Uusimmat

Battlefield: Bad Company osa 4: peliäänet haastavat leffaäänet

09.05.2008 15:54 Jukka O. Kauppinen

Ruotsalaisen Digital Illusions -studion työstämä Battlefield Bad Company -peli on niin DICEltä kuin EA:lta iso satsaus uuden sukupolven pelitekniikkaan. Bad Companyä varten on kehitetty täysin uusi pelimoottori ja pelintekotyökalut, mutta sen pitäisikin sitten tarjota hyvä tekninen pohja myös firman tuleville peleille.

Bad Company -juttusarjan neljännessä ja viimeisessä osassa tutustutaan pelin äänimaailman ihmeisiin.

Jos et ole lukenut artikkelisarjan aiempia osia, niin tsekkaa ne ennen kuin jatkat tästä eteenpäin:

Battlefield: Bad Company osa 1 – hiekkalaatikkosota siirtyy isoille konsoleille

Battlefield: Bad Company osa 2 – vierailu taistelukentillä

Battlefield: Bad Company osa 3 – Frostbite-enginellä kohti uutta FPS-sukupolvea

Peliäänet kilpailevat elokuvaäänien kanssa

DICEllä arvostetaan pelien äänipuolta, tuota monien unohtamaa osaa pelielämyksestä. Frostbiten ytimeen kuuluukin maan perusteellisen huolella luotu uusi äänijärjestelmä.

DICEn äänimiehet kertovatkin ylpeinä, miten tärkeä osa pelien äänimaailma on kokonaisuutta. Tavoitteet eivät ole aivan matalalla, sillä miekkoset ynnäävät, että heidän peliensä äänimaailma kilpailee tasoltaan jo elokuvien kanssa.

”Mitä enemmän olemme analysoineet elokuvia ja niiden äänimaailmoja, sitä enemmän sitä huomaa miten paljon hiekkalaatikkopelien äänet eroavat niistä. Olemme analysoineet huolellisesti pelien soundtrackeja ja monessa pelissä pelaajan huomiosta kilpailee jopa 300 eri ääntä. Pelaajan huomiota revitään päällekkäisillä äänillä ja efekteillä eri suuntiin, mietiskelee DICEn ääniguru Stefan Strandberg.

Digitaalit tarttuivatkin haasteeseen uudenlaisella lähtökohdalla. Mitä jos peliin tehtäisiin äänimaailma, joka kuulostaa upealta ja samalla realistisemmalta kuin normaaleissa peleissä?

Tätä varten Frostbite-pelimoottoriin rakennettiin täysin uudet äänityökalut, miksausvälineet ja oma ääniteknologia: HDR Audio, joka sisältää myös nimihirviön Adaptive Automatix Mixing.

HDR Audio –tekniikka, jota voisi kuvailla reaaliaikaiseksi pelin sisällä toimivaksi mikseriksi. Miksausjärjestelmä laskee ääniefektejä jatkuvasti pelaajan näkökulmasta, seuraa eri äänilähteitä, niiden liikettä, etäisyyttä pelaajaan ja äänen poukkoilua eri pinnoista. Tärkeimmiten se miettii jatkuvasti mikä ääni on pelaajalle voimakkain ja tärkein.

Juju systeemissä on se, että pelaajalle se on huomaamaton, täysin luonnollinen. Äänimaailma ei nyt toimikaan niin, että pelaajalle toistetaan mekaanisesti joka ikinen pikkuinenkin ääni, mitä pelijärjestelmä päättää toistaa. Kaikki äänet kyllä toistetaan – mutta kuuleeko pelaaja ne?

Eihän todellisessakaan elämässä kuule yhtään mitään mitä naapuripoterossa oleva kaveri huutelee, jos laulatat rynnäkkökivääriä korvan juuressa. HDR Audio siirtääkin pelaajan kuulemaa äänialaa äänilähteiden mukaan. Lähellä oleva voimakas ääni peittää kauemmat äänet. Ajamasi jeepin moottorin ääni voi peittyä hetkellisesti luotien kimakoihin osumiin. Joskus kuulet runsaasti ääniä, joskus vain sen yhden tuhean räjähdyksen, jonka jäljiltä korvat vinkuvat ja pää on pipi.

Tämähän on… luonnollista. Kuten sen pitäisikin olla. Se myös vaatii paljon tehoja ja tietenkin pelintekijöiltä viitseliäisyyttä ja resursseja, että tällaiseen asiaan viitsitään kiinnittää huomiota. Mutta hyvä että kiinnitetään – tämä on merkittävä askel eteenpäin videopelien ääniteknologiassa ja äänimaailmojen realismissa.

