Uusimmat

Fallout 3 – apokalyptistä räiskintää seikkailun varjossa (osa 2)

08.08.2008 18:30 Jukka O. Kauppinen

Fallout 3. Ydintuho. Ydinlaskeumasuoja. Selviytyjät. Mad Max. Bethesdan työstämä roolipeli luo ruuduille vision tuhoutuneesta maailmasta, jossa elämä kuitenkin sinnittelee edelleen muodossa jos toisessakin. Klassisen pelisarjan kolmas osa tarttuu aiheeseen kuitenkin aiemmista poikkeavalla tavalla ja loihtii ruuduille myös väkevää toimintaa.

Toisessa Fallout 3 -ensikosketus-artikkelissamme tutkaamme ennen kaikkea toimintaa ja seikkailemista samaan pakettiin yhdistävän pelin toiminnallista puolta. Onko luvassa pelkkää räiskintää?

Oletko lukenut edellisen artikkelin? Jos et, suuntaa ensin tänne:

Fallout 3 – klassikkoseikkailun uusi tuleminen (osa 1)

Mars matkaan

Fallout 3:n varsinaisen seikkailun tärkein yksittäinen ominaisuus lienee Oblivionin tapaan matkaamisen vapaamuotoisuus ja avoimuus. Pelaaja voi kuljeskella pelimaailmassa minne haluaa ja suorittaa mitä tehtäviä haluaa. Jos näet jotain, voit kävellä sinne ja tutkia paikan. Jos kaukaisuudessa häämöttää korkea torni, ei muuta kuin kävelemään. Lopulta olet perillä ja voit ehkä jopa kiivetä tornin huipulle maisemia ihailemaan.

Tekemistä pitäisi piisata noin 25 tunnin verran pääjuonen parissa ja noin 100 tuntia muissa puuhasteluissa.

Vanhojen Falloutien tapaan pelaaja kerää teoillaan ja puheillaan hyvää tai pahaa karmaa. Kaikilla teoilla on jonkinlainen vaikutus, positiivinen tai negatiivinen. Tästä syntyvä maine vaikuttaa muiden pelimaailman hahmojen suhtautumiseen. Eri hahmot reagoivat pelaajaan eri tavoin ja esimerkiksi apurin saaminen mukaan riippuu nimenomaan karmasta. Paskaa jätkää ei välttämättä kukaan viitsi auttaa. Paitsi toinen tosi paska jätkä. Tarpeeksi paska jätkä saattaa raivostuttaa muita jopa niin paljon, että hyviksetkin saavat tarpeekseen ja päättävät hankkiutua sinusta eroon.

Tämä karmajärjestelmä oli yksi Fallout-pelien tärkeimmistä tunnelmaa luovista yksityiskohdista, joka myös oikeasti vaikutti pelin kulkuun ja sai pelaajat harkitsemaan tekojaan. Onkin hienoa nähdä, että se on yhä voimissaan ja vaikuttaa edelleen muiden hahmojen suhtautumiseen.

Vanhojen Fallout-fanien pettymykseksi en kuitenkaan ole ehtinyt pelata kolmosta niin paljoa pelikokemusta, että pystyisin arvioimaan karman vaikutusten perusteellisuutta vanhoihin Fallouteihin nähden.

Mutantteja muusiksi ry

Entä se ulkomaailma, kun pelaaja sinne aikanaan pääsee? Kukkaketoja, pikku haltioita ja teletappeja? Ehkä viimeksi mainittuja, tosin hitusen mutantoituneessa muodossa. Enimmäkseen tarjolla on pelkkää rappeumaa, saastaa ja likaa. Ydintuhon jälkeinen maailma on uskomattoman paskassa kunnossa.  Tuho on näyttävä, etenkin Mad Maxien, muiden tuhorainojen ja karuakin karumman tieteiskirjallisuuden ystäville. Rakennukset ovat palasina, maasto pelkkää romukasaa. Tässä kohden Bethesda pitää tiukasti kiinni Wastelandin ja Falloutien perinnöstä.

