Assassin’s Creed Revelations – haastattelussa pelin suunnittelija ja käsikirjoittaja

24.11.2011 18:15 | Jukka O. Kauppinen

Historiallinen toimintaseikkailu Assassin’s Creed Revelations on ollut jo pelattavissa kotvan aikaa, ja hyvä pelihän siitä tuli, vaikka ei enää ihan edeltäjänsä Brotherhoodin tasolle yltänytkään. Nyt puhdistamme loputkin ACR-jämät juttuhyllyltämme tarjoilemalla oikein kolminkertaisen haastattelun Revelationsin maailmasta.

Haastattelussa ACR-pelin käsikirjoittaja Darby McDewitt, pelisuunnittelija Alexandre Breault sekä Ubisoft UK:n markkinointidroidi Matt Benson.

Haastatteluja on käytetty pohjana myös aiemmissa ensikosketus-jutuissa, joten osa jutuista saattaa kuulostaa syystäkin tutuilta.

 

Käsikirjoitus tavoittelee harmaan sävyjä

Dome jutusteli Assassin’s Creed Revelations -pelin käsikirjoittaja Darby McDewittin kanssa Istanbulissa…

Milloin pelin ja Embersin käsikirjoitusta ryhdyttiin työstämään?

Koko tarinaa ryhdyttiin suunnittelemaan 2010 syksyllä. Käsikirjoitin peliä pääosin 2010 toukokuuhun saakka, sen aikana syntyi pelin päätarina. Toki sen jälkeenkin tein vielä kaikenlaista pientä säätöä.  Embersin tarinaa mietittiin viikko ja käsikirjoitin sen erään mukavan viikonlopun aikana. Viiniä ja ideoita. Se oli oikein mukava breikki paljon pidemmän Revelationsin kirjoittamisen lomassa.

Miten pelit ja kirjat on tehty, yksi kerrallaan vai suuremman suunnitelman mukaan?

Meillä on erittäin tarkoin detaljoitu tarina Desmondille, nykypäivänä. Tiedämme mikä hänen tarinansa on ja tiedämme keitä haluamme esitellä hänen esi-isinään. Mutta yksittäiset tarinat kirjoitetaan yksi kerrallaan. Emme halua mennä liikaa eteenpäin. Haluamme antaa kunkin pelin tekijöille ja käsikirjoittajille omat mahdollisuutensa ja tilaisuutensa tarinan ytimen löytämiseen. Eli sinänsä pääjuonet ovat selvillä, mutta eivät kunkin pelin yksittäiset tarinat.

Miten tarina saapui Istanbuliin?

Istanbuliin tulemisessa on kaksi pääsyytä. Se oli yksi aikansa suurimpia ja rikkaimpia kaupunkeja. Renessanssin aikakautena Italian kaupungit olivat yhä jokseenkin pieniä, kun taas Konstantinopoli / Istanbul oli kasvanut valtavaksi. Se kasvoi vuoden 1453 40 000 ihmisestä pelin tapahtuma-ajan, vuoden 1511 lähes 300 000 ihmiseen. Se oli kulttuurellisesti hyvin rikas, värikäs kaupunki, jossa monet erilaiset kulttuurit kohtasivat. Samalla ottomaanien valtakunta oli aikansa tärkeä valtakunta, vaikka nykyaikana sitä ei niin hyvin tiedetäkään länsimaissa.

Toinen syy on se, että Istanbul oli erinomainen rajakaupunki kahdelle eri kulttuureista saapuvalle assassiinillemme. Ezio on Italiasta ja Altair muinaisen Assyrian alueelta, Istanbul sekoittaa upeasti näiden molempien kulttuureja, itää ja länttä.

Kaupunki on näin merkittävä symbolisesti ja tarinassamme Altair kuljettaa Assassin’s Creed -sarjan Pyhästä maasta Istanbulin kautta Italiaan.

Eli kaksi syytä: historia ja symboliikka.

Istanbul oli tuohon aikaan hyvin erilainen. Arkkitehtuuri oli yhtenäisempää, joskin sen tyyli oli tietysti omanlaisensa sekoittaen niin Bysantin historiaa, kreikkalaista tyyliä ja itämaita. Kaupunki on toki muuttunut 500 vuodessa, eikä moni nykypäivän tunnetuimmista moskeijoista ole vielä edes olemassa. Sulttaani Ahmedin moskeija, Süleymaniyen moskeija ja muut uudemmat, esimerkiksi.

Meidän täytyikin poistaa nykypäivän kartalta monia asioita ja tutkia paikkoja, joita ei ole enää olemassa, kuten esimeriksi roomalainen kilpa-ajorata. Jos sinulla on jotain näkemystä Istanbulista, niin jotkut ennakkonäkemyksesi vahvistuvat pelissä. Mutta koet myös yllätyksiä – 500 vuotta on pitkä aika. Tulevat varmasti löytämään monia asioita ja paikkoja, joita et ole osannut edes kuvitella.

