Uusimmat

Alien Isolation –haastattelu: ”teimme Alienista systemaattisen ja arvaamattoman” [osa 2]

27.09.2014 16:00 Jukka O. Kauppinen

Jatkamme Alien Isolation –peliin syventymistä sen julkaisun hiljalleen lähestyessä. Tällä kertaa pelin pääsuunnittelija Gary Napper The Creative Assembly –studiolta kertoo meille pelin hirviöstä. Alienista.

”Alienimme on tappava, systemaattinen ja älykäs”.

Näin kuvailee Gary tiiminsä luomaa Alien-petoa. Elokuvahistorian hirvittävintä ja kammottavinta petoa.

Mutta onko sen kanssa kiva leikkiä videopelissä?

No varmasti! Päästäkäämme Gary ääneen.

Mutta sitä ennen – olethan tsenannut haastiksen aiemman osan? Jos et, se löytyy täältä:

Lue juttu: Alien Isolation –haastattelu: ”halusimme tehdä pelin, jollaista kukaan ei ole vielä tehnyt” [osa 1] 

 

”Alienimme toimii aistiensa ja käyttäytymismalliensa mukaisesti. Sillä ei ole mitään ennalta määriteltyjä kulkureittejä, mutta se reagoi kuulemaansa ja havainnoimaansa, sekä ympäristöön että kaikkeen mitä pelaaja tekee. Me huomasimme nopeasti, että jos Alien toistaa itseään ja toimii aina samalla tapaa, pelaaja oppii sen käytösmallit ja pystyy ennakoimaan mitä se tekee. Silloin olento ei olekaan enää lainkaan pelottava, vaan pelaaja hallitsee tilannetta.”

Tämä ei sopinut Creative Assemblyn suunnitelmiin. Alienin piti olla jotain enemmän. Jotain kouriintuntuvampaa ja vaarallisempaa.

”Teimme Alienista systemaattisen ja arvaamattoman, mikä vaikuttaa todella paljon siihen miten pelaaja suhtaudut tähän olentoon. Kun hiiviskelet liiketunnistimen kanssa ja näet, että otus on menossa tuonnepäin ja yrität hiipiäkin eri suuntaan – ja sitten se yhtäkkiä pudottautuu katon ilmastointikanavasta päällesi, niin se jos mikä voi ollakin yhtäkkiä todella kauheaa!”

Alien on myös lähes älykäs hirviö.

”Meillä on erittäin monimutkainen kasa käyttäytymismalleja, joita olennon päässä pyörii. Tekoälytiimimme on tehnyt todella upeaa työtä rakentaessaan tekoälyä, jossa pyörii eri käyttäytymis- ja reaktiomalleja, joiden avulla alien liikkuu ja toimii. Se reagoi liikkeeseen, valoon, taskulamppuihin ja vaikka mihin. Mutta meidän piti olla myös harkitsevaisia – jos tekisimme täydellisen alienin, se tappaisi pelaajan joka kerta. Se ei olisi kovin hauskaa. Niinpä meidän piti tehdä peliin myös hieman interaktiivisuutta – jos alien kuulee jotain tai reagoi, pelaaja saattaa huomata pieniä eroja sen käyttäytymisessä. Jos vain kökit nurkassa ja tarkkailet, niin saatat huomata miten jokin tekemäsi juttu vaikuttaa myös alieniin. ”

”Osa tunnelmasta ja tapahtumista riippuu myös pelaajasta itsestään, hänen luomastaan kaaoksesta ja arvaamattomuudesta. ”

Oldtechin lumo

Pelin maailma on uskollinen vuoden 1979 elokuvalle,  sekä visuaalisesti että teknologialtaan.

”Kaikki on hyvinkin karkeaa, lowtechiä, isoja monitoreja, ei holonäyttöjä, ei visuaalisia nuolia ruudulla osoittamassa kulkusuuntaa, ei hologrammeja leijumassa ilmassa”, Napper heruttelee.

”Graafikkomme ovat tehneet todella hyvää työtä herättäessään elokuvan teknologista maailmankuvaa uudelleen henkiin. Yksi heidän hienoimmista perussäännöistään oli sellainen, että he eivät tee peliin mitään sellaista, mitä elokuvatiimi ei olisi voinut tehdä aikoinaan elokuvan kuvauksia varten. Kun he suunnittelivat asioita, niin he miettivät juttuja tyyliin ”mitä jos ottaisimme toisen maailmansodan aikaisen radion ja istuttaisimme sen vanhaan televisioon, niin miltä se näyttäisi?” Miten se toimisi? Miten sitä käytetään?”

”Kuten liiketunnistin. Se ei ole mikään pikku vekotin, vaan iso laite, jonka pelaaja ottaa käteensä ja kääntelee. Se pätkii ja välkkyy, se tuntuu vanhalta laitteelta.”