Äänet eivät ole myöskään pelkkää teknologiaa, vaan tärkeä osa niiden imua on tietysti autenttisuus ja määrätty uskottavuus. Käykin vähän kateeksi, sillä DICEn äänimiehiltä irrotettiin välillä nilkkakahleet ja EA:n äänidungeonin ovet avattiin niin, että miekkoset näkivät pitkästä aikaa auringonvaloa – ja vähän järeämpää kalustoa. Pojat kun olivat mukana muun muassa Ruotsin Puolustusvoimien sotaharjoituksissa, nauhurit surraten. Armeija on ollut muutenkin mukana peliprojektissa päästämällä äänimiehet mikrofoneineen myös kasarmeille ja varikoille.

”Meillä onkin nyt mahtava äänikirjasto, jota voimme käyttää monipuolisesti ja todella pistää pelikoneiden raudan koville.”

Hienovaraista ääntelyä

Kuten sanottu, HDR Audio -tekniikka laskee jatkuvasti pelaajan kuulemia ääniä. Monin tavoin, sillä ääniprosessointi ei ole pelkästään sitä, että jotkut äänet toistetaan pelaajalle kovempaa, toiset hiljempaa.

Astuimme taas taistelukentällä, mutta ei samalle kuin edellisellä kerralla. Nyt peliareenalla on suuri tasanko, mahtava kallioseinämä, pieni metsä ja tietysti pikkuinen kyläpahanen. Aukiolla on maalitauluksi sijoitettuja panssarivaunuja. Kokeillaanpa miltä tulitus tuntuu.

Laukaus. Laukaus. Laukaus. Jokainen tykin laukaus tuntuu vahvana jysäyksenä, jonka jälkeen muun maailman äänet palaavat hiljalleen takaisin korvien sopeutuessa. Erittäin aito ja uskottava efekti. Laitan tykin tulittamaan automaattisesti ja vähän huijaan – jumalmoodissa kamera kiitää pitkin pelialuetta. Laukausten ja räjähdysten äänet kuuluvat eri tavoin eri paikkoihin. Niiden vahvuus ja syvyys, noin parempien termien puuttuessa, ovat kuuntelupaikasta riippuen aivan erilaisia. Kaikukin heijastuu eri tavoin eri suuntiin – ja ensin kuuluu tietysti räjähdys, sitten kallioseinämästä kimpoava kaiku.

Sitten pöristellään vähän autolla. Rän! Auton moottori huutaa, vihollissotilaat karjuvat. Ping! Ding! Ding! Luodit iskeytyvät auton koriin. Aivan hahmoni vierelle läjähtävät luodit ovat niin kovaäänisiä, että muut äänet peittyvät tykkänään. Toisaalta vähän kauempana tulittavan panssarivaunun tykin laukaus on niin voimakas, että se peitti hetkellisesti kaiken muun.

Juma.

Stefan Strandberg

Testisession jälkeen onkin helppo yhtyä DICEn äänimiesten mielipiteeseen pelien äänimaailmojen rajoittuneisuudesta. Aina on sanottu, että tähän kohtaan tarvitaan ”pyssyn ääni”.  Sitten keksittiin, että tarvitaan tilaääniä, jotka kuuluvat useilta suunnilta. Myöhemmin keksittiin, että äänen generoinnissa voitaisiin huomioida myös ympäristö. Jos hahmo on vaikka sisätiloissa, niin äänet, jälkiäänet ja heijastukset voisivat kuulostaa erilaisilta kuin ulkona.

Hyviä ideoita kaikki – ja moni nykypeli käyttääkin näitä ideoita erinomaisesti. Mutta tässä äänien tekniikka ja ennen kaikkea uskottavuus viedään monta pientä askelta pidemmälle.

Tai kuten Stefan Strandberg kysyy, miksei ääniin ole luotu tehty monimuotoisuutta? Layereita on kyllä käytetty, kuten myös heijastuksia. Mutta erilaisten äänikomponenttien ja layereiden yhdistäminen uskottavaksi ympäristöksi pelaajan ympärillä, se puuttuu.”

”Pelaajalle täytyy antaa uskottavaa palautetta pelistä ja pelaamisestaan. Esimerkiksi pään ohimenevien luotien viuhahdus ja viereen tulevat osumat, ne ovat tärkeitä yksityiskohtia.”

HDR Audio siis vie kaikkea tätä askeleen eteenpäin, sekä laajentamalla varsinaista äänen prosessointipuolta, että miettimällä reaaliaikaisesti mitä pelaaja oikeastaan kuulee.

