Uusimmat

Digital Illusionsin tarina

31.05.2006 22:27 Muropaketin toimitus

Ruotsalainen Digital Illusions on tänään pelitalo, jonka tuntenevat kaikki. Yhtiö nousi raskaaseen sarjaan Battlefield- ja RalliSport Challenge -peleillään, mutta ei yhtiö silti niiden myötä aivan tyhjästä saapunut estraadille. Syynäämme Euroopan suurimpiin kuuluvan pelistudion historian.

Digital Illusions tunnetaan parhaimmin kahdesta tärkeimmästä pelisarjastaan, mutta vuosien mittaan yhtiö on tehnyt useita kymmeniä muitakin pelejä. Se on myös eräs pelimaailman todellisista tuhkimotarinoista. Neljä nuorukaista päätti tehdä aikoinaan pelin – ja sai sen kaupattua ulkomaiselle kustantajalle.

Seuraavien vuosien aikana pojat jatkoivat pelintekoa kotonaan ja sittemmin yhteisessä kimppakämpässä. Tänään yhtiö on Pohjoismaiden suurin pelitalo ja eräs maailman suurimmista pelistudioista.

eDome käy nyt läpi Digital Illusionsin historian, A:stä Ö:n.

Demontekijät päättivät kokeilla pelintekoa

80-luvun loppupuolella demoskenemaailmassa vaikutti vahvasti ruotsalainen ryhmä nimeltään The Silents. Ryhmä oli luonut itselleen vahvan maineen erinomaisten Amiga-demojen tekijänä, ja nautti laajaa kansainvälistä arvostusta. Pelkkä demojen naputtelu ei kuitenkaan tuntunut pidemmän päälle kiinnostavalta tai haastavalta. Monet demoryhmät kokeilivat pelien tekemistä, niin myös Silents.

– Demojen tekeminen alkoi tuntua tylsältä. Ajattelimme kokeilla sen sijaan pelin tekemistä. Olisi myös mukavaa jos meillä olisi tiimille jokin nimi, joten päätimme tehdä pelin Silentsin sijaan Digital Illusions -nimen alla.

Entäpä mistä tuolloin alle parikymppiset nuorukaiset pelin tekisivät?

– Olimme nähneet Mikael Ballen tekemien flipperipöytien kuvia ja meistä tuntui, että flipperin tekeminen voisi olla hauskaa.
– Vietimme noin puolisen vuotta ihan vain haahuillen, testaillen josko flipperin tekeminen olisi ylipäätään mahdollista. Lopputuloksesta vaikutti tulevan aika hyvä, joten aloin tehdä sen ympärille peliä: ruudun vieritystä, efektejä, pistetilastoja ja niin poispäin, kertoo Andreas Axelsson, Digital Illusionsin varhaisjäsen.

Ja niinhän siitä tuli. Tästä aikanaan syntynyt peli oli nimeltään Pinball Dreams. Se julkaistiin Amigalle vuonna 1992 viidettä vuotta jatkuneen suunnittelun ja hiomisen jälkeen. Seuraavatkin pelit tehtiin yhä sananmukaisesti makuuhuonekoodauksena, sillä Digital Illusions muutti omiin toimitiloihin vasta 1995, kolme peliä julkaistuaan. Hauskana detaljina mainittakoon, että allekirjoittaneen noihin aikoihin soittaessa yhtiön silloiselle toimitusjohtajalle Fredrik Liliegrenille saattoi puhelimeen vastata aivan yhtä hyvin hänen äitinsä, sillä firman puhelin oli – kas kummaa – Fredrikin kotinumero.

Flipperimania toi DICElle siivet

Vielä 90-luvun taitteessa osa peleistä tuli edelleen perinteisten makuuhuonekooderien startup-yrityksiltä. Silentsin, eikun Digital Illusionsinkin, pojat aloittivat reilusti nollasta: ensin idea, sitten toimeen.