Saastunut ja särkynyt pelimaailma on vaarallinen paikka, sillä kaikki pinnallaeläjät eivät suinkaan kuolleet ydintuhossa tai sen jälkeen. 200 vuodessa saasteet eivät ole kadonneet mihinkään, joten monet selviytyjät ovat jälkeläisineen hiukan erilaisia. Moikka mutantit!

Vaikka Fallout 3 onkin isometrisen seikkailun sijaan joko pärstäperspektiivistä tai hahmon takaa kuvattu toiminnallinen roolipeli, niin se ei ole silkkaa räiskintää, monien peloista huolimatta. Esimerkiksi Bioshock oli paitsi loistava (toim. huom. subjektiivinen mielipide) seikkailupeli, myös tuhti FPS-räiskintä. Fallout 3:ssa pelaajalle on tavallista enemmän valinnanvaraa, sillä pelissä on kaksi erilaista taistelutilaa.

Reaaliaikainen FPS-taistelu lienee tuttua kaikille, jotka ovat joskus jotain räiskintää pelanneet. Bioshock ja Mass Effect ovat ihan kelpoja rinnastuksia. Toisin sanoen, taisteleminen ei ole Quakeiden kaltaista refleksihippaa, vaan toiminnan tempo on hitaampaa, omalla tavallaan taktisempaa ja älyllisempääkin.

Toinen taistelutila, taktinen taistelu, on se jännittävämpi ja erikoisempi pelitapa, joka kiinnostanee enemmän erityisesti seikkailuihin painottuvia pelaajia. Taktinen taistelu ei ole reaaliaikaista, vaan pelaaja pysäyttää tilanteen nappia painamalla, jolloin hahmo käyttää toimintapisteitään, AP:ta eli Action Pointteja.

Toimintapisteiden määrä riippuu pelaajan kyvyistä ja siitä kauanko edellisestä taktisesta taistelusta on. Pisteet kuluvat taistelussa ja palautuvat sen ulkopuolella, kun pelaaja on reaaliaikatilassa. Taktisia taisteluja ei voi näin käyttää jatkuvasti peräkanaa, vaan pisteiden on annettava latautua. Esimerkiksi isomman ötölauman hyökätessä taistelun voi hoitaa niin, että ampuu käsivaralta vihollisten ollessa kauempana, vaihtaa taktiseen taisteluun lähietäisyydeltä ja niittaa sen jälkeen loput käsipelillä. Toimintapisteet latautuvat täysille ehkä noin 20 sekunnissa (toim. huom. perustuu muistinvaraiseen arvioon, ei mittaukseen).

Taktisen taistelun käyttäminen on nopeaa ja selkeää. Pelaaja pysäyttää tilanteen ja tutkii tilannetta. Mitä on vastassa? Mitä itsellä on käytössä? Mihin ja millä ampua? Taistelujärjestelmä näyttää jokaisen vihollisen potentiaaliset maalikohdat ja näyttää ruudulla osumamahdollisuuden prosentteina.  

Keskivartaloon luonnollisesti osuu helpommin kuin päähän tai polveen. Osumismahdollisuus riippuu myös hahmon taidoista, ominaisuuksista sekä aseesta. Metsästyskivääri ei ole se kaikkein näppärin työkalu lähitaistelussa, mutta pistooli tai konepistooli ovat aivan yhtä hyödyttömiä pidemmältä etäisyydeltä. Vaikka olisit miten huippuampuja, niin naulaa ei hakata seinään nallekarkilla. Lisäksi lopputulokseen vaikuttavat vielä vastustajien ominaisuudet.

Kunkin vuoron toimintapisteet voi jakaa useisiin erilaisiin toimintoihin – voit esimerkiksi ampua muutaman kerran lähimpänä olevaan viholliseen, sitten pari laukausta kuhunkin kauempana olevaan. Ammusten loppuessa hahmo nakkaa uuden lippaan automaattisesti ja tämä vähennetään samalla toimintapisteistä. Kranaattien heittely sujuu kuten ampuminenkin, kranun putoamispaikan riippuessa heittäjän kyvyistä.

