Uusimmat

Dragonshard – fantasian uudet tuulet

15.12.2004 00:00 Muropaketin toimitus

Dragonshardin yleisasetelma on mielenkiintoinen. Puhkikaluttujen D&D-maailmojen sijaan Dragonshard sijoittuu upouuteen Eberronin maailmaan, jossa käydään sotaa eri rotujen ja faktioiden välillä. Pelattavaa piisaa maan päällä ja alla – alamaailma on hirviöiden ja demonien hallitsema pahan valtakunta, kun taas ihmiset, haltijat, puolituiset ja muut vekkulit rodut asustelevat auringonpaisteessa. Pelimaailma on sinänsä tuttua D&D:tä, mutta Eberronissa on omat omituisuutensa – ja pelisuunnittelijat voivat toimia siellä vapaammin.

– Kuten sanoin, lähdimme tekemään peliä puhtaasta Dungeon Masterin näkökulmasta. Pelimaailmassa on käynnissä sota ja rupesimme miettimään, että mitä voisimme laittaa peliin. Voisiko sinne tehdä esimerkiksi jonkinlaisen kampanjan? Entä millaiseen ympäristöön tapahtumat sijoittuisivat? Keskustelimme sitten Atarin kanssa, että mitä jos tekisimme pelistä RTS-henkisen D&D-pelin. Seuraava ongelma oli, että mihin D&D-maailmaan se sijoittuisi? Atarillahan on hallussaan muun muassa Greyhawkin, Forgotten Realmsin ja Everonin lisenssit.

– Atari totesi, että jos haluatte tehdä pelin johonkin perinteisempään maailmaan kuten Forgotten Realmsiin, niin pelissä on paljon enemmän erilaisia rajoituksia. Vanhat D&D-maailmat on käsikirjoitettu niin valmiiksi, ettei niihin voida tehdä enää suuria muutoksia. Niinpä jokainen peliin laitettava detalji pitäisi tarkistaa kahteen kertaan, jotta se varmasti noudattaa pelimaailman sääntöjä, Grayford selittää.

– Sitä vastoin Everon oli uusi ja avoin pelimaailma. Siitä on kirjoitettu vasta yksi kirja, joten meillä ei ollut paljoakaan rajoituksia peliin keksittävien asioiden suhteen. Itse asiassa Wizards of the Coast piti monista ideoistamme niin paljon, että he lisäävät ne viralliseen Everonin maailmaan. Olemme tästä todella innoissamme – WOW – me olemme itse asiassa mukana tekemässä tätä maailmaa. Best thing ever!

– Alun kaksi suurimmat ongelmat olivat: miten peli toimii D&D-pelinä ja missä ympäristössä meillä on mahdollisimman vapaat kädet pelin toteuttamiseen.

– Niinpä osallistuimme erilaisiin D&D-tapahtumiin ja keskustelimme D&D-fanien kanssa. Jotkut toivoivat Forgotten Realms -peliä ja olivat kovin pettyneitä kuultuaan sen sijoittuvan Everoniin. Mutta he muuttivat nopeasti mieltään kuullessaan millainen paikka Everon on. Perinteisen D&D:n maailma on lähinnä tavallinen keskiaikamaailma, johon on vain viskattu päälle taikuus. Everon on sen sijaan pikemminkin sivilisaatio, joka oppii yhtäkkiä taikuuden salat. Sitten tapahtumia pikakelataan 300 vuotta eteenpäin ja katsellaan, että mitä he ovat oppineet taikavoimillaan tekemään. Eli pelin lähtökohta on aivan erilainen tavalliseen D&D:n verrattuna.

Etukäteen suurinta mielenkiintoa Dragonshardiin osoittaneet jakautuvat tekijöiden mukaan pääasiassa kahteen kategoriaan: hardcore-rts-pelaajat ja hardcore-D&D-pelaajat. Nämä ryhmät ovat kuitenkin pieneltä osiltaan samat, osa pelaa molempia pelityyppejä. Joillekin ihmisille rts-pelit ovat kauhistus, toisille fantasia. Niinpä Liquidin miehet ovatkin otettuja pelaajakunnan reaktioista, sillä kahden pelilajin sekoitus on herättänyt mielenkiintoa niissäkin, jotka eivät toiseen koskisi normaalisti toiseen peligenreen pitkällä tikullakaan.

– Yritimme tehdä pelin siten, että pelaaminen ei tuottaisi pelaajalle tuskaa, etenkään niille jotka eivät pelaa rts-pelejä kellon ympäri. Pelaaminen ei ole niin hardcorea, vaan muutkin kuin rts-fanit pääsevät siihen sisälle.