”Iso osa pelin tekniikasta ja laitteesta pohjautuu suoraan elokuvaan, sillä Fox toimitti meille runsain mitoin elokuvan materiaaleja, valokuvia, making of –dokumentteja ja jopa proppeja, joita ei koskaan edes käytetty elokuvassa. Aineistossamme oli myös kuvia kuvauspaikoista, lavasteista ja jopa tarkkoja mittauksia eri esineistä, joten tiesimme aivan tarkalleen miten isoja asiat olivat ja mistä materiaaleista ne tehtiin. Näin pystyimme luomaan peliin erinomaiset mallit myös huoneista ja tiloista, joissa elokuva tapahtuu. Näistä pystyimme laajentamaan edelleen ja luomaan uusia tiloja, jotka näyttävät uskottavilta ja alienmaisilta.

Sevastopolin avaruusasema

Entä pelin tapahtumapaikka, lähes autio, hylätty tyhjyydessä leijuva Sevastopolin avaruusasema? Miten se on rakennettu ja miten sinne päädytään?

”Halusimme olla vahvassa yhteydessä alkuperäiseen elokuvaan ja jatkaa sen tarinaa. Esimerkiksi päähenkilö Amanda Ripley on täysin koskematon hahmo. Hänet mainitaan kerran ohimennen Alien Special Editionissa, jossa hänestä näytetään valokuva. Ja me tietenkin halusimme peliin vahvan naispäähenkilön, joka jatkaisi Ripleyn perintöä. Se oli meille alusta saakka äärimmäisen tärkeää.” ”Joten nyt meillä oli päähenkilö, samoin luonnos tarinasta. Tiesimme, että Nostromo on tuhoutunut – ja totta kai kadonnutta alusta etsittäisiin. Mutta kuka sitä etsisi? No, ehkä Ripleyn tytär Amanda? Jos hän löytäisi Nostromon mustan laatikon, mistä se voisi löytyä? Ja näin tiemme vei meidät Sevastopolin asemalle. ”

”Avaruusasema on kaupallinen hanke, suuri kauppakeskus, joka tahkoaisi omistajilleen rutkasti rahaa.  Mutta suunnitelmat eivät toteutuneet. Koko paikka on rappeutumassa käsiin ja asemalla asuu vain pieni joukko ihmisiä. Niinpä meillä on tässä 5000 ihmiselle rakennettu avaruusasema, joka on meille kuin valtava avaruudessa leijuva kummitustalo, täynnä tiloja ja käytäviä, joita voimme käyttää.”

”Ja kun päästämme Alienin irti, niin sepä vasta muuttuukin mielenkiintoiseksi paikaksi!”

Napper kertoo haastatteluvideolla myös avaruusaseman tunnelmasta ja yksityiskohdista, siitä miten asemasta rakennettiin hermojaraastava ja jännittävä paikka – tunnelman, visuaalisen ja jopa hyvin hienovaraisten pienten äänten avulla.

”Vilahtaako nurkan varjossa jotain? Uskallatko käyttää taskulamppua sen tsekkaamiseen”, Napper kysyy.

 

Alien Isolation –haastattelu, video 3 – lisää haastattelua ja ehtaa pelikuvaa

 

Alien Isolation

Tekijä: The Creative Assembly

Julkaisija: Sega

Tulossa: PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One – 7.10.2014

Pelaajia: 1

Pelin kotisivu: http://www.alienisolation.com/

Jukka O. Kauppinen

 

Alien Isolation –haastattelu: ”halusimme tehdä pelin, jollaista kukaan ei ole vielä tehnyt” [osa 1] 

”Moni Alien-peli on silkkaa toimintaa. Paljon ammuskelua ja aseita, mutta Alien-maailmaan sijoittuvia selviytymispelejä ei ole juuri tehty. Sellaista etsiessämme meidän täytyy mennä kaukaiseen historiaan, Commodore 64:n aikakauteen. Mutta nyt me saimme mahdollisuuden tehdä haluamamme pelin, eikä onneksemme kukaan muu ollut tekemässä samaa.”

 

Lisää aiheesta

Alien Isolation –ensikosketus – kahdeksannen matkustajan paluu [osa 1]

Ja niin olemme yhtäkkiä kaukaisella avaruusasemalla, jolla tapahtuu kummia. On näet kulunut 15 vuotta siitä, kun valtava tähtienvälinen rahtialus Nostromo katosi avaruuden tyhjyyteen. Mutta sitten…  Nostromon hylky on ilmeisesti löytynyt, ja mysteerialuksen musta laatikko on siirretty avaruusasema Sevastopolille.

Alien Isolation –ensikosketus – nähdä Alien ja kuolla [osa 2] 

Kuten Alien/Aliens-elokuvista muistamme, Alien on juonikas, ketterä ja hirvittävän tappava olento. Sitä ei jahdata puolihuolimattomasti, vaan hyvin huolellisesti varustautuneena, äärimmäisen varovaisesti. Porukalla, suunnitellusti, raskaasti aseistautuneena. Joten mitäs luulet, miten mahdat pärjätä yksin, aseetta?