Uusimmat

Bayonetta-haastattelu: ”halusimme tehdä jotain erilaista ja seksikästä”

04.03.2010 15:03 Antti Mutta

Äskettäin ilmestynyt Bayonetta oli monet tajunnat räjäyttänyt toimintaeepos, joka on osaltaan nostanut koko kamppailupelien genren laatuvaatimuksia. eDome sai jututettavakseen pelin ohjanneen Hideki Kamiyan Platinum Games -studiolta. Muun muassa Devil May Cry- ja Viewtiful Joe -pelit luonut herra kertoo meille pelin olemuksesta ja suunnittelusta. Kuten myös sankarittaren seksikkyydestä ja keinoista pelaajan hurmaamiseksi.

Voisitko kertoa Bayonettan hahmosuunnittelusta? Mistä sait innoituksen sankarin pukuun?

Oikeastaan mikään ei erityisesti innoittanut minua hahmotellessani Bayonettaa, mutta jos jotain on vastattava, niin hän edustaa minulle täydellistä naista.

Päätin luoda naispuolisen sankarin, koska olin suunnittelut jo lukuisia miespuolisia päähenkilöitä ja halusin tehdä jotain erilaista. Bayonetta lähti liikkeelle halustani kuvata toimintasankaritarta videopelissä.

Keskitin eniten huomiota hahmon seksikkyyteen. Mielestäni seksikkyyden pohjalla on laadukas suunnittelu, eikä paljaan pinnan määrä. Niinpä neuvoin suunnittelijoita paljastamaan ihoa vain, jos siihen oli pelin kannalta hyvä syy. Muodikkuudella oli myös merkityksensä, aivan kuten Devil May Cryn päähahmon Danten tapauksessa, sillä emme halunneet tehdä suoranaista ”taistelupukua”. Muodin vaikutus oli nyt entistä suurempi, sillä hahmona on nainen. Siksi palkkasin naispuolisen suunnittelijan, Shimazakin. Bayonettan puvut ovat hänen feminiinisen ja herkän perspektiivinsä tulosta.

Hideki Kamiya

Bayonettan hiukset avustavat taikavoimien käytössä. Tarkemmin ottaen, hän antaa demonien riivata hiuksensa, kutsuu nämä avuksi pahojen henkien maailmasta ja lainaa näiden kykyjä. Riivatut demonit ilmestyvät esimerkiksi valtavana kätenä, jalkana tai terävinä torahampaina, joita voi käyttää aseina vihollisia vastaan. Lisäksi Bayonettan vaatteet on tehty hänen hiuksistaan, joten demonivoimien aikana osa vaatteista katoaa väliaikaisesti.

Hiukset ovat siis tapa tehdä Bayonettan liikkeistä ja toiminnasta dynaamisempia. Devil May Cryssa samaa virkaa toimitti Danten takki, Viewtiful Joessa kaulaliina. Tosin hiusten esittäminen tuotti teknisiä ongelmia. Esimerkiksi oli vaikeaa nähdä liikkeitä, koska hiukset peittävät Bayonettan vartalon.

Onko ristiriita tyylikkään leidin ja tehokkaan teurastajan välillä tarkoituksellista? Jos, niin miksi? Olitko ajatellut suunnitella sankarista naisen alusta alkaen?

Kuten aiemmin mainitsin, olin päättänyt sukupuolen ensimmäistä pelisuunnitelmaa kirjoittaessani.

Olin jo saanut suunnitella sydämeni kyllyydestä miespuolisia hahmoja, kuten Leonin Resident Eviliin, Danten Devil May Cryhin ja Joen Viewtiful Joeen, joten oli vain luonnollista päätyä naispuoliseen sankariin, joka avaisi uusia pelillisiä mahdollisuuksia.

Haluan hahmojen näyttävän luonteensa samalla kun he pieksevät vihollisia. Esimerkiksi turhamainen kovis Dante on pöyhkeä ja tyylikäs taistelutyylissään, kun taas teini-ikäinen Joe esittää viattomasti hauskaa sankaria.