Ja jumakauta kun se näyttää hyvältä. Siinä missä reaaliaikainen taistelu on varsin tyypillistä FPS:ää, niin taktinen taistelu on kuin elokuvien taistelukohtauksista. Hahmot liikkuvat ja laukovat, hylsyt lentävät ja luotien lento osumineen näytetään tyylikkäillä hidastuksilla ja kamerakulmilla. Voi sitä äärimmäistä herkkua kun pelaaja napauttaa taktisen taistelun päälle kulman takaa loikanneen vihollisen aiheuttaman shokin jälkeen, vaihtaa alkkarinsa ja määrää hahmonsa ampumaan neljä sarjaa örrimörrin päähän. Prrrrt prrrrrrrt ja mutantin pää halkeaa.

Yhtään vähempää ei naurata reipas kranaatin räjähdys, jonka seurauksena raajat, päät ja vartalot lähtevät lomalle toisistaan. Todellista K18-herkkua siis.

Huomatkaa, ettei taktinen taistelu ei ole missään nimessä hidasta. Pelaamistahti ei mainittavasti taktikoinnista kärsi, sillä systeemiin totuttuaan maalit napsuttelee parissa sekunnissa. Taistelun näyttäminen kestää muutaman sekunnin, minkä jälkeen peli siirtyy sulavasta takaisin normaalitilaan.

Pelaajan taitojen ohella taisteluihin vaikuttaa myös aseen kunto. Mitä kuluneempi ja huonompi ase, sitä kehnommin se toimii. Heikentyneen tehon lisäksi ase saattaa myös jumitella ja hajota tykkänään. Niinpä asesepän taidot saattavat olla yksi pelaajan tärkeimmistä taidoista, sillä ei hajonnutta pyssyäsi kukaan muukaan korjaa, ainakaan ilmaiseksi. Kiveen hakkaamisen sijaan ruuvimeisselin käyttötaito ja varaosien irrottaminen muista aseista onkin hyvä perustaito, joka varmistaa ettei pelaajan tarvitse turvautua pelkkään kepakkoon säteilyerämaassa vaeltaessaan. Mutta jos ammukset loppuvat, niin kellistyväthän ne höpsömmät vastukset vaikka rautaputkella tai pesäpallomailalla hakkaamalla. Myös taktisessa taistelussa.

Bethesdalla on ollut melkoisesti haasteita taistelujärjestelmien tasapainottamisessa. Molemmat tuntuvat toimivan nyt hyvin, mutta esimerkiksi reaaliaikataisteluissa hahmon taitojen vaikutus on toistaiseksi hieman avoin. Taidot vaikuttavat – mutta paljonko? Kehittäjien kertoman mukaan taitojen vaikutusta esimerkiksi osumistarkkuuteen on vähennetty aiemmasta, sillä testaajat turhautuivat kun hyvästä sihdistä huolimatta ammukset eivät napsahdelleetkaan tähtäyspisteeseen.

Apokalyptinen p*sk*k*s*

Pelin maisemia tutkaillessamme piipahdimme aloitusalueen lisäksi ydinpommin muusaamassa Washingtonissa, jossa toisilleen vihamieliset ryhmittyvät käyvät täysimittaista sotaa. Washingtonin puistot ja Capitol ovat muuttuneet juoksuhautojen halkomaksi taistelukentäksi. Rauha, mitä se on? Jotain syötävää? Mainittakoon että paikka on visuaalisesti uskomattoman upea, todella apokalyptinen kasa p*skaa.

Pelissä on lukuisia kilpailevia ja jopa keskenään sotivia ryhmiä, kullakin omat erilaiset päämääränsä. Pelaaja luoviikin myös eri ryhmien välillä ja yrittää pitää suotuisat suhteet ryhmiin, joiden päämäärät ja lupaukset tuntuisivat edistävän parhaimmin omaa asiaa. Ja ne, joiden mielestä olet enemmänkin uhka… No, ei tänne tultu kaveeraamaan.

