Uusimmat

FlatOut 2 kaartaa loppusuoralle

05.05.2006 00:00 Jukka O. Kauppinen

Suomalaisen FlatOut 2 –pelin tekemistä seuraavassa juttusarjassa päästään jo loppusuoralle. Nyt ääneen pääsevät myös miehet pelin takana.
Artikkeli on neljän ja viimeinen osa suomalaisen Bugbear-pelistudion tulevasta FlatOut 2 -pelistä kertovassa haastattelusarjassa.

Lue myös sarjan edelliset osat:
Osa I: Bugbear tähtää raskaampaan sarjaan
Osa II: FlatOut 2 vaihtaa jenkkimaisemiin
Osa III: FlatOut 2 koeajossa

Liikehdintää pelialalla

Kuten artikkelisarjassa on jo aiemminkin kerrottu, on Bugbeariin tullut viimeisen vuoden, parin aikana paljon uutta väkeä. Joillekin FlatOut 2 on ensimmäinen kokemus pelinteosta, kertoo Bugbearin kehitysjohtaja ja virallinen propagandatonttu Jussi ”Abyss” Laakkonen.

– FlatOut 2:sa tekee muutamia kavereita, jotka ovat tulleet mukaan ilman aikaisempaa alan kokemusta. Mutta kaikki ovat menneet screenausprosessin läpi. Olemme palkanneet kymmenistä kandidaateista muutaman erinomaisen, eli ne taitavat.

– Olemme myös panostaneet paljon tiedonsiirtoon. Uusi ihminen tekee töitä parina firmassa aiemmin olleen kanssa. Tietoa pyritään siirtämään ja varmistamaan ihmisten integraatiotiimiin. Samalla hyödynnetään se, että uudet ihmiset katsovat asioita kriittisesti ja tuovat uusia ideoita. Eli meillä on ollut hyvää onneakin uusien ihmisten kanssa, he ovat päässeet vauhdilla sisään ja tekevät hyvää jälkeä.

Monet pelaajat toki haaveilevat pelialasta ammattina. Miten näiden kannattaa valmistautua, jos he ovat tosissaan?

– Jos pelien tekeminen on se mitä haluaa elämältä, niin accept no substitutes. Epävarmankin kannattaa ainakin tutkia. Mitään ei menetä ja voi oppia hyviä taitoja, joista on elämässä hyötyä.

Peliala ja pelintekijät ovat tosin Suomessa pieni piiri, jonka yhteenlaskettukaan liikevaihto ei juuri maan vaihtotasetta heiluttele.

– Pitää kuitenkin muistaa, että Suomessa peliala ei työllistä täysipäiväisesti kuin 500-700 ihmistä, mukaan lukien Nokiat ja muut. Lääkäreitäkin on varmaan tuhansia tai kymmeniä tuhansia. Eli aika harva pääsee loppujen lopuksi tällaiseen työhön.

– Jos oikeasti haluaa ja uskoo pelintekemiseen, niin tärkeintä on omien taitojen kartuttaminen harrastusten kautta. Kouluista saa joitakin välineitä, mutta tarvittavan osaamisen voi hankkia vain jos on oma sisäinen draivi opetella asioita, oppia jatkuvasti uutta ja kehittää omia taitojaan. Kouluja kannattaa käydä, mutta ei pidä tuudittautua siihen, että työpaikka odottaa koulun jälkeen. Suomessa suosittelen erityisesti aktiiviseen demoskeneilyyn, se on hyvä koulu.

Jussi muistuttaa, että ketään ei palkata esimerkiksi graafikoksi tai ohjelmoijaksi ilman työnäytteitä. Jokaisen täytyy todistaa itsensä tavalla tai toisella.

On nähty, että graafikoksi on hakenut kaveri, joka on lähettänyt näytetöinään muiden tekemiä piirroksia. Jopa niinkin röyhkeästi, että näytekuvat ovat vain napsaistu Assembly-tapahtuman taidekilpailujen voittajista. Harmi vain, että Bugbearilla on töissä paljon demoskeneläisiä, jopa muutaman teoksen alkuperäinen tekijä, joten valheen jäljet olivat lyhyt. Ja pienessä Suomessa valheen seuraukset kiertävät nopeasti pelitalosta toiseen.

Entä millaisia tehtäviä pelialalla on parhaimmin tarjolla?

– Bugbearilla palkattaisiin samantien, jos löydettäisiin muutama hyvä ohjelmoija. Jos johonkin vertaa, niin demojen ohjelmointi on aika lähellä pelikoodausta, vaikka ei silti samaa. Ohjelmointiuralle lähteminen vaatii laitteistoläheistä ohjelmoinnin ymmärtämistä, PHO ja MYSQillä ei hirveästi tehdä pelejä. Eli pelikoodaus vaatii tosi kovan luokan osaamista.

– Kyllä me ollaan aina kiinnostuneita hyvistä graafikoistakin. Muille pelialalla lienee eniten tarjolla tuottajan ja suunnittelijan linjausta. Ne vaativat projektinhallinnan kokemusta. Vapaa-ajallaan voi myös tehdä vaikka roolipelejä Ammattimaista pelituottamista tai suunnittelua tekeviä ihmisiä ei Suomessa liene kuin muutamia kymmeniä. Ohjelmoijat ja graafikot ovat suurimmat ihmisryhmät.

Kulissien takana…

Vierailun yhteydessä jututimme vielä kahta Bugbearin pelintekijää, sekä keskustelimme pelin äänituotannosta.

