Deus Ex: Human Revolution -ensikosketus osa 2 – bioaugmentoitu vapaus

10.03.2011 15:02 | Jukka O. Kauppinen

Etenemme Deus Ex: Human Revolution -toimintaseikkailun juttusarjassa kolmanteen ja viimeiseen osaan. Kolmanteen siksi, että luettavissahan on myös ensimmäisen ensikosketus-jutun lisäksi myös tuottaja Jean Francois Dugasin haastattelu.

Tällä kertaa otamme tuntumaa myös peliin ja kaikkeen siihen, mitä salassapitosopimuksen johdosta emme voineet vielä edelliskerralla käsitellä. Kuten pelatun esittelyversion loppupuolen tapahtumiin. Miten Human Revolution pyörii ja onko se vain tylsä FPS-räiskintä? Vaiko ihan kunnon seikkailukin?

Lisää aiheesta:

Toimintaa ja kyberkebabbia

Pääsimme testaamaan Human Revolutionin alkupuolta, tehtäviä joissa pelaaja vasta totuttelee uuteen minäänsä. Vaikka annostus oli rajallinen, oli se samalla jo vakuuttava ja suuntaa-antava. Toimintaa, tutkimusta ja seikkailua oli sekoitettu sopivassa määrin toisiinsa, mutta roolipelillisistä aspekteista hahmonkehitystä ja sen kyber-implanttien vaikutusta ei nähdyssä mitassa ehditty oikein maistella.

Joillekinhan hahmon stattien kehittäminen tarkoittaa roolipelaamista, kun taas toisille se on nimenomaan johonkin rooliin sukeltamista tai hahmoon eläytymistä.

Molemmille tulkinnoille riittää kannattajia, mutta uskoisin, että Human Revolutionissa molemmille löytyy ainakin jotain. Ääripäät luultavasti pettyvät, mutta hyvästä seikkailusta ja pelistä nauttiville tuntuisi löytyvän tarjontaa.

Sinänsä hahmon kehittäminen oli hieman pinnallista, sillä pelin tarina ja eteneminen eivät salli kovin mittavia poikkeamia tekijöiden suunnittelemasta polusta. Se miten polkuaan tallaa, se on kuitenkin pelaajan valittavissa.

Koska elämme kybertulevaisuudessa, käytämme implantteja. Niiden avulla pelaajan on mahdollista muokata Adamia haluamaansa suuntaan, tehostamalla tämän kyber-kykyjä tai hankkimalla uusia. Kyvyt on jaettu ryhmiin sen mukaan mihin ne vaikuttavat, minkä lisäksi yksittäiset kyvyt voivat edelleen jakautua omiksi puikseen. Olemassaolevien kykyjen parantaminen maksaa yhden kykypisteen, kun taas täysin uuden kyvyn hankkiminen maksaa kaksi.

Ja niiden vaikutukset? No, jätetään se enimmäkseen salaisuudeksi, koska Eidosin pojat sitä niin kauniisti pyysivät. En yksilöi kykyjä, mutta sanotaan niin, että osa kykyryhmistä sisältää esimerkiksi hakkerointiin vaikuttavia kykyjä, osa näkö- ja havaintokykyihin, osa hyödyttää taistelussa, osa vaikuttaa pelaajan fyysiseen olemukseen ja niin edelleen. Voit toki myös parantaa vahingonkestoasi tai tavallaan elinpojojasi, perinteiseen RPG-tyyliin. Mutta kyberisti, tietysti.

Jos vertaisin hahmonkehitystä äskettäin lopultakin läpipelaamaani Mass Effect 2:een, niin Human Revolutionissa hahmoaan voi kehittää huomattavasti laajemmin eri suuntiin. Kyvyillä ei välttämättä muokata pelkästään taistelukuntoisuutta, mutta ehkäpä jotkut tykkäävät enemmän vaikkapa mahdollisuudesta havaita viholliset seinän läpi kuin hitpojojen ja tulivoiman kasvattamisesta.

Pelaaja löytää uusia kykyihin käytettäviä pisteitä edetessään, ja niitä voi käyttää haluamallaan tavalla. Mutta. Rajoituksia tietysti on. Pisteiden määrä ennen kaikkea – mutta myös se, että vaikka pelaisit pelin läpi ja saisit käyttöösi joka ikisen kykypisteen mitä vain voit, niin et silti voi avata kaikkia kykyjä. Tämä pakottaa miettimään ja harkitsemaan. Ja avaa mahdollisuuksia useammalle pelikerralle.