Faktioiden kilpailu ja erimielisyydet tuovatkin kentällä liikkumiseen oman lisämausteensa. Jos joudut niiden välisen kahakan keskelle, niin kannattaako kiinnittää huomio itseensä tai jopa suututtaa niitä kesken taistelun? Tilanteen tarkkailu ja harkinta kannattaa, ennen kuin heittää Terminaattori-vaihteen pykälään. No, taistelkoot mutantit keskenään, kunhan oma tehtävä tulee suoritettua. Jospa ne eivät hirveämmin pillastuisi jos yritän hipsiä täältä ohi? Äh, turva toivo… Ne huomasivat ja hermostuivat…

Omalla tavallaan uskottavasti ja ennen kaikkea näyttävästi toimivat aseet jälkireaktioineen tuovat taisteluhaudassa etenemiseen maittavaa fiilistä, eikä asevalikoimaakaan voi moittia. Alkupelissä käytössä on lähinnä erilaisia pikkuaseita, mutta virkeämpiä aseita kyllä löytyy hiljalleen lisää. Tosin ammusten ja energiapakkausten riittäminen on sitten aina oma haasteensa. Mutta ei voi kuin nauraa hykerrellä, kun vastustajasta jää jäljelle pelkästään lämmin tuhkakasa, kun energia-ase lämpimästi nuolaisee. Ydinkranaatinheittimellä saataisiin Pariisin lähiötkin rauhallisiksi.

Tosin monikokoisetkin ydinkranut ovat sen verran jämäköitä vekottimia, että niiden jälkisäteily erottuu jopa Washingtonin huolella pommitetun taustasäteilystä. Räjähdyksen jättämän säteilykentän läpi ei kannata marssia noin vain. Vaikka ydinkranut ovatkin sinänsä melko tehokkaita aseita, niin samalla ne rajoittavat pelaajaa tuntuvasti – ase kun painaa niin pahuksesti ja ammukset ovat harvinaisia. Jos pelaajalla on liikaa roinaa mukanaan, niin askel ei ole enää kevyt.

Mainittakoon muuten eräs hauska yksityiskohta: vihollista ammuttiin taktisessa tilassa ydinnakulla, mutta ohi meni. Karvan verran ohi. Voi hiivatti. Eikun… Kranu osuikin vihollisten takana olleeseen pylvääseen, räjähti ja paineaalto paiskasi mutanttimörön komeaan ilmalentoon. Pläts. Ei noussut enää. Lystikästä! Havoc-fysiikkamoottori tuokin mukavaa lisäarvoa, sekä hitusen uskottavamman pelaamisen että hauskojen efektien muodossa.

Ensiapuakin tarvitaan, sillä tuleehan taisteluissa myös itselle pataan. Siihen auttavat stimpackit sun muut ensiapuvälineet. Ainakaan alkupelin mittaan kuolo ei kuitenkaan aivan herkästi napsahda kohdalle, sillä ensiapupakkauksia piisaa eivätkä viholliset ole vielä niin ärhäköitä, että nirri olisi kupsahduskunnossa yhdestä tai paristakaan osumasta.

Toimintaa vai seikkailua?

Kuten arvata saattaa, mutantit sun muut kieroutuneet otukset, joita pelimaailmassa tulee vastaan, eivät ole kovinkaan hauskaa seuraa. Osa niistä on älyllisiä olentoja, joilla on pahat mielessä. Osa on vain etäisesti ihmisiä muistuttavia järjettömiä petoja. Osa pelkkiä petoja, joilla on isot ja terävät hampaat.

Alkupelin mittaan kohdataan jos jonkinlaista petoa, ökkömörriäistä ja ilkiötä. Ne tarjoavat seikkailupelien tutun kaavan mukaan mahdollisuuden totutella pelin maailmaan, taisteluihin ja kasvattavat kokemuspisteitä. Mitään ”tapa 50 rottamyyrää ja tuo niiden hännät” -tyylisiä tehtäviä pelissä ei kuitenkaan näytä olevan.

