Uusimmat

Historiakatsaus: StarCraftista tuli klassikko katastrofien kautta – ja näin se kaikki tapahtui

14.09.2017 20:32 Jukka O. Kauppinen

Jenkkiläinen Blizzard tunnetaan hurjan laadukkaista, viimeisen päälle viilatuista peleistään. Yksi Blizzardin suurimmista hittisarjoista sijoittuu studion alkutaipaleelle, niihin aikoihin kun firma oli vasta löytämässä sisintään. StarCraftistä kasvoi nopeasti klassikko, jota rakastetaan yhä täydellä sydämellä.

StarCraftin menestys oli hyvin ajoitettu. Sen ilmestyessä aika oli kypsä niin RTS-reaaliaikanaksujen kuin Blizzardinkin suhteen. Westwoodin Command & Conquer (1995) räjäytti naksusotapelit massiiviseen valtavirtaan sen jälkeen, kun Blizzardin Warcraft: Orcs & Humans (1994) oli lämmittänyt PC-pelaajat kunnolla genreen. Siihen perään vielä Warcraft II: Tides of Darkness (1996) sympaattisine örkkimörkkeineen ja kampanjoineen, niin naksugenre oli yhtäkkiä kuuminta kaikista. Klooneja puski joka tuutista aivan hirveään tahtiin, ja vähemmän yllättäen suurin osa oli ihan roskaa. Rahastuksen maku leijui ilmassa.

Siinä samalla Blizzardilla oltiin jännän paikan ääressä. Yksi firman isommista peliprojekteista oli juuri peruutettu kesken kaiken, ja julkaisusuunnitelmassa oli ammottava pelin mittainen aukko. Aikaa täyskokoisen, AAA-tasoisen pelin tekemiseen ei kuitenkaan ollut. Käytännössä firman toimitusjohtaja päätti teetättää peukaloitaan pyörittävillä työntekijöillään nopean Warcraft-kloonin. Pääasia oli, että se valmistuisi alle vuodessa – eikä maksaisi paljoa. Sen suurempia tai syvällisempiä tavoitteita ei ollut.

Warcraftin örkit avaruudessa, siitä kaikki sai alkunsa.

Vaatimattomista suunnitelmista huolimatta StarCraft-nimen saaneesta julkaisusta tuli täysimittainen science fiction -sotapeli, joka uskalsi olla erilainen. Se oli omaperäisen näköinen ja hauska reaaliaikastrategia, jossain kaukana galaksin tuolla puolen, kolmen tyystin erilaisen rodun kohdatessa toisensa konfliktin merkeissä. Siinä missä useimmat naksusodat toivat kentälle mahdollisimman identtiset ja tasapainoiset armeijat, StarCraftissa eri osapuolilla ei ollut juuri mitään yhteistä. Jokaisen yksiköt ja taktiikat olivat aivan omanlaisiaan, mikä toi pelaamiseen ainutlaatuista värikkyyttä ja rikkautta. Tämä herkullinen, jopa peloton asetelma nosti StarCraftin RTS-sotapeligenren klassikoksi Command & Conquerin rinnalle.

StarCraft

Olipa kerran Diablo

Vuoden mittaisesta projektista kasvoi lähemmäs kolmen vuoden urakka. Blizzard kasvoi tähän aikaan vauhdikkaasti, sillä firmalla oli ollut tähän mennessä voimia tehdä vain yhtä peliä kerrallaan. Nyt tavoite oli työstää useampaa peliä yhtaikaa, ja näin hajauttaa riskejä. Uuden työvoiman yhdistäminen tiimiin oli kuitenkin vaikeaa. Samaan aikaan PC-pelien teknologia kehittyi hirveää vauhtia, ja CD-ROM-levyjen aikakausi räjäytti budjetit taivaisiin.

