UUSIMMAT

Domen toimituksen valinnat 2013, osa 2: Paras pahis, innostavin Kickstarter, iloisin yllätys…

31.12.2013 14:00 | Jukka O. Kauppinen

Vuoden lähestyessä loppuaan Domen toimitus palkitsee taas vuoden pelejään, mutta emme tee sitä ihan sen perinteisimmän kaavan mukaan. Ketä muka kiinnostaa tietää, mikä oli meidän mielestämme vuoden paras peli milläkin alustalla? Ei ketään, eikä meitäkään kiinnosta sitä miettiä.

Niinpä käytimme aikamme toisin ja mietimme taas uuden vuodenvaihteen kunniaksi uudet, vähän mielikuvituksellisemmat kategoriat, joissa pelejä niin palkitaan kuin dissataan. Suomalaisen huumorin perinteiden mukaisesti tarjolla on niin kunniaa kuin pientä piikittelyäkin.

Eilen negailimme – tänään ovat vuorossa ne positiivisemmat valinnat!

 

Iloisin yllätys: Papers, Please

Miikka Lehtonen

Kukapa olisi uskonut, että herran vuonna 2013 julkaistaisiin karun ja rujon näköinen peli, jonka tarkoituksena on simuloida rajavartijan arkea ja työtä fiktiivisessä itäblokin maassa? Ja kukapa olisi uskonut, että se olisi lopulta eräs vuoden parhaista peleistä?

Yhden miehen kehittämä Papers, Please sai mielettömän määrän huomiota jo yksinkertaisella demoversiollaan, joka vain vihjaili lopullisen version loistosta. Mutta se sisälsi jo ne tärkeimmät elementit. Papers, Please kun on byrokratiasimulaatio. Pelaaja istuu rajavartiokopissaan prosessoimassa loputonta maahanmuuttajien letkaa. Kaikkien maahantulodokumenttien täytyy olla juuri viimeisimpien määräysten mukaiset ja niitä taas tulee lisää jatkuvalla syötöllä. Byrokratian rattaiden jauhaessa päivästä toiseen pelaajan täytyy painia aina tiukempien säädösten ja vaatimusten kanssa, vieläpä melkoisen aikarajan alla. Palkkaa juoksee vain jokaisesta oikein prosessoidusta pyrkijästä ja palkalla täytyisi pitää perhe terveenä, lämpimänä ja ruokittuna.

Siinä sivussa Papers, Please kertoo myös paljon tarinaa, joskin se tekee sen hienovaraisesti ja vaivihkaa. Monilla kopin luukulle tulijoilla on omat tarinansa, joita kerrotaan pienten dialoginpätkien avulla. Ne maalaavat kuvaa karusta arjesta, johon pelaaja voi itse vaikuttaa joko hylkäämällä joskus aiheellisia tulijoita tai päästämällä sisään ihmisiä, joilla ei laillisesti olisi asiaa rajan yli, mutta joille käännytys merkitsisi vaikka varmaa kuolemaa.

Kun valinnat vaikuttavat muutenkin yleiseen tarinan etenemiseen ja jopa pelaajan itsensä kohtaloon, Papers, Please toimii erinomaisena esimerkkinä siitä, miten moninaisilla tavoilla interaktiivisia tarinoita voikaan kertoa. Ja onhan se muutenkin oudolla ja perverssillä tavalla niin kiehtova, houkutteleva ja koukuttava peli. Itse jumitin sen parissa usein aamuyön pikkutunneille saakka.

Ei siis mitenkään huonosti yhden miehen pikkuprojektilta.

Lisää aiheesta: Papers, Please (Mac, PC) 

 

Kiinnostavin Kickstarter: Mighty No. 9

Mats Kyyrö

Ei ole helppoa olla Mega Man -fani 2010-luvulla. Kaikkien rakastama sininen pommittaja on joutunut viattomaksi uhriksi Capcomin rynnätessä kasvaville mobiilimarkkinoille muiden japanilaisten peliyritysten perässä. Capcomin pääjehut vetivät hulluuden kiilto silmissään kerralla maton alta kaikilta Mega Man -projekteilta , joiden parissa Keiji Inafune on tehnyt elämäntyönsä.