Pelin hiominen kesti aikansa, sillä standardit olivat alusta lähtien korkealla. Tämä näkyi myöhemmin pelissäkin, sillä siitä muodostui flipperipelien mittatikku seuraavaksi vuosikymmeneksi – tähänkin päivään saakka.

Pelin ydin oli nimenomaan huikea fysiikka, joka oli aikaisekseen todella kehittynyt. Flipperi huomioi pallon pyörimisinertian, eri materiaalien kimmoisuudet ja kitkan, törmäyskulmat, rampit ja kaiken – fysiikka toimii oikeasti. Fysiikkakoodin teki kaveri, joka koodasi pelkkää pallofysiikkaa puoli vuotta – ja lopetti pelien tekemisen heti flipperin valmistuttua.

– Hän oli 29-vuotias tuolloin ja oli opiskellut matematiikkaa. Hän ynnäsi, että ”nämä ovat luonnonlait, tehdään jotain joka simuloi niitä.” Se oli kova, pitkä urakka mutta sen arvoista. Pallofysiikka vei suurimman osan koneen tehosta, joten meidän piti kikkailla saadaksemme pelin pyörimään nätisti, Andreas muistelee.

Muu tiimi puolestaan hinkkasi jokaista kenttää ja niiden logiikkaa 6-8 kuukautta. Niinpä lopputulos olikin häikäisevän pelattava ja toimiva, parempi kuin useimmat oikeat flipperit.

Mutta sitä ei tiedetty vielä kesällä ’90, kun pojat yrittivät kivuta pelibisnekseen mukaan. Syyskuussa Lontoossa järjestetyt CES-messut olivat nuorten ensimmäinen kokemus pelialasta.

– Meillä oli pelissä yksi kenttä, ruma grafiikka eikä ääniä. Useimmat pelitalot vain katsoivat sitä ja sanoivat ”ok, tulkaa takaisin kun teillä on enemmän näytettävää.” No, ainakaan he eivät heittäneet meitä heti ulos. Tämän jälkeen teimme töitä vielä vuoden ja löysimme tiimiin mukaan Markus Nyströmin, kesällä 1991, kertoo Fredrik.
– Seuraavana vuonna meillä oli messuilla näytillä jo kaksi kenttää. Näytimme peliä monille eri pelitaloille kuten System 3:lle, Bitmap Brothersille, Virginille ja 21st Centurylle. 21st oli jo tehnyt meille tarjouksen, mutta halusimme kokeilla kepillä jäätä nähdäksemme onko 21stin tarjous normaali vai jostain ääripäästä. Useimmat tarjosivat jotain vastaavaa, joten se oli ok. Päätimme valita 21stin, koska he tuntuivat olevan kiinnostuneimpia ja tarjosivat hyvää diiliä. Pikkufirmat eivät myöskään välttämättä kusettaneet rahaa niin pahoin kuin isot.

Vaikka poikien luottamus pikkufirmoihin ei ollutkaan välttämättä niin oikeutettua, olihan esimerkiksi suomalaista Jukka Tapanimäkeä höynäytetty perusteellisesti vain hieman aikaisemmin. 21st oli kuitenkin varsin rehellinen. Ja oikeasti kiinnostunut pelistä.

Pinball Dreamsin julkaisusopimus allekirjoitettiin lokakuussa 1991, peli valmistui maaliskuussa 1992 ja nousi välittömästi hitiksi. Syystäkin. Pelattavuus ja realismi kohtasivat flipperissä toisensa ennen näkemättömällä tavalla, joten pelaajakansa retkahti siihen viimeisen päälle.

– Oli hienoa nähdä oma pelimme paikallisessa tietokoneliikkeessä. Näin sen myös kaupoissa Yhdysvalloissa ja kaverini näki sen Ranskassa. Se teki koko jutusta jotenkin todellisemman, Andreas ja Markus muistelivat.