Behold me

Peliin päällepäin tutustuessa silmään tarttui monista peleistä kuuluisa Beholder-peto, joka oli pääosassa muun muassa SSI:n klassisissa Eye of the Beholder –roolipeleissä. Mutta miten Beholderin nyt käy, onko vanhalle superhirviölle tehty kuin Alien – kahdeksas matkustaja –elokuvan alienille jatko-osassa, Aliensissa?

– Itse asiassa Beholder on Dragonshardissakin melkoisen kova peto. Testipeleissä sen kimppuun on hyökännyt usein 20-30 hahmoa, jotka ovat yrittäneet Beholderin listimistä kerta toisensa jälkeen ja kuolleet joka kerta. Hän on todella kova peto. Mutta niinpä myös hänen tappamisestaan saatava kokemuspistemäärä on melkoinen keko. Ja entäpä Beholderin vartioima aarre? Se on todellinen pikku vuori – ja taikaesineet, niitä on todella paljon. Beholderin lyöminen voi kestää aikansa ja olla todella vaativaa, mutta se myös on sen arvoista.

Huh huh. Eli Beholderi on yhä arvossaan.

Vaan entä taistelujärjestelmä? Pohjimmiltaan sotiminen vaikuttaa olevan normaalinoloista rts-taistelua, mutta onpa seassa myös mielenkiintoisia toimintaa värittäviä detaljeja, aina joukkojen värväämisestä lähtien.

– Yksiköt rakennetaan siten, että pelaaja klikkaa rakennusta ja kertoo mitä halutaan rakennettavan. Rakennettavat yksiköt ovat niin sanottuja kapteeneita, johtajia, eikä pelaajan tarvitse lainkaan valmistaa varsinaisia rivisotilaita. Kapteenit puolestaan värväävät sotilaansa suoraan kaupunkisi väestöstä.

– Eli voin vaikkapa rakentaa kapteenin kaupungissa, jonka asukasmäärä on 60. Kapteeni värvää osastoonsa viisi sotilasta. Eli olen käyttänyt nyt 60 asukkaan väestöstäni kuusi henkeä osaston rakentamiseen. Mitä enemmän kaupungissa on rakennuksia, sitä suurempi sen asukaspotentiaali on. Eli rakennukset ovat todella, todella tärkeitä.

– Itse taistelujärjestelmä on täysin joukkuepohjainen. Kukin osasto tähtää toista osastoa, ei yksittäisiä sotilaita. Esimerkiksi Warcraft 3:ssa pelaajat käyttävät paljon aikaa ja vaivaa rakentaakseen sotilasosastoja ja sankareita. Mutta kuka onkaan ensimmäinen taistelussa kaatuva hahmo? Kovalla työllä tehty sankari tietenkin. Halusimme tehdä pelin niin, että voimakkaat yksiköt myös tuntuvat voimakkailta – ja kestävät pidempään. Dragonshardissa tavalliset sotilaat ovat niitä, jotka kaatuvat ensimmäisenä. Kun osasto saa taistelussa osumia, niin vaurio levittäytyy koko osastolle eikä vain yhdelle ainoalle soturille.

– Puolustuksen ydin on seuraava: kun pelaat peliä, olit maan alla tai päällä, rakennat samaan aikaan kaupunkiasi ja tarkkailet mitä vastustajat rakentavat, etsit hirviöitä ja aarteita, komennat joukkojasi ja niin edelleen. Ajatukset ja tapahtumat liikkuvat joka puolella, paikasta toiseen. Monille ihmisille perinteiseen rts-pelityyliin pelatessa hyökätyksi joutuminen merkitsee välitöntä häviötä – he turhautuvat ja luovuttavat. Dragonshardissa puolustuksella on turhautumista poistava vaikutus. Pelaaja saa ennakkovaroituksen ja ehtii reagoida hyökkäyksiin, vaikkapa tuoden maastossa olevat sotilaansa takaisin kaupunkiin ja rakentaa uusia sotilaita, ennen kuin vihollisen hyökkäys aiheuttaa tuntuvaa vahinkoa.

Liquidin näkemys fantasiatäytteisestä rts-sodasta ilmestyy ensi vuoden alkupuolella.

Jukka O. Kauppinen

Lue myös erikoisartikkelin ensimmäinen osa

Tekijä: Liquid Entertainment
Julkaisija: Atari
Tulossa: pc
Pelaajia: 1-8
Pelin kotisivu: www.atari.com/dragonshard