Uusimmat

Chronicles of Riddick – pelintekoa yhdessä elokuvan luojien kanssa

11.01.2005 00:00 Muropaketin toimitus

Haastattelussa Starbreeze-pelistudion tuottaja Lars Johansson – aiheena Chronicles of Riddick.

Aiemmin talvella ilmestyneestä Xbox-versiosta ilmestyi äskettäin myös erityinen Chronicles of Riddick Developer’s Cut -versio pc:lle, joka sisältää aiempaan nähden uusia ominaisuuksia ja alueita. Erikoisin pelin ominaisuus lienee dvd-elokuvien tapainen kommenttiraita, jossa tekijät kommentoivat luomustaan pelaamisen aikana.

Mitä pelejä Riddickin luonut tiimi on tehnyt aiemmin?

Tiimi on melko lailla sama poppoo, joka teki aiemmin Enclave-pelin. Ennen sitä osa tiimilisistä teki ensimmäistä peliämme, Outforcea, joka julkaistiin pc:lle.

Entä mikä oli sinun oma roolisi pelinteossa?

Olen pelin tuottaja kehitysstudion puolella. Tehtäväni on ollut projektin alusta alkaen varmistaa, että Riddick on loistava peli ja että se valmistuu ajallaan. Huolehdin Starbreezen tiimistä ja hoidan kaiken kommunikaation pelin julkaisseen Vivendin kanssa. Tällä varmistin, että sekä Starbreeze että Vivendi olivat jatkuvasti ajan tasalla toisistaan. Peliä kehitettiin kaikkineen lähes kahden vuoden ajan.

Tarjoaako peli mitään uusia pelikonsepteja ?

Pelin sisällöstä puhuttaessa voin todeta, että Riddickissä yhdistyy useita eri pelilajeja. meillä on nopeatempoista toimintaa, stealth-hiipimistä, seikkailua ja paikkojen tutkimista – ja erittäin omalaatuinen lähitaistelujärjestelmä.

Puuttuuko pelistä mitään ominaisuuksia, joita olisitte halunneet saada siihen mukaan?

Pelikehittäjä haluaisi aina laittaa peliin lisää erilaisia ominaisuuksia. Mutta aika ja raha ratkaisevat. Uusien asioiden jatkuva lisääminen peliin voi olla myös negatiivista – peli saattaa kadottaa focuksensa ja pelaaja hämmentyy, sen sijaan että hän nauttisi pelikokemuksesta.

Miten loitte elokuvan tunnelman videopeliin?

Riddick nojaa tukevasti jatkuvasti kasvavaan Pitch Black / Chronicles of Riddick –maailmankaikkeuteen. Näyttelijät molemmista elokuvista ovat mukana pelin tuotannossa. Ja pelihän sijoittuu aikaan ennen kumpaakaan elokuvaa. Kerromme Riddickin tarinaa jo ennen Pitch Blackiä tai Chroniclesia. Pelissä selviää muun muassa miksi Riddickin silmistä tuli nykyisenlaiset, ja millainen suhde Riddickillä on palkkiometsästäjä Johnsiin.

Mikä oli suurin haaste pelin tuotannon aikana?

On vaikeaa tehdä peli elokuvasta, sillä prosessissa on mukana niin paljon ihmisiä. Tarina, käsikirjoitus, hahmojen näköisyys, mallit, suunnittelu ja kaikki mahdollinen on kierrätettävä useiden eri kanavien kautta. Tähän voi kulua paljonkin aikaa. Vaati paljon koordinaatiota, että kaikki pysyi hyppysissä. Mutta pelaajat nauttivat taatusti lopputuloksesta.

Tekniseltä näkökannalta on mainittava, että aloimme ylipäätään tekemään suurta osaa pelin teknologista kun projekti oli jo alkanut. Niinpä meidän täytyi myöhemmin tehdä uudestaan suuri osa jo kerran tekemästämme sisällöstä. Emme keskittyneet lopullisen sisällön tekemiseen pelin alkupäivinä, sillä monet paperille suunnitellut asiat eivät aina toimi kun ne ohjelmoi ja siirtää peliin. Aina täytyy varata kokeilemiseen ja vikojen etsintään.

Chronicles of Riddick sijoittuu Pitch Black –elokuvaa edeltävään aikaan. Miten pelin tarina etenee?

Peli alkaa Riddickin saapuessa Butcher Bayn vankilaan. Paikka on Triple-Max-luokan hoitolaitos, jonne Riddick nakataan syytä kertomatta. Vankila on luokiteltu kolmella eri turvallisuusluokituksella. Maan pinnalla ovat Max-tason tilat, maan alta löytyy Max 2 –tilat ja itse Torni on luokiteltu Max 3 –tasoiseksi – maailmankaikkeuden vankimmin vartioiduksi paikaksi. Riddickin tavoite on ulos tästä helvetinloukosta.

Mitä luulet, minkä takia Pitch Blackistä ei tehty peliä? Miksi aloititte suoraan Riddickistä?

Kesti 20 vuotta ennen kuin joku teki pelin The Thing –elokuvasta. On mahdotonta sanoa milloin ja miksi joistakin elokuvista tehdään peli, ja milloin ei. Mutta Pitch/Riddickin maailmankaikkeus on eeppinen ja jännittävä paikka, ja oli helppo päätös tehdä sinne sijoittuva peli. Jonkun vain täytyi ensin ehdottaa sitä.

Millä tavoin elokuvalisenssi hyödyttää pelaajia?

Vivendin pään tiimi voi kertoa, että Riddickin kanssa on tehty enemmän yhteistyötä kuin yhdenkään aiemman elokuvalisenssin kanssa. Vin Dieselin on ollut valtavan avulias, eikä elokuvastudion antama tuki ole ollut yhtään sitä huonompaa. Lisenssin ansiosta olemme voineet tehdä enemmän kuin pelkän pelin – olemme tehneet siitä osasen suurempaa kokonaisuutta ja mytologiaa.

Olette siis työskennelleet yhdessä elokuvan tekijöidenkin kanssa?

Kaikille oli erittäin tärkeää tehdä Riddick-pelistä saumaton osa suurempaa kokonaisuutta, Riddick-maailmankaikkeutta. Niinpä elokuvantekijät ja käsikirjoittajat olivat koko ajan mukana varmistamassa, että yksityiskohdat ja tarina sopivat niihin yhteen.

Jukka O. Kauppinen

www.starbreeze.com