Pojat olivat toivoneet pelilleen 20 000 kappaleen myyntiä. Toisin kävi. Pinball Dreams myi 40 000 kappaletta ja peli liitettiin Commodoren Amiga 600- ja Amiga 1200 -kotimikrojen paketteihin. Niinpä ensimmäisen vuoden myynti hipoi sataatuhatta. Ei siis ihme, että jatkoa seurasi samana vuonna Pinball Fantasiesien muodossa jo . Jatko-osassa pojat olivat oppineet paljon ja tulos oli kaikin puolin hiotumpi ja tyylikkäämpi taidonnäyte. Niinpä flipperien yhteenlaskettu myynti ylitti 650 000. Pinball Illusions täydensi aikanaan trilogian ja nosti myynnin yli miljoonaan.

Varokaa huijareita!

Hyvältä vaikuttanut julkaisusopimus sisälsi tosin muutaman ansakuopankin. Kävi ilmi, että ruotsalaiset olivat luovuttaneet kahden ensimmäisen pelinsä kaikki oikeudet 21st Century Entertainmentille.

– Olimme nuoria, emme osanneet englantia kovinkaan hyvin emmekä tienneet mitä pitäisi oikein vaatia, Axelsson ynnää.

Mutta he eivät valita.
– Ensimmäinen sopimuksemme oli ok. Se tarjosi meille taloudellisen vapauden ja saimme kustantajan, joka todellakin välitti peleistämme – olihan se heidän ainoa menestystuotteensa! Niinpä saimme kaiken mahdollisen tuen ja markkinoinnin, muistelee Liliegren.

Bisneksen kovuus tuli silti myöhemmin selväksi. Axelssonin sanoin:
– Kuulimme myöhemmin monista ihmisistä, joita oli kusetettu mitättömien pikkuasioiden takia, eikä heille maksettu mitään. Jotkut meidänkin saamamme tarjoukset olivat naurettavuuden partaalla. ”Annamme teille prosentin enemmän kuin muut, nimi tähän ja heti. Ehei, emme voi antaa sopimusta mukaanne lakimiehen tarkastettavaksi”… Jep, varmasti…

Kohti konsolimaailmaa, peliskaala laajenee

1994 Psygnosis julkaisi DICEn kolmannen pelin. Eikä siinä pompoteltu kuulaa. Benefactor oli muutenkin uraa uurtava peli, sillä sitä ei kustantanut 21st Century ja tekijätkin olivat uusia. Eli Digital Illusions laajensi toimintaansa jo tässä vaiheessa, tuoden markkinoille myös muiden kuin alkuperäisen nelikon tekemiä pelejä. Grafiikaltaan upea peli sai erinomaisia arvosanoja, mutta myynti jäi pieneksi, noin 17 000 kappaleeseen.

– Meistä se oli todella makea peli, mutta puzzle-tasohyppelyt eivät näemmä olleet kovinkaan suuri markkinarako, muistelee Liliegren.

Samaan Digital Illusions väänsi Amigalle Hardcore-peliä. Sittemmin projekti siirrettiin Sega MegaDrive -konsolille. Mutta Hardcorelle kävi vielä huonommin kuin Benefactorille.

– Kustantaja hyllytti sen, kun he päättivät pudottaa kaikki keskeneräiset 16-bittiset pelinsä. Siinä oli enää vain yksi tai kaksi bugia jäljellä, joten se oli yhtä valmis kuin mikä tahansa pelimme. Hardcore on todella upea peli ja se toimii mainiosti emulaattoreilla, muistelee Andreas Axelsson.

– Käänsimme noihin aikoihin Fantasiesin myös Amiga 1200:lle ja CD32:lle (Commodoren cd-pohjainen pelikonsoli, toim. huom.). Itse työskentelin enimmäkseen Malfunction-nimisen seikkailupelin parissa. Se oli hyvin System Shock -tyyppinen, vaikkakaan sitä ei oltu julkistettu vielä. Se ei kuitenkaan tuntunut oikein toimivalta ja 21st kerjäsi meitä tekemään vielä kolmannen flipperin, joten hyllytimme sen.

Benefactor oli hyvä peli mutta kaupallinen pettymys.

