Uusimmat

Crackdownin kehitystiimi XCN-haastattelussa

02.02.2007 15:00 Muropaketin toimitus

Grand Theft Auto on ponnistanut pienen porukan PC-kulttihitistä maailman suosituimmaksi pelisarjaksi. Myös kopioita on ilmestynyt jo kymmeniä, eikä niistä monikaan jaksa innostaa pelaajia. Toisin käy, kun alkuperäisen GTA:n isä lähtee toteuttamaan peliä, joka yhdistelee supersankarin kaltaisia agentteja GTA-tyyppiseen, avoimeen pelimaailmaan.

XCN-verkon toimittajat istahtivat haastattelemaan Suomessakin juuri ilmestyneen ja lämpimän vastaanoton saaneen Crackdown-pelin edustajia.

Oliko teillä vaikeuksia toteuttaa moninpeli näin avoimessa pelimaailmassa?

Jo vain! Yksinpelissä kaikki on venytetty äärimmilleen. Pelialueemme piirtyy horisonttiin saakka ja on täynnä hahmoja, ajoneuvoja ja esineitä. Näihin kaikkiin vaikuttaa voimakas fysiikkamoottori. Koko yksinpelikokemuksen siirtäminen moninpeliksi ilman, että jotain jäisi pois oli suurin haasteemme.

Lisäksi ohjelmointitiimimme rukoili, että pakottaisimme pelaajat pysymään jatkuvasti yhdessä. Halusimme kuitenkin pelin keskipisteessä olevan vapauden tunteen mukaan myös moninpeliin, joten pelaajat voivat mennä mihin vain ja tehdä mitä vain. Ohjelmointitiimi vaati myös, että emme pistäisi peliin yli 200 mailia tunnissa kulkevia ajoneuvoja, varsinkaan jatkuvasti ladattavaan moninpeliin. Teimme sen silti! Listaa voisi jatkaa loputtomiin ja olemme todella tyytyväisiä siitä, että vaadimme ohjelmointitiimiämme toteuttamaan mahdottomalta tuntuneet visiomme.

Tuleeko kaksinpelissä olemaan uutta sisältöä tai uutta tekemistä?

Se on täsmälleen samaa sisältöä kuin yksinpelissäkin, mutta kaksinpelihän tekee tunnetusti kaikesta tuplasti hauskempaa.

Monet ihmiset ovat kutsuneet Crackdownia wannabe-GTA:ksi. Mitä mieltä olet itse, erityisesti huomioiden, että olit tekemässä alkuperäistä Grand Theft Autoa?

Tuo on siinä mielessä totta, että Crackdown on se peli, jonka Dave Jones aina halusi GTA:n olevan! On harmi, että niin monet avoimiin tiloihin sijoittuneet toimintapelit ovat halunneet olla vain GTA-kopioita. Siitä seuraa, että kun Crackdownin kaltainen peli tulee kuvioihin, se mielletään samalla tavalla. Crackdown-tiimi nauttii Grand Theft Auto -peleistä ja kuten totesit, monet meistä olivat tekemässä niitä. Tiedämme siis hyvin, että tarjoamme pelaajille hyvin erilaisen kokemuksen.

Tuleeko päähahmolla olemaan lopullisessa pelissä enemmän vaikutusta ympäristöönsä? Tähän asti näkemässämme pelimateriaalissa agentit ovat todella nopealiikkeisiä kavereita, jotka muistuttavat enemmän Hämähäkkimiestä kuin Hulkia.

Päätavoitteemme hahmon liikkumisen suhteen oli vauhdin ja sulavuuden aikaansaaminen. Halusimme, että pelaaja voi saumattomasti tarrautua kielekkeisiin, vetää itsensä katolle ja sitten loikata tyhjyyteen etsimään seuraavaa jalansijaansa.

Agenttimme ovat eräänlaisia supersankareita, joiden yksi kehitettävä ominaisuus on ketteryys. Hulk pystyy myös hyppimään valtavia matkoja, mutta en sanoisi kyllä häntä ketteräksi! Toisaalta agentti voi myös kehittää voimaansa, jolloin hän saa lisää massaa ja alkaa muistuttaa enemmän Hulkia.

Sarjakuvamainen ulkoasunne on todella silmiinpistävä. Miksi valitsitte tämän tyylin ja lisääkö se mielestänne jotain pelattavuuteen?

Eihän grafiikka ikinä lisää mitään pelattavuuteen, älkääkä antako kenenkään uskotella teille muuta! Ensimmäisessä prototyypissämme pelimaasto oli tasaväristä laatikkoa ja pelihahmot vain luurankomaisia. Jo tuossa prototyypissä pelattavuus pääsi loistamaan, joten tiesimme olevamme oikeilla jäljillä. Halusimme tietenkin tarjota pelaajille ison siivun spektaakkeliä pelattavuutemme lisukkeena. Olette varmasti samaa mieltä siitä, että Crackdown onnistuu erinomaisesti tässäkin.

Kaupunkia terrorisoi kolme jengiä. Aasialaiset, venäläiset ja meksikolaiset. Vaikuttavatko jengit mitenkään toistensa toimintaan?

Microsoftin geopoliittinen osasto pitäisi varmaan tuosta kysymyksestä! Mutta kyllä, kaupungissa vallitsee melko vakaa status quo, ainakin ennen kuin agentti tunkee lusikkansa soppaan. Jengit sotivat välillä keskenään, jolloin pelaaja voi joko napsia helppoja tappoja tai antaa asioiden hoitaa itse itsensä.

