttelijöiden kanssa.

– Se oli tuskaa, mutta samalla vaivan arvoista, koska niin saadaan luotua tunne tarinasta, jossa on kyse juuri sinusta.

Williams näkee interaktiivisuuden tarinankerronnan työkaluna. Hänen mukaansa kirjoittaja haluaa herättää tunteita ja ajatuksia, ja interaktiivisuus tarjoaa tähän uudenlaisen työkalun.

– Jos sinä laitat Karan vaaraan, tunnet paljon enemmän jännitystä, kuin jos vain katselisit. Ja toisaalta et voi tehdä päätöksiä ajattelematta asiaa. Et voi päättää, millainen vallankumouksellinen Markuksesta tulee, ajattelematta väkivaltaisen ja väkivallattoman lähestymistavan suhdetta.

– Interaktiivisuus siis oikein tehtynä vetoaa enemmän tunteisiin ja herättää enemmän ajatuksia.

Detroit: Become Human ilmestyy perjantaina 25. toukokuuta PlayStation 4:lle. Alta voit lukea ennakkomme pelistä, sekä katsoa trailerin. Pelistä on myös tarjolla ilmainen demo PlayStation Storessa.

Ensikosketus: Odotettu PS4-peli Detroit: Become Human tekee monta asiaa paremmin kuin Heavy Rain ja Beyond: Two Souls

Tuukka Hämäläinen

"Olen kirjailija ja toimittaja, joka on avustanut Muropakettia vakituisesti vuodesta 2016 alkaen. Juttuja kirjoittelen pääasiassa pelipuolelle, mutta myös leffapuolella voi nimeni näkyä. Pidän eniten seikkailupeleistä, joissa voi edetä hiippailemalla, enkä koskaan lakkaa puhumasta Jurassic Parkista ja Metal Gear Solidista. Olen vannoutunut konsolipelaaja, jonka suosikkipelejä ovat esimerkiksi Outer Wilds, Death Stranding ja The Last of Us Part II."

Muropaketin uusimmat