Niinpä pojat palasivat vielä kerran flipperien pariin ja tekivät Pinball Illusionsin. Ja pelibisneksestä oli tällä aikaa opittu paljon.
– Olimme oppineet copyrightien omistamisen arvon. 21st omisti kaksi ensimmäistä flipperiä täydellisesti, mutta sen jälkeen saimme enemmän itsellemme. 21st Century alkoi tuntua meistä turhan pieneltä, joten päätimme tehdä seuraavan pelin jollekulle suuremmalle pelitalolle. Valinta osui silloiseen pelijätti Oceaniin. Koska omistimme itse Illusionsin pystyimme tekemään Oceanille siihen pohjautuvan True Pinballin Sega Saturnille ja PlayStationille ilman mitään ongelmia, kertoo Liliegren.

Axelssonin mukaan ero 21st Centurystä tuli sopivaan aikaan.
– He olivat saaneet päähänsä, että 21st tekee enää vain flippereitä. Me emme uskoneet että se olisi järkevää.

Eikä se ollutkaan. Flipperien menekki kickstarttasi Digital Illusionsin, mutta se koitui myös 21st Century Entertainmentin kohtaloksi. DICEn pelit olivat julkaisijan ensimmäiset hitit, ja se lankesi suoltamaan markkinoille flipperiä flipperin perään, useilta eri tekijöiltä. Kopioiden taso oli parhaimmillaankin vaisu ja flipperimania hiipui aikanaan, jolloin kaiken yhden kortin varaan panostanut pelitalo romahti.

Digital Illusionsin perustajat ihailevat ensimmäistä peliään. Pinball Dreams –laatikot vuonna 1992. Vasemmalta lukien Olof Gustafsson, Fredrik Liliegren, Andreas Axelsson, Markus Nyström sekä heidän kaverinsa. .

Axelsson muistuttaa vielä, että sekä Benefactor että Hardcore olivat itse asiassa ulkoisten tiimien pelejä.
– Toinen teki toista, toinen toista. Me mietimme kovasti miten organisoisimme yhtiömme, koska emme suinkaan halunneet vain napata heidän pelejään ja ojentaa palkkakuittia. Niinpä päätimme lopulta jakaa osakkeet keskenämme, muodostaen yhden yhtiön.

Digital Illusions kasvoi näin kahdeksaan henkilöön ja oli tehnyt ensimmäiset konsolipelinsä, vaikka firman perinteet olivatkin tiukasti Amiga-maailmassa. Mutta samalla oli saapunut vielä suurempien muutosten aika. Haluaisiko Digital Illusions räpiköidä jatkossakin pikku lammikossaan ja tehdä pelejä makuuhuoneissa?

Artikkelin toisessa osassa jatketaan 90-luvun puolivälistä, jatketaan konsolimaailman valloittamista ja otetaan pc haltuun. Digital Illusions laajentuu myös ulkomaille, ja räjäyttää lopulta pankin Battlefield 1942 –pelillään.

Jukka O. Kauppinen

Hupsu detalji: pelintekoa faksilla

Tehdessään True Pinballia Marcus ja Andreas tekivät maailmanympärysmatkan. Andreasilla oli mukanaan koko pelin lähdekoodi paperille tulostettuna, ja hän kävi pelin läpi päässään, lähettäen debugatun koodin Ruotsiin lukemattomilla käsinkirjoitetuilla fakseilla.