Mitä jos käytät kykypisteet eri tavoin? Mitä jos ajattelet eri tavoin? Mitä jos pelaat erilaista Adam Jenseniä, joka toimii ja käyttäytyy toisin – ja kehittyy eri suuntaan.

Mitä jos tekisit toisin?

Entä miten keskusteluvaihtoehdot vaikuttavat peliin? Tilanteesta riippuen pelaaja kohtaa tilanteita, joissa hänen täytyy tehdä pieniä tai suuria valintoja, ehkä moraalisiakin. Tai sitten vaikuttaa tapahtumiin keskustelemalla. Tämä on yksi pelin mielenkiintoisista valinnoista, joilla on myös käytännön vaikutusta. Puhutko – vai taisteletko? Millainen vaikutus puheellasi ja valinnoillasi on? Päätätkö selvittää ongelman keskustelemalla ja puhutkin itsesi täysin pussiin? Sähläät kaiken? Kyllä pännii.

Tivasin aihetta tuottajalta, joka totesi, että pelin suuri juoni on toki kiinteä. Lopputulos ei muutu, mutta pelaajan hahmo ja elämykset muuttuvat. ”Se mitä yksi pelaaja kokee, voi olla aivan erilaista hänen kaverinsa kokemukseen nähden”, tuottaja Jean Francois Dugas ynnäsi.

 

Lisää upeita pelivideoita (e)Domen videokanavalta osoitteesta https://www.youtube.com/user/wwweDomenet

Muutokset tulevatkin pelityylistä, hahmonkehityksestä ja pelatusta roolista. Ja tietysti niistä valinnoista. Kokeilluista tilanteista mielenkiintoisin kohtaus oli sellainen, jota seurasin oman pelikertani lisäksi veriveljeni Thomas Puha of Pelaajan pelaamana.

Tilanteessa päävastustajalla oli panttivanki, jota yritin vapauttaa. Vastustajan kimppuun hyökkäämisen ja väkivaltaisen ratkaisun sijaan valitsin puhumisen. Yritin keskustelussa ymmärtää vastustajaa, käyttäen alkuun empaattisia repliikkejä. Sitten ladoin lopuksi viileän kylmää vettä hänen selkäänsä. ”Sinua kusetetaan. Näet sen itsekin. HE haluavat, että sinä teet näin. Silloin pelaat heidän pussiinsa ja tuhoat todisteet. Ja itsesi.”

Vastustaja vapautti panttivangin ja pakeni paikalta. Poistuin ulos, katselin poliisien hektistä toimintaa ja lompsin lentokoneelleni, saaden hienoisen pilotilta hienoisen mutta ymmärtäväisen saarnan.

Myöhemmin seurasin sivusta, kun Thomas pelasi samaa kohtausta. Ja olin täysin ulalla. Hän valitsi erilaisen lähestymistavan. Keskustelu oli hurjasti aggressiivisempaa ja pelottavampaa. Tilanne päättyi panttivangin teloitukseen. Thomas Jensenin poistuessa rakennuksesta ulkona oli ensiapuryhmä ja poliisit olivat raivoissaan. Raivoissaan! Tuntui kuin heidän liikkeensäkin olisivat olleet paljon vihaisempia.

Ulkona oli myös toinen poliisiryhmä, jota edellisellä kerralla ei näkynyt lainkaan. Näiden keskustelun kuuntelu hämmensi mielikuvaani tilanteesta tuntuvasti. Ja lentokoneen lentäjä kävi päälle kuin yleinen syyttäjä, haukkuen ja raivoten. Kaikki tuntui täysin erilaiselta. Vaikka tehtävä päättyi sinänsä onnistuneesti, niin keinot ja sivuvaikutukset olivat muuttuneet – eikä vähiten oma reaktioni. Vaikuttaako näin dramaattinen muutos myös pelin myöhempään tunnelmaan ja tapahtumiin? Mass Effect 2:ssa mietin usein, että mitä puhun, mitä teen, kun havainnoin että seuraava lauseeni on ratkaiseva joko tai. Nyt en ollut missään vaiheessa täysin varma siitä, että millä lauseella tai teolla on ratkaisevaa merkitystä ja mitä siitä seuraa. Minuutin sisällä tai myöhemmin pelissä.