Kauniimman sukupuolen notkeat ja kiehtovat liikkeet tuovat todella viehkeän lisän toimintapeliin. Lisäksi todella kauniin naisen ja väkivaltaisen toiminnan rinnastus avaa uudenlaisia mahdollisuuksia luomistyötä silmällä pitäen. Bayonettan liikkeiden toteuttamista varten tallensimme liikkeenkaappausstudiossa lukuisia ammattilaisia. Kuvasimme esimerkiksi naispuolista tanssijaa, taistelulajit taitavaa sijaisnäyttelijä ja Japanin maajoukkueeseen aikanaan kuulunutta naisvoimistelijaa.

Bayonettan naiseudesta kertovat myös monet muut elementit. Hänen kävelytyylinsä jäljittelee Marilyn Monroeta. Tähtäimen lukitsemisen merkkinä on huulipunajälki. Tuplahyppyä helpottava taikavoima esitetään perhosen siivin. Hyökkäyksen kohteeksi jouduttuaan Bayonettan veri muuttuu ruusun terälehdiksi. Kuten huomaatte, olemme tehneet kaikkemme, jotta sankarittaremme naisellisuus välittyisi.

Bayonettan tyyli kuuluu myös soundtrackilla. Vaikka hard rock soveltuu hyvin toimintapeliin, pyrimme säveltämään taustamusiikkia, joka soveltuisi naisille. Onhan sankarimmekin nainen. Tämän tuloksena onnistuimme tuottamaan omaperäisen soundtrackin, jonka vauhdikkuus kuvastaa toimintaa. Jos kuuntelee musiikkia silmät suljettuna, voi upean lentävän ja taistelevan sankarittaren jopa nähdä edessään.

Sankaritartyttömme antoi meille monia ideoita, jotka näkyvät kaikkialla pelissä. Hänen viehättävyytensä lisäsi luovuuttamme suuresti.

Miten vertaisit Bayonettaa Devil May Cry -sarjan Danteen tai Neroon?

Mielestäni suunnittelijoiden pitäisi luoda pelejä omia ideoitaan käyttäen, eikä niinkään tarkkailla, mitä kilpailijat tekevät. Luotuani Danten on selvää, että Devil May Crysta on jäänyt jotain matkaani, ja tämä on vaikuttanut Bayonettaan. Uskon kuitenkin, että jokaisesta tehdystä pelistä tarttuu jotain mukaan, joten voidaan sanoa, että Bayonetta on pelintekokokemukseni huipentuma.

Osaatko nimetä pelejä, jotka olisivat jotenkin vaikuttaneet Bayonettaan?

Olin erittäin vaikuttunut God of War –sarjan uskomattomasta tavasta kuvata spektaakkelimaisia toimintakohtauksia. Bayonettan pelityyli eroaa kuitenkin tästä merkittävästi. Odotan todella paljon God of War 3:sta. Toivon, että tämä yhdessä Bayonettan kanssa toisi nostetta kolmannen persoonan toimintapeligenrelle.

Millä ominaisuuksilla Bayonetta hurmaa pelaajat?

Luulen, että he innostuvat ohjauksesta. Pyydän ihmisiä aina pelaamaan Bayonettaa, koska haluan heidän kokevan pelimme hiotun uuden sukupolven ohjaustavan. Olen myös maininnut kliimaksit, huippuhetket, joihin olemme todella panostaneet. Kun peli etenee, pääsevät pelaajat kokemaan massiivisia kohtauksia, jotka ovat kuin elokuvista. Näillä toimintagenre nousee täysin uudelle toiminnan ja jännityksen tasolle.  Kiinnostavinta toimintapeleissä on tietenkin taisteleminen. Bayonettassa on erittäin nopeatempoinen ja dynaaminen taistelujärjestelmä. Olemme myös tehneet kaikkemme, jotta pelissä olisi paljon vaihtelua ja yllätyksiä.