Ei ollut helppoa ennen vanhaan

Olin kopioinut tavaraa levykkeelle ja aioin sitten poistaa ne. Komensin delete *.*, tuhoa kaikki, ja sitten näinkin miten kone hävittää tiedostoja kiintolevyltäni. Olinkin vaihtanut huomaamattani kiintolevylle. Kesti viisi tuntia korjata levyä saadakseni tiedostoni takaisin.
– Andreas Axelsson

En ollut koskaan pelannut saati edes nähnyt oikeaa flipperiä kun aloimme tekemään Pinball Dreamsiä. Joten oli vähän vaikea käsittää mitä muut halusivat minun tekevän. Minun piti lopulta mennä huvipuiston pelihalliin saadakseni käsityksen mistä oli kyse.
– Markus Nyström

Olin piirtänyt yhden kentän valmiiksi ja tallensin sen levylle jollain hölmöllä nimellä. Piirtelin sitten lisää kuvia, nimesin nekin höpsösti. Kävin syömässä ja jatkoin sitten piirtämistä, nimesin taas kuvan höpsösti ja kone kysyi ”kirjoitetaanko entisen tiedoston päälle” – ja painoin kyllä. No, olinkin nimennyt kuvan samalla nimellä kuin valmiin flipperikentän. Jouduin tekemään Speed Devils -kentän kahteen kertaan…
– Markus Nyström

DICE – aikajana

1988 – Digital Illusions syntyy ja esikoispeliä aletaan suunnitella.
1989 – Pelintekeminen alkaa tosissaan, joskin yhä koulun ohella.
1990 – Pelintekoa ja julkaisusopimuksen hiontaa.
1991 – 21st Century solmii julkaisusopimuksen Pinball Dreamsistä
1992 – Digital Illusions HB perustetaan. Pinball Dreams ja Pinball Fantasies ilmestyvät.
1993 – Firmasta muodostetaan osakeyhtiö, Pinball Fantasies voittaa palkintoja, yhtiö laajenee
1994 – Benefactor
1995 – Pinball Illusions
1996 – True Pinball, ensimmäinen konsolipeli
1997 – Volvo S40 Racing
1998 – Motorhead
1999 – Swedish Touring Car Championship
2000 – DICE ostaa kaksi ruotsalaista pelistudiota, NASCAR Heat, Rally Masters, Swedish Touring Car Championship 2, Legacy of Rosemond Hill
2001 – Yhtiö laajentaa Amerikkaan ostamalla Sandbox Studiosin ja Trauma Studiosin, Shrek, Blast Lacrosse, Diva Starz, Matchbox Emergency Patrol, Jumpstart Wildlife Safari Field Trip
2002 – Battlefield 1942, RalliSport Challenge, EA Sports V8 Challenge, Pryzm, Barbie Groovy Games, Secret Agent Barbie
2003 – EA ostaa osan DICEstä, Midtown Madness 3, Battlefield 1942: Road to Rome, Battlefield 1942: Secret Weapons of WW2, Shrek Extra Large, Barbie: Gotta have games, Polly Pocket
2004 – Yhtiö ostaa yhdysvaltalaisen Trauma Studiosin, RalliSport Challenge 2, Battlefield Vietnam
2005 – EA ostaa studion osake-enemmistön, DICE sulkee Trauman, Battlefield 2, Battlefield: Modern Combat
2006 – Battlefield 2: Modern Combat, Battlefield 2142, salaisia tuotoksia…

Näinkin tuli joskus sanottua…

1992
Oletteko harkinneet omien toimitilojen hankintaa?
– Ehkä joskus tulevaisuudessa. Katsotaan miten käy, saammeko ideoitamme toteutettua. Meillä ei kyllä ole vielä juuri kuluja, mitä nyt laitehankintoja ja messumatkoja. Puhelinlaskut kyllä ovat melkoiset, kun lähetämme kaiken materiaalin modeemilla Englantiin.
– Emme sinänsä tarvitse enempää rahaa, kun asumme kotona. Niin kauan kuin voin maksaa vuokrani, ostaa ruokaa ja hankkia jotain extraa, se piisaa. Ennemmin tienaisin vähemmän rahaa ja pidän hauskaa, kuin tienaan enemmän ja käyn töissä jossain tylsässä firmassa.

2005
Digital Illusions on maailman tärkeimpiä itsenäisiä pelituottajia ja Pohjoismaiden suurin pelistudio. Yhtiössä on noin 200 työntekijää. Maailman suurin pelijulkaisija Electronic Arts on studion suurin yksittäinen omistaja.