Dynaamista toimintaa

Muutoinkin pelin tilanteet ja tehtävät tuntuivat muuttuvan pelikerrasta toiseen. Samojen tekojen toistaminen tilanteen tallennus/latausrumban yhteydessä tuotti yllättävän dynaamisen oloisia tuloksia, sillä viholliset eivät suinkaan vastanneet tilanteisiin aina samalla tavoin.

Myös suorasukaisempi pelaajan tekoihin reagoiminen tuntui salaa seuratessa kiintoisalta. Viholliset juttelivat keskenään, ihmettelivät oman elämänsä ja pelialueen tapahtumia ja kummastelivat, että ”kuka pentele sinut kolkkasi näin? Hänelle käy huonosti, kunhan löydämme sen sian.”

Olin jumittua eräälle alueelle pahemman kerran, kun pahemmankertaisen päähänpinttymän seurauksena yritin väenväkisin päästä yhdestä nimenomaisesti ovesta. Sen johdosta siellä tulikin sitten rampattua perusteellisesti, yrittäessäni eri keinoja kulkureitin löytämiseen. Koetin selvittää ongelmaa mahdollisimman useilla keinoilla, maksimaalisesti hiiviskelystä pyssyjen kanssa heilumiseen. Tapahtumien kulku vaihtelikin kiitettävän monipuolisesti. Välillä viholliset kävivät päälle kuin mitkäkin ceeässääjät, välillä he kuljeskelivat ympäriinsä ihmeissään miettien, että kuka, missä ja mitä.

Vaikka kokeillussa versiossa moni kenttä olikin aika suoraviivaista menoa, niin pelin tuottaja totesi tämän johtuvan ennen kaikkea siitä, että kyse oli pelin alkuvaiheesta. Alussa tarina kulkee eteenpäin tiukemmin käsikirjoitettuna ja putkessa, mutta jo tämän vaiheen loppupuolella kentissä alkoi olla avaruutta ja mahdollisuuksia taktikointiin. Eräskin alue, ei edellämainittu, tuotti ensin melkoisia ongelmia, kun en vain vielä pärjännyt suoraviivaisessa tulitaistelussa. Mutta lopulta tajusin tarjolla olevia vaihtoehtoisia kulkureittejä, maltoin tarkkailla vastustajien toimia ja löysin näkökenttien varjossa olevia kulkureittejä. Hiiviskely ja juonittelu tuntuikin olevan kelpo vaihtoehto toiminnalle, ja joissakin tilanteissa se järkevämpikin.

Erääseen asiaan tosin toivoisin vielä kehitystiimiltä panostusta. Joissakin paikoissa viholliset kuljeskelivat ja toimivat turhankin selkeiden kaavojen mukaan. Tilanne tuntui kuin suurikokoiselta puzzlepeliltä. Eihän tällainen ole videopeleissä mitään uutta, ei missään nimessä, mutta Deus Exin kaltaiselta teokselta toivoisi puzzlemaisuuden ja tekoälyhemmojen kaavamaisuuden parempaa piilottamista.

Se, että jamppa kulkee viidettä kertaa pakkauslaatikon ja jonkin härvelin välillä, pysähtyen aina paluumatkallaan juttelemaan rikostoverinsa kanssa, mahdollistaa toki joko heidän ohitseen livahtamisen tai kahden kärpäsen ampumisen yhdellä sarjalla, mutta minua tämä jo vähän tympii.

Pienen pienenä detaljina, ettehän kerro kenellekään että kerroin teille: eräs kyky on omiaan nimenomaan hiiviskelijöille. Sen avulla Jensenin näköhermoon näet augmentoidaan tehokkaampi havainnointipiiri, jonka avulla hänen silmiinsä heijastetaan myös vihollisten näkökentät, line of sightit.

Lisäksi tekijät kertovat pelin kaikkiin tilanteisiin löytyvän ainakin kaksi erilaista ratkaisuvaihtoehtoa, joskin jossain olen bongannut myös väitteen jopa neljästä vaihtoehtoisesta ratkaisumallista.