Jengit puhuvat pääasiassa omaa äidinkieltään. Los Muertos puhuu espanjaa, The Volk puolestaan venäjää. On kuitenkin hyvä huomata, että vaikka Shai-Gen-yhtymä on alkuperältään aasialainen, sen hallitus on monikansallinen. Näinollen jengi myös puhuu englantia.

Voitko kertoa, miten pelaaja kehittää kykyjään ja ominaisuuksiaan pelin aikana?

Kaikkia kykyjä kehitetään tappamalla. Itseasiassa sisäinen termimme tälle on ”skills for kills”. Vaikkapa voimaansa voi kehittää lähitaistelussa, mutta mikä tahansa raa’an voiman seurauksena tehty tappo lasketaan. Otetaan esimerkiksi vaikka roskiksen heittäminen vihollisjoukon keskelle ja sitten eloonjääneiden hakkaaminen hengiltä näiden kaverin ruumiilla. Tässä tapauksessa palkintona ei ole vain kovemmaksi taistelijaksi tuleminen, vaan aiemmin tuhoutumattomien esteiden murskaaminen, katulamppujen käyttäminen aseena tai vaikka rekka-autojen heittäminen kadulla kulkevan jengiauton päälle. Kaikki haluvat olla superagentteja!

Muut kyvyt kehittyvät samalla tavalla. Jos tapat paljon porukkaa yläilmoissa, ketteryytesi kehittyy niin paljon, että voit Matrix-tyyliin hyppiä katolta toiselle. Ajokyvyt ja erilaiset asetaidot ovat itsestäänselviä juttuja. Testijaksomme aikana huomasimme, että ihmiset halusivat puuhailla ajoneuvojen kanssa tuntikausia. He tekivät mielettömiä hyppyjä, harjoittelivat stuntteja ja kilpailivat kisoissa uudelleen ja uudelleen. Mantramme on aina ollut palkita pelaajia toistuvista JA hauskoista toiminnoista.

Miksi päädyitte co-op-tyyppiseen moninpeliin vastakkain pelaamisen sijaan? Aiotteko yllättää meidät kilpailuhenkisellä moninpelillä?

Tuo on hauska kysymys, sillä miltei kaikki co-op-sessiomme päättyvät avoimeen sodankäyntiin, ennen kuin joudumme julistamaan tulitauon. Se on todella hauskaa, varsinkin Crackdownin kaltaisessa, ainutlaatuisessa maailmassa. Näinollen pidämme tietenkin kirjaa, kunnes tilit on tasattu.

Olisimme toki halunneet myös muunlaista moninpeliä, mutta silloin puhuisimme jo aivan erilaisesta pelistä. Enkä toki halua myöskään pilata yllätyksiä…

Co-op-pelitila kuulostaa todella mielenkiintoiselta. Voitko paljastaa, miten se käytännössä toimii ja miten voimme pelata kaveriemme kanssa?

Yksi co-op-tilamme parhaista ominaisuuksista on, miten pelaajat voivat koska tahansa poiketa toistensa peleihin. Voit avata yksinpelisi joko kaikille tai vain kavereillesi. Jos sinulla on esimerkiksi ongelmia jonkun pomon kanssa, pyydä kaveri mukaan auttamaan. Jos olet sopinut kaverisi kanssa tapaavasi tämän pelissä, emme näe mitään syytä, miksi sinun pitäisi istua jossain aulassa odottamassa tämän liittymispyyntöä.

Millaisia alueita jättimäisestä kaupungistanne löytyy? Onko pelissä muunkinlaisia ympäristöjä kuin vain kaupunkia?

Kaupunki on jaettu neljään pääalueeseen, joiden keskellä on pelaajan päämajana toimiva saari. Jokainen saarista on suunniteltu teemaltaan jenginsä kaltaiseksi. Tehtäväpaikkojen joukosta löytyy majakkaa, öljynporauslauttaa ja huikean korkeita pilvenpiirtäjiä. Kuten ehkä esimerkeistä päättelit, pelistä löytyy paljon maanläheisempiäkin alueita. Halusimme, että Pacific Cityn koko ja mittakaava saisivat aluksi pelaajan päästään pyörälle. Tutkimusmatkailun ja hahmonkehityksen kautta voit kuitenkin tutkia koko pelialueen ja päästä sinuiksi sen kanssa, jolloin siitä tulee sinun kaupunkisi.

Peli vaikuttaa aluksi jälleen yhdeltä GTA-kopiolta. Haluatko kommentoida, mihin suuntiin kehititte peliä tehdäksenne eroa sarjojen välille?

Ilmiselvä vastaus kysymykseen olisi ”ylöspäin”. Kehitimme Crackdownia varten yksityiskohtaisen, ylöspäin aukeavan peliympäristön. Crackdownissa pelaaja on rikollisia vastaan taisteleva superagentti, joka muistuttaa moraalisesti Judge Dreddiä. Kaupunki on hänen hiekkalaatikkonsa ja kaikki sen sisällä oleva on hänen lelunaan.

Pelaajalla on vain yksi määräys: poista kaikenlainen rikollisuus, mutta tämän määräyksen toteuttaminen jää täysin hänen mielikuvituksensa varaan. Emme rajoita häntä mitenkään lineaarisella juonella, vaan pelaajasta tulee äärimmäisen voimakas ja hän voi jatkuvasti tehdä yli-inhimillisiä tekoja. Voisinkin siis sanoa, että halusimme tehdä pelistämme kaikin tavoin erilaisen kuin Grand Theft Autosta.

Kiitämme XCN-verkostoa haastattelun toimittamisesta.