Tässä rytäkässä eetteriin katosi muun muassa Mega Man Universe, jonka piti mahdollistaa klassisten Mega Man -tasojen luominen ja jakaminen verkossa. Samoin kävi fanien kauan odottamalle jatko-osalle PlayStationin mainioihin Mega Man Legends -ropelluksiin. Meininkiin kyllästyneenä Inafune pakkasi laukkunsa ja erosi. Sittemmin viimeisimmät Mega Man-pelit ovat olleet lähinnä mobiilialustoille tehtyä kuraa.

Sitten – juuri kun kaikki toivo näytti olevan menetetty – Inafune teki paluun uuden yrityksensä Comceptin ja Kickstarterin voimin. Mighty No. 9 on sivuttain vierivä tasohyppely, jossa robottipoika Beck nitistää käsikanuunallaan ilkeitä robottipahiksia ja oppii loppupomoilta uusia kykyjä. Kaverinaan hänellä kiltti tohtori White ja suloinen robottityttö Call. Kuulostaako vähän tutulta? Tekijät eivät edes yritä asiaa kauheasti peitellä: kysymyksessä on käytännöllisesti katsoen uusi Mega Man-peli ilman Capcomin kouriin jääneitä hahmoja ja lisenssiä.

Ja sehän sai lahjoittajat liikkeelle. Alkuperäinen 900 000 dollarin tavoite saavutettiin kahdessa päivässä, ja lopulliseksi Kickstarter-saldoksi tuli lähemmäs neljä miljoonaa taalaa. Budjetin paisuessa projekti on laajentunut, ja mukaan on saatu esimerkiksi melkoinen tähtikaarti Japanilaisia pelisäveltäjiä. Musiikista vastaavat mm. Ippo Yamada (Megaman Zero -pelisarja, Mega Man 9 ja 10), Takashi Tateishi (Mega Man 2) ja Manami Matsumae (Mega Man, Shovel Knight). Tällä hetkellä näyttää että projektissa on ainekset yhdeksi kaikkien aikojen parhaista tasohyppelyistä, ja Inafunen ollessa ruorissa Mega Man -fanit voivat odottaa unelmiensa peliä rauhallisin mielin.

Mighty No. 9:n julkaisuajaksi on arvioitu vuoden 2015 kevät. Pelin on määrä ilmestyä PC:n lisäksi kaikille tämän sukupolven koti- ja käsikonsoleille, sekä PS4:lle ja XBOX Onelle. Odottavan aika on pitkä!

Lisää aiheesta: Mighty No 9

 

Megalomaanisin viritys: Star Citizen

Juho Anttila

Yhteisörahoitettujen projektien kohdalla on ehditty parin viimeisen vuoden aikana nähdä niin megamenestyksiä kuin katkeria pettymyksiäkin. Usein onnistumisen reseptinä on ollut joku nykyään harvinaisempi pelityyppi ja tunnettu tekijä. Näiden yhdistäminen on saanut retrohenkiset rahoittajat liikkeelle usein sankoin joukoin.

Legendaarisen Eliten kaltaisia avaruuslentelyitä, ainakaan vakavasti otettavia sellaisia, ei viime vuosina ole juuri näkynyt. Legendaarisen David Brabenin Elite: Dangerous -projekti keräsi jo mukavasti rahaa, mutta vasta kun asialle laitettiin Wing Commandereista, Privateerista ja Freelancerista tuttu Chris Roberts, tapahtui jotain maagista. Tai paremminkin mielipuolista.

Rahan kerääminen nimen Star Citizen saaneelle projektille alkoi jo viime vuonna. Keräys oli menestys jo alkuvaiheessaan. Star Citizen nousi kuukaudessa kaikkien aikojen parhaiten yhteisörahoitusta keränneeksi peliprojektiksi. Kuka tahansa muu olisi varmaan tyytynyt jo tähän, mutta Star Citizenin kohdalla kyse oli vasta alusta.