Pahinta oli kuitenkin kilpailu. Blizzardin väki huomasi nopeasti, että täytepeliksi tarkoitettu StarCraft näyttää kovimpiin RTS-genren tuleviin kilpailijoihin verrattuna aneemiselta, ja myös tuntuu siltä. Mutta se mitä tapahtui oli kovin odottamatonta, sillä Blizzardin kaverifirma Condor Studios työsti samaan aikaan uutta peliä nimeltään Diablo. Pikkutiimillä oli huikean iso visio, mutta aivan liian vähän rahaa ja pelikehittäjiä. Blizzardin pomoporras kuitenkin huomasi, että Diablossa on potentiaalia. Niinpä Blizzard yksinkertaisesti osti Condorin, nimesi firman Blizzard Northiksi ja siirsi StarCraft-tiimin kehittäjät auttamaan Diabloa. Lopulta kukaan ei tehnyt StarCraftia, vaan se hautui Diablon julkaisuun saakka.

Diablosta tuli tunnetusti valtava hitti, mikä pakotti katsomaan StarCraftia uusin silmin. Diablon ehdittyä kauppoihin StarCraft näytti vanhentuneelta eikä ollut edes hauska. Diablo oli nostanut arvostusta Blizzardia kohtaan ja odotukset niin korkealle, että projekti oli pakko rebootata. StarCraftista oli tehtävä huippupeli, meni siihen miten kauan tahansa.

StarCraft

Uusi alku, uusi peli

Uutta StarCraftia lähdettiin tekemään paljon isommalla porukalla, kovemmalla tohinalla ja katastrofaalisin seurauksin. Samaan soppaan heitettiin toistakymmentä ohjelmoijaa, joista moni ei ollut tehnyt töitä ainoankaan pelin parissa. Pelimoottorin pääohjelmoija ei ollut tehnyt koskaan omaa pelimoottoria, vaan vain kierrättänyt valmiita. Pelille uhrattiin aika, perhe ja esikoinenkin, ja kaikki urakoivat uskomattomalla antaumuksella – mutta tulokset eivät oikein vastanneet odotuksia.

Suunniteltu kahden kuukauden mittainen viimeistelyvaihe venyi lähemmäs puoleksitoista vuodeksi.

”Kaikki työskentelivät naurettavan pitkiä viikkoja”, muistelee Blizzardin Patrick Wyatt, joka ohjelmoi aikoinaan Warcraft-pelien moottorin. Ensin 60 tuntia viikolla, siihen perään pelintekoa vielä lauantaina ja sunnuntaina.

Peli syntyi lähes orgaanisesti. Sitä ei varsinaisesti suunniteltu, vaan pikemminkin Blizzardin väki lainasi juttuja aiemmista peleistään ja keksi uusia.

”Ei meillä juuri prosessia ollut. Keksimme vain asioita ja laitoimme niitä peliin”, muistelee taiteilija Trevor Jacobs.

Hiljalleen kasvoi jonkinlainen konsensus. Kolme erilaista osapuolta, joilla on erilaiset aseet ja oma visuaalinen tyylinsä. Niiden omaleimaiset rakennukset ja ajoneuvot syntyivät suhteellisen nopeasti, eikä rotujakaan oltu juuri määritelty.

Näin ihmisrodusta tuli jonkinlainen ”villiä länttä ja merijalkaväkeä avaruudessa” -henkinen poppoo. Protossit olivat kuin steroideja syöneitä pieniä harmaita ja zergit… No, Zergit olisivat piikikkäitä, ja niitä olisi paljon.

Improvisaatio ja suunnittelemattomuus tuotti yllättävän hyviä ja onnistuneita tuloksia, joskin siinä samalla painittiin myös visuaalisten rajoitteiden kanssa. Perinteinen 2D-grafiikka ei oikein toiminut enää, ja 3D:n siirtyminen toi täysin uusia ongelmia. Siinä missä peliala siirtyi vauhdilla kohti fotorealistista suuntaa, Blizzardin taiteilijat näkersivät yhä pikseleitä, renderöivät 3D-yksiköitä ja koettivat saada ne näyttämään hyvältä pikselimaastoissa.