Omassakin pelitestauksessa sekä kollegoiden kanssa keskustellessa näitä tuli esiin yllättävissäkin paikoissa. Jotkut vaihtoehdot ovat selkeämmin esillä, toisia täytyy etsiä joko mielikuvitukseen tai kokeilunhaluun turvautuen. Esimerkiksi eräs erittäin vinkura ja päällepäin lähemmäs mahdottomalta vaikuttava ongelma pystyttiin ratkaisemaan varsin hämmästyttävälläkin tavalla, kunhan pelaaja vain tajusi käyttää silmiään ja hoksottimiaan. Mutta koska tilanne oli valinnainen, niin ilmankin pääsi eteenpäin. Hyvä mieli ja mahdolliset bonukset vain jäävät tällöin saamatta.

”Sopivan kökkö räiskintä”

Jälkikäteen ajateltuna Human Revolutionin kokonaisuus tuntuu hyvin ajatellulta. Kuten aiemmin mainitsin, räiskintä tuntui ”sopivan kököltä”. Tämä ei ole missään nimessä FPS-räiskintäpeli, vaan teos, jota Call of Dutyjen nimeen vannovat toimintafriikit luultavasti kiroavat. Oliko kyse sitten ennakkoversion keskeneräisyydestä vai ihan oikeasta ratkaisusta, mutta välillä vihollisen tulelta suojatuessani en meinannut sitten millään saada tähtäintä esille tai luoteja lentämään. Ehkä en vain päässyt aivan heti perille suojausmekaniikasta.

Se kuitenkin tuli turhankin väkevästi selville, että jos rynnistät huoneeseen jossa on vihollisia, niin parempi tilata hautakivi valmiiksi. Ne pirulaiset kun ampuvat hyvin, eivätkä kokeilussa käytetyt aseet olleet kovinkaan tulivoimaisia. Joka ikinen taistelu oli pakko miettiä, taktikoita, kuolla, ladata ja yrittää uudelleen. Välillä ärräpäitäkin päästellen, mutta aina se ratkaisu jonkin oven takaa löytyi.

Silloin kun taisteluihin joutui, tilanteet olivat lieväkökköydestään huolimatta kohtuullisen kiinnostavia ja aina ehdottoman haastavia. Eräs yhteenotto tarjosi skriptatun alkutilanteen, kun pelaaja saapui takaa-ajon yhteydessä huoneeseen, jonne hetken päästä saapui myös iso lauma vihollisia. Hankala tilanne tuli koettua useampaankin kertaan, kun kokeilin sekä tarkoituksellisesti että ärräpääkuolemien kautta erilaisia ratkaisumalleja. Suoraviivainen rähinä oli aina selvästi huonoin vaihtoehto, parhaiden tulosten tullessa suojautumisen ja harkitun toiminnan yhdistelmällä. Helppoa peluu ei ollut tällöinkään, sillä tapahtumat eivät useinkaan edenneet täysin samalla tavalla. Joskus viholliset jäivät kökkimään suojaan räiskiessäni luoteja heidän suuntaansa. Muutaman kerran yksi vihollisista syöksyi tilan halki ja koukkasi sivustaani, lyijymyrkytystä tarjoillen. Erään kerran etenin samaista kaveria vastaan, juutuimme tulitaisteluun portaikkoon ja henkihän siinä meni, kun hänen kaverinsa estivät sitten liikkumiseni.

Niin, kyllähän sitäkin kohtaa tuli hinkattua monta kertaa. Lopulta kahina ratkesi sillä, että kipitin hyvään asemaan ja roiskin kaiteen yli tähtäämätöntä tulta, jonnekin sinnepäin. Yksi luodeista osui myrkkykaasua sisältävään räjähtävään tynnyriin, joka teki selvää jälkeä melkein koko porukasta. Loput olikin sitten helppo nitistää. Ehkä tähänkin tilanteeseen olisi löytynyt muitakin ratkaisukeinoja tai urakka olisi hoitunut myös augmentaatioita käyttämällä, mutta minkäs teet kun halusin väkisin hakata päätä mäntyyn.