Kymmenen miljoonaa dollaria tuli täyteen tämän vuoden kesäkuussa, ja sen jälkeen vauhti on vain kiihtynyt. Rahaa kilisee pelintekijöiden tilille sellaista vauhtia, että vähän paatuneempaakin karjua hirvittää. Tätä kirjoittaessa pelin keräämä rahoitus on noussut juuri yli 35 miljoonan dollarin, josta viimeiset viisi miljoonaa on kertynyt vain vähän runsaan kuukauden aikana. Eikä vauhti tunnu hidastuvan, ei sitten mitenkään.

Star Citizenissä ei ole kyse enää niin sanotusta normaalista yhteisörahoitusprojektista. Chris Roberts on onnistunut leipomaan kasaan projektin, joka resonoi syvätasolla monen pidemmän linjan pelaajan mieltymysten kanssa. Mielikuvatasolla on luotu kuva pelistä, joka on kuin lapsuutemme avaruusunelma tuotuna nykypäivään.

Toisaalta tekijöillä on ollut esittää myös todisteita siitä, että rahkeet riittävät melkoiseen ilotulitukseen. Pelistä tähän mennessä näytetyt videot ovat olleet järjestään huimaavaa katseltavaa. CryEnginestä piiskataan irti pelikokemusta, jonka pitäisi määrittää avaruusräiskintöjen visuaalinen anti uusiksi.

Samanaikaisesti rahoitushuuma pelin ympärillä on saanut kieltämättä hysterianomaisiakin piirteitä. Ei riitä, että pelin taakse on saatu lukumäärällisesti ennätyksellinen määrä tukijoita. Innokkaimmat ovat upottaneet jo nyt parhaimmillaan satoja dollareita sellaisen projektin tukemiseen, joka julkaistaan vasta joskus tulevaisuudessa. Siinä sitä kertyy hintaa pelille.

Star Citizenin rahoitusmenestyksen ihmettelijöille on muistutettu, että suurten julkaisijoiden pelien budjetit ovat usein vielä huomattavasti suurempia. Tilanteet eivät kuitenkaan ole vertailukelpoisia. Valtaosa tavallisista kuluttajista, niistä, jotka jokavuotisia CoDeja ja Battlefieldejä ostavat, ei osallistu yhteisörahoituskampanjoihin.

Yhteisörahoitus on yhä, kaiken hypen jälkeenkin, rahoitusmuoto, joka vaatii osallistumista ja sitoutumista henkisellä tasolla. Star Citizenin alati kasvava rahoituspotti on tästäkin syystä monta kertaa huimempi suoritus kuin yksikään suurella rahalla massoille markkinoitu GTA, CoD tai Assassin’s Creed. Kaikki kunnia toki näillekin teoksille, mutta yhteisön voimasta ei voida puhua perinteisten AAA-projektien kohdalla lainkaan samalla tavalla kuin yhteisörahoitteisen indie-projektin kohdalla.

Star Citizenin kohdalla voidaan siis puhua jo nyt huikeasta onnistumisesta, mutta samalla herää epäilys siitä, voiko lopputuote silti nousta huimien odotusten tasolle. Myyttisiin mittasuhteisiin kasvaneen rahoituskampanjan tuloksena odotuksissa on monella suorastaan toisen tulemisen tasoinen suoritus. Niin hyvä peli kuin Star Citizenistä toivottavasti tuleekin, tämä tuskin on realistista. Vai olisiko sittenkin? Sen näemme lopullisesti vasta vuonna 2015. Pitäisiköhän itsekin hypätä kyytiin jo ennen sitä…

Lisää aiheesta: Star Citizen

 

Paras pahis: Profeetta Comstock (Bioshock Infinite)

Miikka Lehtonen

Bioshock Infiniten parasta antia oli sen tarina, jonka keskipisteessä pyöri pari hahmoa. Oikeastihan Bioshock Infinite oli Elizabethin tarina, mutta tätä ei voinut kertoa ilman, että merkittävässä roolissa nähtiin myös häntä vankinaan pitävä profeetta Comstock. Hullu rasisti, jonka rautainen tahto oli kirjaimellisesti nostanut Columbian kaupungin pilvien yläpuolelle toimimaan hänen laillaan ajattelevien paratiisina.