Jotenkin tankkeihin piti saada yksilöllisyyttä ja yksityiskohtia, joten ne vain piti sitten kasvattaa suhteettoman suuriksi ja sarjakuvamaisiksi. Lopputulos tunnetaan blizzardmaisena tyylinä, joka oli kuitenkin enemmänkin pakon sanelema kuin suunniteltu.

StarCraft

StarCraftin taitelijat painivat muun muassa värirajoitusten kanssa.

”Kun käytettävissä oli vain 15 väriä, niin se pakotti luoviin ratkaisuihin, tekemään valintoja, joita et ikinä muuten tekisi.”

Suurin osa eri yksiköiden puheista ja äänistä, zergit mukaan lukien, ovat Blizzardin pelikehittäjiä, jotka pakotettiin mökäämään mikrofoniin. Lopulta urakka kuitenkin saatiin päätökseen. Tai no, pelin julkaisupäivä oli ollut jo puolentoista vuoden ajan ”kahden kuukauden kuluttua”, mutta valmista vain ei meinannut tulla millään. Aina oli jotain uutta viilattavaa.

”Olimme niin itsepäisiä, että saimme pelinkehityksen kauhunäytelmän loppuun saakka. Lopulta nöyrryimme, lopetimme uusien ominaisuuksien lisäämisen ja saimme kuin saimmekin sen valmiiksi. Pinnan alla oli hirvittävä spaghettisotku, mutta pelaajat eivät sitä nähneet. Meistä oli mahtavaa nähdä 10 000 ihmistä pelaamassa StarCraftia verkossa. Toivoimme, että kunpa tämä myisi ainakin 100 000 kappaletta. Mutta myynnit vain kasvoivat, Korea tapahtui ja se myikin miljoonia”, hämmästelee Blizzardin taiteellinen johtaja Sam Didier.

Yksi syy StarCraftin vahvaan suosioon oli tietysti se, että peli oli hyvä. Mutta myös Blizzardin moninpelipalvelu Battle.net oli ehtinyt aikuistua. Diablo-fantasiamätkeen rinnalla lanseerattua palvelu oli saanut paljon purkkaa ja paikkaa kahden vuoden aikana, minkä myötä se tarjosi oivan alustan internetin kautta pelattaville naksusodille. Ympärille kasvoi massiivinen nettipelikultti niin lännessä kuin idässäkin. Siinä sivussa StarCraft synnytti myös koko tower defence -pelien genren, ja oli suora esikuva Dota/Dota 2 -pelisarjalle ja niiden lukemattomille nykyklooneille.

StarCraft

Korealainen juttu

StarCraft sai heti alusta saakka raivoisan ylistäviä arvosteluja, jotka kenties paikkasivat vähän pelin tuskaista kehitystyötä ja sen aiheuttamia henkisiä haavoja ja perheiden hajoamisia. Sitten jotain outoa tapahtui Etelä-Koreassa. Hurjaa vauhtia yleistyvät laajakaistayhteydet, lamakausi ja nuorisotyöttömyys yhdistyivät, ja StarCraftista tuli hämmentävä kanava, jonka kautta kansa pystyi purkamaan turhaumiaan.

Pelistä kasvoi lähes kansallisurheilun tasoinen viihdemuoto, joka räjäytti myös eSportsin huikeaan kasvuun. StarCraftin maailmanlaajuisista myynneistä puolet tuli pelkästään Etelä-Koreasta, jossa peliä näytettiin omilla tv-kanavillaan, ja parhaimmat pelaajat olivat todellisia supertähtiä.

Suosio aiheutti myös hämmentäviä hetkiä, kun parhaassa voittoputkessaan olevat StarCraft-ammattilaispelaajat kutsuttiin suorittamaan pakollista asepalvelustaan. Siinä ei eSports-maine tai tulollaan olevat megaturnaukset paljoa auttaneet, kun edessä häämötti kahden vuoden nakki armeijan harmaissa. Monelle pelaajalle ja joukkueelle asepalvelus oli uran stoppi, kun pelitaidot ruostuivat rynkkyä räplätessä. Nykyään eSports-pelaajien tilanne sentään huomioidaan, ja jotkut voivat saada lykkäystäkin ammatillisista syistä.