”Äänikuvaan ei saa tunkea liikaa ääniä. Todellisuudessakaan et voi kuulla kaikkea mitä ympäristössä tapahtuu. Kovat ja lähellä tapahtuvat äänet ovat tärkeämpiä kuin lähellä ovat – mutta pelien ja elokuvien äänisuunnittelu ei ole kuitenkaan aina realistista. Se on tarkkaa – mutta äänillä halutaan silti luoda tietty vaikutelma.”

Äänimaailmaa onkin mietitty muun muassa yhdessä ruotsalaisten elokuva-alan ammattilaisten kanssa, joiden kanssa niin pelien kuin elokuvien äänimaailmoja on analysoitu huolellisesti.

Erityisen lisähaasteen urakkaan tuo vielä se, että ”sandbox-pelin äänien tekeminen on aivan erilaista lineaariseen peliin verrattuna.”

DICEn äänitiimin mukaan HDR-äänitekniikka toimii kuitenkin nyt hyvin 99 prosenttia tapauksista – ja täysin automaattisesti.

Äänet: 5% urakasta, 50% elämyksestä

Uudella äänijärjestelmällä DICE haluaa elävöittää pelimaailmaa ja antaa pelaajalle parempaa ja realistisempaa palautetta. Mutta jää nähtäväksi moniko ylipäätään huomaa systeemin olemassaolon.

Realismi on tärkeää videopeleissäkin, sillä tällöin pelaaja pystyy ennakoimaan miten pelimaailma reagoi, tietää mitä pystyy tekemään ja mitä eri asiat tarkoittavat. On kuitenkin pakko tunnustaa, että äänimaailman realismi ja toimivuus tuppaa jäämään pakostakin toissijaiseksi. Jos analysoimme omia pelikokemuksiamme, niin pelien äänimaailma tuppaa jäämään aina sinne taka-alalle, kun mietimme miksi jokin peli oli niin fiiliksentäyteinen.

Kuka tajuaa, että jumakuta, tässä pelissä on niin uskomattomat äänet, että tärisen tuolissani jo pelkästään niiden takia? Täydellisesti luotu äänimaailma on niin hyvä, ettei sitä edes noteeraa. Se on jopa surullista.

Ja kuten Strangberg toteaa: äänet ovat viisi prosenttia pelin budjetista, niitä tekee viisi prosenttia pelintekijöistä mutta niiden vaikutus on 50 prosenttia pelin elämyksestä.

Tilanne on kuitenkin hyvä, ainakin tämän yhden pelifirman kohdalla. Digital Illusions ottaa äänet vakavasti ja firmassa on 10 yksinomaan äänipuoleen erikoistunutta miestä. Ja erään äänikaverin mukaan ”DICE on mielestäni paras ruotsalainen pelitalo äänimiehelle. Meillä panostetaan audioon merkittävästi ja ollaan alan huipulla, sillä äänet otetaan täällä aina vakavasti. Uusien tuotteiden kohdalla asiat mietitään aina uudestaan, eikä kaikkea tarvitse tehdä vanhojen kaavojen mukaan, perinteisesti.”

Ehkä siinä on yksi syy Digital Illusionsin menestykseen. Innovoidaan, panostetaan ja uskalletaan. Nähdään kentällä.

 

Lisää Battlefield Bad Companystä

Battlefield: Bad Company osa 1 – hiekkalaatikkosota siirtyy isoille konsoleille

Battlefield: Bad Company osa 2 – vierailu taistelukentillä

Battlefield: Bad Company osa 3 – Frostbite-enginellä kohti uutta FPS-sukupolvea

Pelisaitti kannustaa boikotoimaan Bad Companya

Whine auttoi: suosittu conquest-pelitila mukaan myös Bad Companyyn

Lisää Battlefieldeistä

Battlefield 2 (PC)

Battlefield 2: Modern Combat (360)

Battlefield 2: Modern Combat (PS2, Xbox)

Battlefield 2142 (PC)

Battlefield Heroesin tuottaja puhelee pelistään

Battlefield Vietnam (PC)

Battlefield-sarja saa lisää jatkoa, nyt Xbox 360:llä ja PS3:lla

Digital Illusionsin tarina

Digital Illusionsin tarina osa 2 – oikean pelitalon elkeet

Lisää tietoa EA:n tulevasta ilmais-Battlefieldistä

Seuraava Battlefield onkin ilmainen

Lue lisää eDomesta

Alone in the Dark – piinapenkissä tuottajaneito Nour Pollon

Energia Productions ja Iron Sky – katso videohaastattelu

Grand Theft Auto IV (PS3, 360)

Imperium Romanum (PC)

Pienoismallien juhlaa Model Expo -kuvakoosteessa

Viking: Battle for Asgard (PS3, 360)