Comstock vaikutti aluksi todelliselta sarjakuvapahikselta. Ettäkö nyt olisi löydetty vanha ja rikas valkoinen mies, joka uskoo Jeesukseen ja vihaa värillisiä? Jopas ollaan oltu omaperäisiä! Ja jos juttu olisi jäänyt tähän, ei Comstockia nähtäisi myöskään tämän palkinnon voittajana. Mutta eihän se jäänyt. Tarinan edetessä ja käänteiden seuratessa toisiaan paljastui jos jonkinlaisia asioita, jotka saivat pelaajan tarkastelemaan Comstockia, tämän historiaa ja suhdetta pelaajaan aivan uudessa valossa. Useita kertoja.

Näiden kaikkien paljastusten tarkempi käsittely vaatisi sen verran tujuja spoilereita, että sen jälkeen koko Bioshock Infiniten voisi jättää pelaamatta. Tarina kun on todellakin selvästi pelin paras osa-alue ja sen kunnollinen käsittely vaatisi oman 20-sivuisen esseensä. Esseen, jonka saatan vielä jonain päivänä kirjoittaa, mutta joka ei sovi tämän artikkelin mittapuihin. Täten mikä tahansa käsittely olisi niin pinnallinen, että se vain pilaisi kokemuksen tekemättä sille oikeutta.

Ja niin on hieman pliisusti todettava, että Comstockin toimivuuden tajuavat kunnolla vain ne, jotka ovat Bioshockinsa pelanneet. Toisin kuin viime vuonna, emme voi oikein linkata mihinkään nasevaan videoon, joka osoittaisi välittömästi, miten mainio pahis profeetta oli.  Mutta ehkä tämä on parempi tapa? Ehkä jonkun mielenkiinto nyt heräsi ja Bioshock Infinite tarttuu mukaan vaikkapa Steamin joulualesta. Jos näin käy, se on aika hieno juttu, sillä kyseessä on eräs vuoden parhaista peleistä.

Lisää aiheesta: Bioshock Infinite (PC, PS3, Xbox 360)

 

Paras soundtrack: Metal Gear Rising: Revengeance

Mats Kyyrö

Ruuuules of naturee…!

Niin älyvapaa peli kuin Metal Gear Rising: Revengeance tarvitsi rinnalleen yhtä älyvapaan soundtrackin, ja siinähän myös viimeisen päälle onnistuttiin. Elektronista musiikkia, metallia ja hardcorea yhdistelevän taustamätön kruunaavat niin juustoa tihkuvat lyriikat, että niiden voisi kuvitella löytyneen 12-vuotiaan metallipään äikänvihkon marginaaleista – ja siitä huolimatta koko homma toimii upeasti! Biisien melodiat ovat typerän tarttuvia ja musiikki sopii ruudulla räiskyvään verimessuun kuin nyrkki silmään.

Revengeancessa käytetään musiikkia erityisesti eeppisen tunnelman rakentamiseen pomotaisteluissa ja toimintakohtauksissa. Mitä mielipuolisemmaksi meno pelissä käy, sitä kovempaa pauhaa musiikki taustalla. Kun jokaisen pomotaistelun loppumetreillä sekaan heitetään vielä ne niin kamalat että ihanat lyriikat, kohta meininki onkin niin naurettavan cool että naama vääntyy väistämättä typerään virneeseen. Kun Raiden rieputtaa kymmenmetristä dinosaurusrobottia pitkin kaupungin katuja ja kitarat raikaa, ilmassa leijuu tarpeeksi testosteronia niin paljon, että vierestä katsovalle tyttökaverille kasvaa parta.