StarCraft-sarjalle eteläisempi Korea on ytimellinen osa suosiota, sillä sekä StarCraft II että StarCraft Remastered julkaistiin ensimmäiseksi Koreassa. Maassa pidettiin myös pelien maailmanlaajuiset julkkarijuhlat.

StarCraft

Tarina kummituksesta

StarCraftin supersuosio takasi pelille jatkoa. Insurrection- ja Retribution -lisärit teetätettiin ulkopuolisilla kehittäjillä, eivätkä ne olleet pääpelin tasoisia. Blizzardin oma Brood War sen sijaan iski oikein kunnolla, ja kaupanpäällisiksi se jatkoi StarCraftin virallista tarinaa eteenpäin. Päätyipä peli myös yllättäen konsoliruuduille, sillä vuonna 2000 siitä julkaistiin versio nimeltä StarCraft 64 Nintendo 64:lle.

Blizzardin tilanne vuosituhannen vaihteessa olikin varsin veikeä, sillä nyt ei ollut pulaa rahasta. Diablo, StarCraft, Warcraft II: Battle.net Edition ja Diablo II toivat kassaan rahaa nintendomaiseen tahtiin, joten nyt pulaa oli enemmänkin loistavista peli-ideoita ja niiden toteuttajista. Firman sisäiset standardit olivat ampaisseet muutamassa vuodessa hurjasti korkeammalle niin, että nyt ei ollut enää puhettakaan pikkuisten täytepelien tekemisestä.

Blizzardilla ideoitiin, konseptoitiin, protoiltiin ja kehitettiin näinä vuosina monia pelejä, joista jotakuinkin kaikki päätyivät roskiin. Hylsyjä jaettiin myös peleille, jotka oli jo julkistettu, parhaimmillaan peluutettu lehdistölläkin. Warcraft Adventures -seikkailupelin roskiinheitto oli kova pala monille, ja vielä oudommin kävi StarCraft: Ghostille. Se oli kolmannen persoonan StarCraft-räiskintäpeli, jossa mennä räimittiin Nova-nimisen terran-agentin pöksyissä. Peli sijoittui neljä vuotta Brood Warin jälkeen, mutta vuodelle 2003 tähdätystä julkaisusta ei sitten tullutkaan mitään. Peli siirtyi ja siirtyi, kunnes se lopulta vuonna 2006 peruutettiin.

Blizzard ei ole koskaan paljastanut paljoakaan Ghostin sisällöstä, ja pelin hylsyyntymisen uskotaan johtuvan pääasiassa kahdesta seikasta. Ensinnäkin sitä ei -saatu koskaan täysin julkaisukelpoiseksi. Sen lisäksi konsolisukupolvi oli juuri vaihtumassa, ja Xbox/PlayStation 2 -tekniikalle luodun pelin päivittäminen Xbox 360/PlayStation 3 -tasolle olisi ollut iso urakka.

Ghostia tai sen sankaritarta, Novaa, ei ole silti unohdettu. Blizzard julkaisi Novaan keskittyneen romaanin ja myöhemmin StarCraft II -peliin julkaistiin kokonainen ladattavien lisäosien sarja, Nova Covert Ops, jossa Nova operoi terranien vihollisia vastaan.

StarCraft

Kohti tätä päivää

Wowittaminen vei Blizzardin voimavarat pitkäksi aikaa, mutta visio StarCraft-sarjan jatkumisesta kupli kuitenkin pinnan alla. Haave muuttui todeksi vuonna 2010, jolloin oli kulunut jo kuusi vuotta firman edellisestä pelistä, WoWista, ja 12 vuotta StarCraft-sarjan edellisestä julkaisusta.