Luulisi tosin huipputason laboratorion säilyttävän myrkkypainesäiliöitä jotenkin suojatummin, eikä ihan kenen tahansa labra-assarin potkittavana…

Alleviivataan tässä vielä sitä, että taistelu oli ärräpäistä ja useista yrityksistä huolimatta kiintoisaa ja toimivaa. Mahdollisuus suojautumiseen, suojasta toiseen etenemiseen sekä tähdättyyn ja tähtäämättömään tuleen tekee toiminnasta sopivan monipuolista, vaikka toiminnan nopeus ja sujuvuus ei vielä testiversiossa mitään Gears of Waria ollutkaan. Kuten sanottua, pelkkänä räiskintäpelinä Human Revolution ei vakuuta, mutta kun siihen ymppää vaikkapa BioShockien tapaan laajemman tarinan ja hyvän tarinankerronnan, hahmonkehitystä ja muuta pelimekaniikkaa, niin palasista alkaa rakentua toimiva kokonaisuus.

Tunteeko tekosydän?

Pelin käsikirjoitusta käsittelimme jo ensikosketuksen ensimmäisessä osassa sekä tuottajan haastattelussa. Todetaan kuitenkin vielä se, että käsikirjoitusta on työstetty useamman ihmisen voimin ja huolellisesti miettien. Tarinallinen kokonaisuus oli tehty jo ennen kuin varsinainen pelinteko alkoi, mikä osaltaan selittää hyvin tarinallisen draaman ja palasten keskinäisen sopimisen yhteen.

Tuottajan kuvaama valtava tarinallinen blueprintti kuulosti suorastaan huimalta tavalta koota pelin kokonaisuus yhdeksi, valtavaksi kaavioksi, jonka mukaan Human Revolutionia sitten tehtiin. Mutta hyvä näin: kun pohjatyö on tehty ja pelin kulku kartoitettu, tietävät kaikki minne mennään ja rakentaa kokonaisuutta omista, pienemmistä palasistaan.

 

Lisää upeita pelivideoita (e)Domen videokanavalta osoitteesta https://www.youtube.com/user/wwweDomenet

Ja kuten ensikosketuksen ensimmäisestä osasta havaitsittekin, käsikirjoitus oli minusta vaikuttava ja  hienosti taustoitettu. Ehkä yksi vaikuttavimmista ja ajatuksia herättävimmistä tarinoista vuosiin. Sen nykypäivää ja lähitulevaisuutta käsittelevät teemat löysivät minussa yleisönsä. Ehkä muissakin.

Sitä en silti tiedä, että onko käsikirjoituksessa samaa tunnelatausta kuin vaikkapa John Marstonin elämässä. Human Revolution tuntuu enemmän vakavalta seikkailulta salaliittojen, raa’an bisneksen ja kylmän teknologian maailmassa, vaikka pelaajalle heitetäänkin alussa täkynä vihjeitä myös Adam Jensenin inhimillisestä puolesta. Jopa romanssista.

Ajatuksilla on silti mukava leikitellä. Kuva yksinäisestä miehestä, joka on rakennettu lähes täysin uudelleen: puoliksi metallia, puoliksi muovia, puoliksi lihaa. Kadotettu rakkaus ja haikeasti kaupungin pilvenpiirtäjien varjoihin laskeutuvan auringon hämyssä pumppuava tekosydän. Ehkä Jensen ja John Marston ovat sittenkin jollain tapaa samanlaisia, heitä erottavista vuosisadoista huolimatta.

Onko Human Revolution alku pelisarjalle?

Eräs mielenkiintoinen yksityiskohta liittyi pelisarjan tarinoiden nivomiseen yhteen. Koska Human Revolution sijoittuu ajallisesti tuntuvasti kahta edellistä peliä varhaisempaan aikaan, jää tekijöille tilaa jatkaa Deus Ex -sarjaa näiden väliin, mihin tuottaja Jean Francois Dugas viittasi keskustelumme yhteydessä.

Tätä hän edustaja ei tietenkään vahvistanut, kun kysyin tarkentavasti ”aiotte siis tehdä lisää Human Revolutionin ja Deus Ex 1:n väliin sijoittuvia seikkailuja?”  Dugas kiirehti pikapikaa kiistämään ”eeeen minä noin sanonut”, mutta ei myöskään ehdottomasti kieltänyt.

Jatko lieneekin kiinni kaupallisesta menestyksestä. Onko Deus Ex Human Revolution hyvä peli, joka valloittaa yleisönsä? Toivon, että on ja valloittaa. Positiivisella tavalla elokuvamainen ja äimistyttävä tunnelma, toimiva pelattavuus ja ennen kaikkea väkevä, kantaa ottava ja ajatuksia herättävä tarina ainakin herättävät toiveita.