Erityisen mielenkiintoisen soundtrackista tekee se, että kaiken musiikin takaa löytyy varsin tuntematon nimi. Pelin on säveltänyt amerikkalainen Jamie Christopherson, jonka aiempiin sävellystöihin kuuluu parin vuoden takainen kolmannen persoonan Bionic Commando -räiskintä sekä Lost Planet -pelisarja. Sitä ennen Christopherson on kuitenkin työskennellyt lähinnä liudassa surkeita lisenssipelejä ja muutamia suoraan DVD-julkaisuun menneitä ”elokuvahelmiä” kuten Boa vs. Python ja The Crow: Wicked Prayer.

Revengeance myötä Christopherson on joka tapauksessa noussut kertaheitolla mutadivarista länsimaalaisten pelisäveltäjien kärkikaartiin, ja nosteen myötä alkaa kaverille satamaan varmasti myös uusia työtarjouksia. Jäämmekin siis mielenkiinnolla odottamaan, millaisissa projekteissa Christophersonin sävellyksiä tullaan kuulemaan tulevaisuudessa.

Ehkäpä ainakin vielä joskus Revengeance kakkosessa? Pliis Konami!

Lisää aiheesta: Metal Gear Rising: Revengeance (PS3, Xbox 360) 

 

Visuaalisesti päräyttävin: Bioshock Infinite

Miikka Lehtonen

”Hetkinen!”, huutaa joku takarivissä. ”Bioshock?! Miksei Resogun?” Hyvä kysymys sinänsä, mutta itse toteaisin, että visuaalisesti päräyttävä ei välttämättä aina tarkoita sitä, että peliä pelatessaan kuvittelisi syöneensä tupla-annoksen LSD:tä. Se voi tarkoittaa myös vaikkapa persoonallista, äärimmäisen tyyliteltyä ja pelimaailmaan imaisevaa graafista tyyliä – ja tällä mittarilla Bioshock Infinite on aikamoinen pakkaus.

Bioshock Infinite on ällistyttävän nätti peli, eikä vain polygonilukemiltaan, vaan myös taidesuunnittelultaan. Columbian leijuva kaupunki herää eloon upeasti valaistujen ja tyylikkäästi suunniteltujen maisemiensa kautta. Kaupunki oli jo alkuhetkiltään asti niin houkutteleva paikka, että sitä halusi tutkia läpikotaisin, viimeistäkin nurkkausta myöten.

Maailmaan sijoitellut propagandajulisteet ja muut yksityiskohdat taas kertoivat paljon tarinaa Columbiasta, sen poliittisista suuntauksista ja pinnan alla kytevistä jännitteistä. Profeetta Comstockin valkoisen miehen paratiisi ei ollutkaan ehkä niin onnellinen paikka kuin olisi voinut kuvitella. Kun taidetyyliä ja grafiikkaa käytetään näin interaktiivisen tarinankerronnan välineenä, se on oikotie ainakin meikäläisen sydämeen.

Eikä se tyylikkyys toki siihen loppunut. Hienon sarjakuvamaiset hahmot, upea Songbird, mainiot viholliset – muistatko vaikka Lady Comstockin vertauskuvallista hautakiveä selässään kantavat uskonnolliset fanaatikot tai höyryä ja savua syöksevät robotti-Washingtonit? – ja monet muut jutut nostivat Bioshock Infiniten oikeutetusti vuoden näyttävimmäksi peliksi. Sori vaan, Resogun. Olitte niin lähellä.

Lisää aiheesta: Bioshock Infinite (PC, PS3, Xbox 360) 

 

Lisää listoja ja äänestyksiä:

Keskustelu

Niin joo ja siinä olen samaa mieltä 1. kanssa että tarina tekee tässä nyt yksinään comstockista parhaan pahiksen. Hahmonahan hän kuitenkin on äärimmäisen etäinen ja mielipiteitään lukuunottamatta persoonaton.

Oottepas te nyt kusessa infiniteen :D
Ei sinänsä, loisto pelihän se

Ei nyt ihan noin ronskeja spoilereita, joita tuossa poistetussa ensimmäisessä viestissä oli, kiitos :)

Siis tosiaan, kun mietin kuinka hyviä pahikset ovat. En mieti tarinaa, jonka ansiosta luultavasti saitte hänestä vuoden parhaan pahiksen, vaan mietin muita asioita hänestä.

Muropaketin uusimmat