Darby McDewitt

Mitkä olivat sinulle kiintoisimmat kirjoittaa? Kaupungista, tapahtumista ja ihmisistä?

Olin todella innoissani – ja myös ehkä vähän peloissanikin – kirjoittaessani prinssi Sulimanin hahmoa. Kirjoitin hänet peliin 17-vuotiaana nuorukaisena, ennen kuin hän oli vielä sulttaani. Se oli todella nautinnollinen haaste, kun yritin tehdä hänestä realistisen hahmon, fiksun nuoren miehen. Miten oikein luon hänet niin, että hän vaikuttaa pelaajalle yhtaikaa nuorelta että kokemattomalta?

Toinen historiallinen hahmo on kuuluisa kartantekijä Piri Reis. Hänestä on kaupungissa jopa iso patsas. Hän on suorastaan palvottu hahmo Turkin ja ottomaanien historiassa, ja hänestä tuli peliin tosi hyvä.

Nämä kaksi hahmoa olivat aivan erityisen kiinnostavia kirjoitettavia. Muista hahmoista esimerkiksi vallanperimyksestä kamppailevat ottomaaniprinssit olivat hienoja kirjoitettavia.

Ylipäätänsä yritin  pysytellä totuudenmukaisena ja kuvata eri hahmoja realistisesti, tekemättä heistä yksiulotteisia karikatyyrejä tai tekemättä kenestäkään yksioikoisesti mustia tai valkoisia henkilöjä. Kaikissa meissä on myös harmaan sävyjä, niin myös pelin pää- ja sivuhenkilöissä. Ja muutenkin ihmiset ovat hyvin monipuolisia – joku on ehkä vähän ilkeä mutta hauska. Joku tyly mutta älykäs. Ihmisiä käsikirjoitettaessa yritän aina tehdä mahdollisimman todenmukaisia ja monipuolisia henkilöitä kuin mahdollista, koska muutoinhan tarinasta tulee vain melodraamaa. Enkä minä halua tehdä sellaista! Vaan tarinoita, joissa on todellisia henkilöitä, todellisia ongelmia.

Yritin tehdä tarinan, joka on ehkä vähän erilainen kuin aiemmissa peleissä. Tarinan, jossa on paljon mysteerejä, jotka aukevat pelaajan edessä etkä ole koskaan täysin varma siitä, että kuka oikeastaan onkaan se todellinen pahis.

 

 

Pääsuunnittelija Alexandre Breault

Revelationsin pääsuunnittelija Alexandre Breault kertoo oheisella videolla muun muassa siitä, että miten Brotherhoodin jälkeen Revelationsista voitaisiinkaan tehdä vielä entistä parempi peli? Puheenaiheina ovat muun muassa den defence -tehtävät, killan hallinta, pelin eri osa alueet, henkilöt, tapahtumapaikat, kulttuurilliset viitteet…

Breaultin mukaan Revelations ”nivoo asiat paremmin ja dynaamisemmin yhteen” – oletko Revelationsia pelattuasi samaa mieltä?

 

Lisää upeita pelivideoita (e)Domen videokanavalta osoitteesta https://www.youtube.com/user/wwweDomenet

 

Ja kolmantena rokassa Matt Benson

Yhteistyökumppanimme haastattelivat lisäksi Brittilän Ubisoftin Matt Bensonia:

 

Lisää upeita pelivideoita (e)Domen videokanavalta osoitteesta https://www.youtube.com/user/wwweDomenet

 

 

Assassin’s Creed Revelations

Tekijä: Ubisoft Montreal

Julkaisija: Ubisoft

Saatavilla: PC, PlayStation 3, Xbox 360

Pelaajia: 1, 2-? (internetissä)

Pelin kotisivu: http://assassinscreed.ubi.com/revelations/

Jukka O. Kauppinen

 

Lisää aiheesta

Assassins Creed Revelations (PC, PS3, Xbox 360)

Assassin’s Creed Revelations -ensikosketus osa 1 – historian ristiaallot kohtaavat Istanbulissa

Assassin’s Creed Revelations -ensikosketus osa 2 – Ezion matkan päätepiste

Assassin’s Creed Brotherhood (PC, PS3, Xbox 360)

Assassin’s Creed II (PS3, Xbox 360)

Assassin’s Creed Director’s Cut (PC)

Assassin’s Creed (PS3, 360)

Lue myös

Batman Arkham City -haastattelussa Rocksteady Studios

Battlefield 3 -haastattelussa DICEn ykkösjehu

Dance Central 2 -haastattelu – mikä on musapelien tulevaisuus?

Need for Speed The Run – 18. kerta toden sanoo?

Replay Expo oli täynnä historian havinaa

Sound Blaster Recon3D – pelaajan piristävä ääniratkaisu

Uncharted 3 – pelin näyttelijät kertovat haastattelussa miten homma hoituu

Xbox 360 Wireless Speed Wheel – näppärä rattiohjain padipelaajille

 

Muropaketin uusimmat