 

Tekijä: Eidos Montreal

Julkaisija: Square Enix

Tulossa: PC, PlayStation 3, Xbox 360

Pelaajia: 1

Pelin kotisivu:www.deusex.com

Jukka O. Kauppinen

 

Kysymyksiä ja vastauksia

Pyysimme lukijoitamme esittämään kysymyksiä ja aiheita, joihin Te toivoitte kiinnitettävän huomiota pelin testauksen yhteydessä. Suureen osaan kyseltyjä asioita on vastattu ensikosketuksen ensimmäisessä ja toisessa osassa sekä haastattelussa, mutta kaikkiin kysymyksiin ei testauksen tai haastattelun aikana saatu selvyyttä. Lisäksi osaan rautalankavastauksia tässä.

Onko pelissä Quick Save/Load vai Checkpoint -tallennukset?

Sekä että. Peli tallensi tilanteen konsolityyppisesti automaattisesti kiitettävän tiheään ripotelluilla tallennuspisteillä, mutta tilanteen pystyi tallentamaan myös manuaalisesti koska tahansa.

 Onko peli konsolimaisesti pikkuruisista kentistä koostuva, lataustaukojen säestämä kokonaisuus vai onko alueista saatu isoja?

Testatusta versiosta ei voi vielä vetää johtopäätöksiä. Tapahtumat sijoittuivat pääasiassa sisätiloihin, suurimman alueen ollessa suurikokoinen tehdashalli. Pelialue oli jaettu kentiksi muun muassa kerrosten ja erilaisten vyöhykkeiden avulla, mutta niiden välillä siirtyminen oli sujuvaa ja nopeaa. Lataustaukoja ei esiintynyt, mutta ne oli luultavasti piilotettu taustalle.

Kuinka konsolimainen tuo on? Ovatko alueet putkijuoksua muutamalla vaihtoehtoisella räppänällä vai onko niissä oikeasti vaihtoehtoja?

Pelattavissa oli alkuosio, joka oli tekijöiden mukaan pelin putkijuoksumaisin osio. Alueet kuitenkin laajenivat jo sinä aikana ja tilanteista alkoi hahmottamaan vaihtoehtoisia ratkaisumalleja ja reittejä.

Saako pelaaja tutkia kenttiä rauhassa vai tungetaanko vihollisia suunnilleen joka nurkan taakse ”pitämään jännitystä yllä”?  Ensimmäisen Deus Exän vahvuus oli juuri se, että käsirysyyn jouduttiin suhteessa vain hyvin harvoin. Siinä sai rauhassa miettiä vaihtoehtoisia lähestymistapoja ilman, että terroristit hengitti koko ajan niskaan.

Tässä suhteessa hyviä uutisia. Kokeiltaessa vihollisia kyllä oli suhteellisen runsaasti, mutta Jensenin erikoiskykyjen ansiosta heitä pystyi jossain määrin havainnoimaan ja seuraamaan. Jos pysyttelin piilossa enkä melunnut, viholliset tekivät omiaan, ellei heitä oltu jo hälytetty. Koin, että useimmista tilanteista oli mahdollista selvitä joutumatta tulitaisteluun. Toki joissakin tilanteissa vihollisen kimppuun hiipiminen, äänetön nitistysliike ja ruumiin piilottaminen helpotti.

Räjähtääkö tynnyrit ampuessa?

Ainakin osa räjähtää! Olisi pitänyt kiinnittää huomiota myös laatikoiden esiintymistiheyteen. Time to box, vai mitenkäs se menikään?

Onko PC-versiosta luvassa konsolikäännös?

Kysyin aihetta pelin tuottajalta, jonka mukaan PC-versio on tehty PC-pelaajien tarpeet huomioiden. Tästä voi lukea tarkemmin erillisessä haastattelussa.

Tuleeko pelatessa mieleen että peli on suunniteltu pädiä ajatellen, vai voisiko sitä kuvitella pelaavansa hiirellä ja näppäimistöllä?