Tällä kertaa pelikehitys sujui sarjan esikoista sujuvammin, joskin kyllä siihen saatiin silti seitsemän vuotta kulumaan. Tekniikkakin päivitettiin kunnolla nykyaikaan. Uusi 3D-grafiikkamoottori, Havok-fysiikat ja tuki uusimmille näytönohjaintekniikoille takasi hulppean näköisen sotapelin, jonka julkaisussa tosin lähdettiin suppaamaan varsin omaperäisille vesille. StarCraft II kun suunniteltiin aluksi yksinpeliksi, mutta sitten se jaettiinkin kolmeksi eri peliksi. Jokainen rotu sai oman pelinsä, joita työstettiin ajalla ja huolella kaikessa rauhassa.

Ja hittejähän niistäkin kaikista tuli. Jo ensimmäinen peli myi kuukaudessa kolme miljoonaa kappaletta, eikä mikään ihme. StarCraft II: Heart of the Swarm, StarCraft II: Wings of Liberty ja StarCraft II: Legacy of the Void tarjosivat tasokkaan naksusodinnan ystäville syväzoomauksen terranien, protossien ja zergien sieluun, ja viihdyttivät kansaa niin hyvillä yksin- kuin moninpelielämyksillään.

Kiintoisasti pelisarjan mekaniikkojakin on päivitetty sekä uusissa osissa että niiden välissä niin, että etenkin selkäydinreaktioilla ja makroilla pärjäävät ”eSports-ammattilaiset” ovat olleet välillä aivan lirissä. Moni on eläköitynyt StarCrafteistä, kun viimeisen päälle hiottu aivoton mekaniikka ei tuokaan enää varmaa voittoa, eikä todellista osaamista ole riittänyt uusien pelitaktiikoiden kehittämiseen.

Pelisarjan ikää on kasvatettu ilmaisilla lisäreillä ja hyvillä työkaluilla, joilla pelaajat voivat tehdä itse uusia karttoja, kampanjoita ja modeja. Siinä missä alkuperäisen StarCraftin työkalut julkaistiin vähän kuin jälkijunassa ja suunnittelemattomasti, niin nyt faneille jaettavat työkalut olivat mukana julkaisusuunnitelmassa alusta saakka.

StarCraft

Pelistä pelikulttuuriksi

StarCraft-sarjan vaikutukset niin RTS-naksusotiin kuin videopeleihin ylipäätään ovat olleet monimuotoiset, pelikulttuurillisesta iskemästä puhumattakaan. Harva videopeli on ollut missään päin maailmaa kansallinen ilmiö, eikä tietenkään haittaa sekään, että harvakseltaan jatkuneen pelisarjan teokset ovat olleet aina todella oivallisia.

Vahva suosio johdatti StarCraftin myös videopeliviihteen ulkopuolelle. Romaaneja on julkaistu kymmenkunta, sarjakuviakin muutaman albumin verran. Novelleja on julkaistu sekä scifilehdissä että antologioina. StarCraft: The Board Game -lautapelissä (2007) videopelien mekaniikka tuotiin pahvipelaamisen maailmaan. Starcraftaus onnistuu myös roolipelaajille, sillä TSR:n Alternity-peliin on julkaistu ikioma StarCraft Adventures -sääntömodulinsa.

Alkuperäisestä StarCraftista julkaistiin äskettäin jnykyaikaan päivitetty versio StarCraft Remastered.

StarCraft

StarCraft jatkaa keskuudessamme niin uusina kuin vanhoinakin painoksina, veteraanipelaajien ja nuoremman sukupolven naksuttelemana. StarCraft täyttää 20 vuotta ensi maaliskuussa. Jääkäämme odottamaan innolla millä tavoin sitä juhlitaankaan tuolloin.

Siihen asti aikaa voi viettää näiden pelien parissa:

  • StarCraft (1998)
  • StarCraft: Insurrection (1998)
  • StarCraft: Retribution (1998)
  • StarCraft: Brood War (1998)
  • StarCraft 64 (2000)
  • StarCraft: Ghost (peruttiin 2006)
  • StarCraft II: Wings of Liberty (2010)
  • StarCraft II: Heart of the Swarm (2013)
  • StarCraft II: Legacy of the Void (2015)
  • StarCraft Remastered (2017)

Jukka O. Kauppinen

Muropaketin uusimmat