Vaikka aivan alkupeli tuntuikin suhteellisen tuskattomalta, niin välillä tuskanhikeä sai pyyhkiä otsaltaan, kun omassa aseistuksessa ei ollut vielä kehumista. Harva kuitenkaan putoaa noin vain yhdestä ainoasta osumasta, ellei se sitten satu olemaan aivan poikkeuksellisen kriittinen osuma maukkaaseen kohtaan. Koska pelaajakin sietää damaa varsin hyvin saattaa tämä johtaa reippaisiin tulitaisteluihin.

Varsinaiset todelliset viholliset ovat erilaisia aivollisia ja aivottomia hirviöitä tai ilkiöitä. Osa haluaa vain maistaa pelaajan maukasta lihaa hampaillaan, osa näkee tässä kilpailijan, joillekin pelaaja on vain kävelevä kassalipas täynnä ryövättävää roinaa ja käteistä. Samaan tapaan myös vastustajien taktiikat vaihtelevat. Osalla on suojuksia ja panssareita, pienempää ja isompaa tuliasetta. Kuka osaa piilotella ja väistellä, kuka ei.

Suuri, vielä vastausta hakeva kysymys koskee vihollisten tekoälyä. Miten vastustajat toimivat ja liikkuvat? Nähdyn ja pelatun perusteella toivossa on lupa elää, sillä fiksummat ihmisvastustajat osasivat jo tässä vaiheessa liikkua ja suojautua tulitaisteluissa. Välillä ne pompahtivat tulittamaan suojastaan, sitten piiloutuivat tai vaihtoivat sijaintia. Mitään suuria älyn jättiläisiä ne eivät vielä olleet, mutta eivät pelimaailman pahimpiakaan idioottejakaan. Jotkut viholliset yrittivät paeta häviölle joutuessaan, osa taas tyytyi seisomaan paikallaan ja ottamaan damaa lättyyn.

Vaikka tekoälypuoli ei vielä suorastaan häikäissytkään, niin peli on yhä keskeneräinen, testattu versio oli kuukauden takainen ja julkaisuun on yhä aikaa. Niinpä Bethesda ehtii työstää tekoälyä rankalla kädellä. Pidetään peukkua.

Ainakin nähdyn perusteella Fallout 3:n toiminnallisemmat osuudet puolustavat hyvin paikkaansa toimintapelien maailmassa. Pelaaminen on hieman tavallista räiskintää rauhallisempaa, jolloin myös seikkailullisemmat pelaajat pysyvät kärryillä. Toiminta ei silti karkota FPS-pelaajiakaan. Aseet, viholliset, ympäristöt ja tehtävät tuovat toimintaan oman muhkean fiiliksensä, jonka ansiosta pelaaminen ei tunnu miltään tusinaräiskinnältä.

Toiminta on kuitenkin vain yksi osa peliä – ei koko Fallout 3. Seuraavassa artikkelissa tutustumme myös pelin pehmeämpään puoleen.

 

Tekijä: Bethesda Softworks
Julkaisija: Ubisoft
Testattu: Xbox 360
Tulossa: PC, PlayStation 3, Xbox 360 – loppuvuosi 2008
Pelaajia: 1
Pelin kotisivu: http://fallout.bethsoft.com

 

Fallout 3 -ensikosketus:

Fallout 3 – klassikkoseikkailun uusi tuleminen (osa 1)

Lisää aiheesta

Bethesda osti Falloutin oikeudet

Fallout 3 aiheutti terrorihälytyksen

Fallout 3 – nähty ja ihastuttu

Lue myös

Alone In The Dark (PC, PS2, PS3, Wii, 360)

Diablo III – eeppinen ennakko, osa 2

NHL 09 -ennakko (PC, PS3, 360)

PC-pelaaminen – kaikkea muuta kuin kuolemankielissä

World of Warcraft: Wrath of the Lich King -ennakko: osa 2

Wrath of the Lich King -betapäiväkirja: osa 5

 

Fallout 3:ssa kiinnostaa eniten..

Katso tilanne vastaamatta