Itselläni ei ole ollut ongelmia esimerkiksi BioShockien, Dead Spacen tai Mass Effectin pelaamisessa PC:llä hiirellä ja näppäimistöllä, vaikka olen kokeillut niitä myös padilla. En ota tuntumaan muuta kantaa, koska julkaisuun taitaa olla vielä puolen vuotta ja pelattavuutta tullaan takuulla tuunaamaan vielä pitkään.

Ilmaantuvatko mököt mapin latauksen mukana – eli ei skriptattuja spawneja?

Testatusta versiosta ei voi vielä vetää johtopäätöksiä. Havaintojen mukaan mököt tuntuivat olevan maisemissa lompsiessani paikalle, eikä vihollisia vaikuttanut ilmaantuvan tyhjästä.

Sen enempää juonipaljastuksia utelematta, onko pelissä selitetty onnistuneesti miten kummassa ennen ensimmäisen osan tapahtumia myös tässä on biomekaanisesti muunneltuja ihmisiä? Ensimmäisen osan henkilöthän olivat niitä ensimmäisiä, ja tämä peli sijoittuu ennen ensimmäisen osan tapahtumia.

On.

 

Lisää aiheesta:

Deus Ex: Human Revolution -ensikosketus osa 1 – ylösnousemus

Myöhemmin tänä vuonna julkaistava toimintaseikkailu Deus Ex: Human Revolution on eräällä tapaa pelisarjan reboottaus, mutta tekijät yrittävät kuitenkin olla sen suhteen kunnioittavia. Peli on uuden aikakauden teos, joka seuraa nykyaikaisia pelisuunnittelullisia näkökohtia ja tarjoaa nykypäivän pelaajille hyvän seikkailun. Sitä ei ole tehty kahden aiemman Deus Exin ehdoilla, mutta niiden faneja ei ole myöskään unohdettu.

Deus Ex: Human Revolution – salat avautuvat haastattelussa (osat 1-5)

Lisää etukäteispropagandaa voit nauttia Eidos Montrealin pelintekijän, Human Revolutionin tuottaja Jean Francois Dugasin haastattelusta. Haastattelu on jaettu viiteen osaan, aiheina muun muassa aiempien Deus Exien vaikutus, toiminnan ja roolipelaamisen balanssi, peliin vaikuttanut populaarikulttuuri, käsikirjoituksen luominen sekä PC-versio.

Lue myös

Battlefield: Bad Company 2: Vietnamin tuottaja haastattelussa 22.2.2011

Cities in Motion -päiväkirjat kertovat suomipelin synnystä

Crysis 2 -haastattelu – Crysis 2 on rujompi ja tummasävyisempi

Nintendo 3DS – jättitestissä 3DS:n julkaisupelit

Zeebo – kehitysmaille suunniteltu pelikonsoli

 

Keskustelu

”Kumma että alkupään mapit tuputetaan ahtaina putkijuoksuina. ”

Onhan se ihan normaalia. Alkuvaiheessa nykypeleissä pelaaja pidetään tiukemmin raiteilla, jotta pelin taustatarina saadaan ajettua sisään ja pelimekaniikka opetetaan askel askeleelta.
Harmillisestihan se saattaa johtaa siihen, että pelin alku on sen kurjinta osiota. Ja esim. BioShockissa demo oli nimenomaan alusta, mikä oli sille aika karhunpalvelus.

Alkuvaiheen käyttäminen lehdistön demomateriaalina oli luultavasti samasta syystä: tarjotaan medialle kompakti, selkeä maistiainen pelin sisällöstä, mutta säästetään kerrottavaa myöhemmäskin. Ja tietysti osasyy lienee se, että tämä osio pelistä oli luultavasti parhaassa kunnossa näytettäväksi.

Olen 100% varma että lähempänä julkaisua pelistä näytetään enemmänkin. Näinhän pelitalot pyrkivät hallitsemaan pelin saamaa julkisuutta ja huolehtivat siitä, että lehdistöllekin riittää uutta kerrottavaa myöhemmin. Ei kaikkea kerralla :)

Sen verran hyvä vaikutelma jäi minullekin, että PC-versio on jo ostoskorissa ihan omaa pelaamista varten.

tv,
jok

”Kumma että alkupään mapit tuputetaan ahtaina putkijuoksuina. Ensimmäisessä deus exissä alku mappihan oli suorastaan valtava ja avoimuutta suorastaan korostettiin. Etenemisvaihtoehtoja oli valtavasti. Outoa että pelaajalle ei haluta antaa samalla tapaa heti alkuun sitä vapaan maailman immersiota…”

Juuri tuostä ensimmäisestä mapista johtuen olin vähällä lopettaa Deus Exän heti alkuunsa. Alussa ei minun mielestäni tarvitse mitään hullun isoa mappia, jossa koko pelin valtavuus romahtaa yhdellä kertaa pelaajaraukan niskaan. Mieluummin vähän suppeampi alku, jossa opetellaan pelimekaniikat ja sitten kun ne on hallussa, voidaan pelaaja laittaa haastavampiin ja soveltamista vaativiin tilanteisiin.