Miten päädyitte tekemään taistelupelin, joka sopii sekä tavallisille että tosipelaajille?

Uskon, että videopelien vetovoima perustuu haasteiden päihittämiseen. Tämä pätee etenkin Bayonettan kaltaisiin peleihin. Samalla tiedän, että on otettava huomioon sekä hardcore-pelaajat että satunnaispelaajat. Toiset haluavat toimintaelokuvan kaltaisen helpon kokemuksen, eivätkä vaikeata peliä. Halusin vastata heidän toiveisiinsa.

Lukuisten vaikeustasojen ansiosta kaikenlaiset pelaajat voivat nauttia Bayonettasta. Alussa voi valita tavallisen tai helpon vaikeustason, ja lisää vaihtoehtoja tarjotaan, kun on läpäissyt pelin. Helppoa vaikeustasoa varten olen suunnitellut ohjaustavan, jonka ansiosta on mahdollista toteuttaa vaikeimpiakin komboja helposti. Luonnollisesti viholliset ovat myös helpompia.

Aivan varmasti tosipelaajille riittää myös haastetta. Osviittaa tästä voi saada muistelemalla tai kokeilemalla Devil May Cryn, Viewtiful Joen ja God Handin hankalampia vaikeustasoja.

Miksei pelissä ole co-op-tilaa?

Tarkoituksenani oli suunnitella kaikkien aikojen taistelutoimintapeli, ja silloin olennaista on omien pelitaitojen haastaminen. Keskityin yksinpeliin, jotta voisin säätää sen parhaiten pelaajille, jotka pitävät haasteista ja taitojensa kehittämisestä.

Aiotteko vielä julkaista ladattavaa lisäsisältöä Bayonettaan?

Emme aio. Änkesimme peliin kaikki ideat, joita vain suinkin keksimme. Halusimme, että pelaaja saa täyden kokemuksen, joten mukana on vaikka kuinka ekstramateriaalia ja uudelleenpelattavuusarvoa.

Kuinka tyytyväisiä olette olleet siihen, kuinka peli on otettu vastaan? Etenkin Japanissa ollaan oltu Bayonettasta todella innoissaan.

Olin aika yllättänyt, mutta jos totta puhutaan, meistä kyllä tuntui että olimme saaneet jotain erityistä aikaan. Odotimme innolla, että saisimme valmiin tuotoksen pelaajien käsiin. Arvostelut ovat olleet mairittelevia, ja se on uskomattoman palkitsevaa kaiken raskaan työn jälkeen. Jos kaikki menee hyvin, haluaisimme ehdottomasti ruveta työstämään uutta Bayonettaa.

Haastattelu on luotu yhteistyössä XCN-verkoston kanssa.

Lue pelin arvostelu: Bayonetta (PS3, Xbox 360)

 

Lisää aiheesta
Bayonetta (PS3, Xbox 360) 

Hideki Kamiya tunnetaan miehenä, jolta ei pelisuunnittelijana puutu visioita tai villejä ideoita. Devil May Cry- ja Viewtiful Joe -sarjojen isällä saattaa tosin olla muutama mutteri hieman löysällä, mutta mitä väliä kun lopputulokset ovat tätä luokkaa?

Kun miehen uusin hengentuotos Bayonetta on Devil May Cryn hengessä tehty toimintaseikkailu, jonka päähenkilönä heiluu naissankari, joka muuttaa mustan nahkapukunsa hirviöitä syöviksi demoneiksi, voiko lopputulos mitenkään epäonnistua?

Lue myös

Creative Sound Blaster Wireless Music System – langatonta musiikinkuuntelua

Heavy Rain – raskasta sadetta Pariisissa

Hideo Kojima haastattelussa: meidän sukupolvemme luo rauhan

Steelseries Siberia V2 – pätevä pelikuuloke mukavuudenhaluisille

Vuoden 2009 parhaat pelit – toimituksen valinnat

Xbox Live Arcade -pelit testissä (osa 9)