”Oliko kyse sitten ennakkoversion keskeneräisyydestä vai ihan oikeasta ratkaisusta, mutta välillä vihollisen tulelta suojatuessani en meinannut sitten millään saada tähtäintä esille tai luoteja lentämään. Ehkä en vain päässyt aivan heti perille suojausmekaniikasta.”

Tai sitten konsolin padilla tuntuma on luonnollisesti persiistä. Pc-versiossa tuskin tulee olemaan ongelma, kun nappeja voi aina itse konfiguroida haluamallaan tavalla. Päättelin, että pelasitte konsoliversiota tuosta kuvasta missä tuomas pitelee peliohjainta kädessä.

”Luulisi tosin huipputason laboratorion säilyttävän myrkkypainesäiliöitä jotenkin suojatummin, eikä ihan kenen tahansa labra-assarin potkittavana…”

Eipä kai laboratoriossa ole varauduttu tulitaisteluihin tosin sen kummemmin. :)

Itse asiaan.

Kumma että alkupään mapit tuputetaan ahtaina putkijuoksuina. Ensimmäisessä deus exissä alku mappihan oli suorastaan valtava ja avoimuutta suorastaan korostettiin. Etenemisvaihtoehtoja oli valtavasti. Outoa että pelaajalle ei haluta antaa samalla tapaa heti alkuun sitä vapaan maailman immersiota…

Tosiaan keskivaiheilla alkuperäinen deus ex:hän syyllistyi sitten mutanttilahtaukseen ja metrotunneli ramppaukseen.

Lukaisin tuossa pelit lehdenkin katsauksen peliin ja tosiaan jäi hieman härnäämään tuo mappien ”ahtaus”. Jos tähän mennessä miltei joka ensikatsauksessa jonka olen lukenut, on valiteltu mappien ahtautta. Miksei lehdistölle ole näytetty näitä avoimempia mappeja, vai näytettiinkö?

Toivottavasti nyt ei tehdä samoja virheitä kuin de2:ssa jossa mapit olivat melko vaihtoehdottomia ja kapeita putkijuoksuja. Taitaa konsolit jarruttaa kehitystä? Niin ja toivottavasti mallia otetaan juuri originaali deus existä, eikä jatko-osasta!

Hyvin mielenkiintoista luettavaa ja hyvä että olette myös kriittisiä pelin häiritsevimpien ominaisuuden suhteen. Aika moni lehdistö hypettää ja ylistää täysin merkityksettömiä yksityiskohtia peleistä jolloin kokonaiskuva jää hämäräksi. Nyt jäi varsin selkeä kuva siitä mihin suuntaan peli on kehittynyt, eli luvassa on ainakin de2:sta parempi pelikokemus. Alkuperäistä deus exiä ei ilmeisesti olla menossa lyttäämään tällä erää.

Tämän ensikatsauksen luettua heräsi kysymys, että jos pc versio on jo valmis, niin mikä olikaan virallinen uulkaisupäivämäärä?

@1
Tuossa varmaankin tarkoitetaan sitä, että toiset kannattavat enemmän perinteistä numerojen pyörittelyä ja kasvavia statseja D&D tyyliin, kun taas roolin pelaajia kiinnostaa enemmän sen oman hahmon luonne, tuntemukset ja mielipiteet ja se, että näihin kaikkiin voi vaikuttaa esim. keskustelujen kautta. Ei ole ollenkaan samoja asioita

”Joillekinhan hahmon stattien kehittäminen tarkoittaa roolipelaamista, kun taas toisille se on nimenomaan johonkin rooliin sukeltamista tai hahmoon eläytymistä.”

En ymmärrä eroa.

Muropaketin uusimmat