Äänet ja äänisuunnittelu

FlatOut 2:n äänituotannosta vastaa australialainen Soundwave Concepts -yritys, joka tekee laajalti ääniä eri autopeleihin. Soundwaven äänituotantoa löytää muun muassa peleistä The Godfather, TOCA Race Driver 3, GT Legends, R-Factor, Juiced, Ford Racing 3, NASCAR Racing, F1 Grand Prox, F1 2001 ja niin edelleen. Bugbearille yhtiö on tehnyt ääniä niin FlatOutiin, Tough Trucksiin kuin Glimmeratiin. Ja nyt myös FlatOut 2:een.

Soundwave äänittää lähdeäänet asiakkaan tilauksen pohjalta, eli äänittää esimerkiksi moottoriäänet, törmäysäänet tai miltä renkaat kuulostavat asfaltilla tai hiekalla. Koska FlatOut perustuu jossain määrin todellisuuteen, niin pelin äänisuunnittelussakin lähdetään siitä että efektit kuulostavat oikealta. Niinpä sitten lyödään autoa lekalla tai tipautetaan se viiden metrin korkeudelta kauhanosturin nokasta.

Ryskis. Kuulostaako aidolta? Syytä olisi.

Tämän jälkeen taltioituja ääniä muokataan niin, että äänet kuulostavat hyviltä peliääniltä. Sitten äänet liitetään pelimoottoriin, joka osaa laukaista oikean äänen oikeaan aikaan, oikeilla tehosteilla.

Millainen urakka äänien pulttaaminen pelimoottoriin on?

– Äänittäjälle määritellään mitä tarvitaan, eli erilaiset autotyypit, moottorit, ajettavat pinnat, eri materiaalit joihin autot voivat törmätä ja niin edelleen. Ja näiden erilaisia kombinaatioita. Määritys onkin aika iso. Toteutus on sen sijaan kohtalaisen suoraviivaista. Viedään mikrofoni lähelle ja yritetään nauhoittaa.

Tosin äänten synnyttäminen onkin oma taiteenlajinsa. Siinä pistetään autoja palasiksi, pudotellaan niitä, hakataan autoja lekalla, paiskotaan peltiä eri pintoja vasten ja niin edelleen. Urakka on fyysistä ja aikaa vaativaa, etenkin kun äänet täytyy saada kunnolla talteen. Ja sitten äänet täytyy vielä käsitellä.

– Äänenkäsittely itsessään on mustaa magiaa, eri ihmiset tekevät eri tekniikoilla ja filttereillä. Tuloksena saadaan läjä ääniä. Lopulta pelimoottorissa kerrotaan mikä ääni pitää laukaista missäkin tilanteessa. Sitten pelimoottori muokkaa niitä eli miten kaukaa ääni kuuluu, miten kovaa äänilähde liikkuu, tuleeko doppler-efektiä, kuuluuko samanaikaisesti monia muita ääniä ja niin edelleen. Ja sitten kuunnellaan miltä kollaasi kuulostaa.

– Ääniä säädetään pelimoottorissa niin että auton ja moottorin äänet kuulostavat hyvältä. Toki niitäkin pitää vielä säätää, esimerkiksi miten nopeasti äänet nousee, laskee, mikä on tempo, kaikki kierroslukuun nähden. Säädetään niin kauan että äänet kuulostavat hyviltä.

Ratamallintajan arkipäivää

Toimittaja vaelsi seuraavaksi Bugbearin graafikkojen osastolle, jossa Pauli Kosonen koeajoi juuri tekemäänsä ovaalirataa. Puhtaasti romuralliin suunniteltu ovaali tarjoaa lopullisessa pelissä kiihkeää huippunopeuksista peltipussausta.

Millaista radan tekeminen on käytännössä?

– Alussa se suunnitellaan. Piirsin tähän ensin muotoja ja katselin millaisia ratoja ylipäätään on olemassa. Haluttiin tehdä radalle myös jotain vähän erikoisempaa, joten tehtiin radan yläpäähän silta. Sitten vain tein 1×1 kilometrin tasangon ja aloitin tekemään rataa ratablokeista, työkaluin Autodesk 3d ja 3D-Max.

Tässä koeajat tekemääsi rataa. Mitä haet ajamalla sitä jatkuvasti ympäri?

– Nyt parhaillaan tarkastan ratareunuksia. Miten ne istuvat radalle, varjostuksia sekä millaista niiden päältä on ajaa, ettei auto vain tee yhtäkkiä 15 metrin volttia. Niinkin on käynyt. Se on johtunut liian korkeasta objektista, johon auto ottaa kiinni. Sentin tai parinkin ero tekee tässä todella paljon. Nyt reuna on kolme senttimetriä, mutta viidessä sentissä autot jo ottavat kiinni.

Pauli Kosonen on yksi FlatOut 2:n ratasuunnittelijoista.

Millaisella ajatuksella tehdään rämäpäisempiä ratoja, joissa on enemmän mutkaa ja tavaraa?

– Ratojen tekeminen aloitetaan teemoista. Sen jälkeen suunnitellaan vähän peruslayouttia ja mietitään reittejä. Tämä on lowmodel-vaihe, eli radalle sijoitellaan placeholder-talot, sinisiä laatikkoja jotka näyttävät missä talojen kuuluu olla. Siitä siirrytään highmodel-vaiheeseen, jolloin joko tehdään objektit tai asetellaan ne paikoilleen, korvataan placeholderit aidoilla objekteilla. Sitten rakennetaan hotspotit ja lopuksi rata koristellaan ja tweakataan kuntoon. Eli asetellaan asioita, leikellään ja liimataan, istutetaan ne rataan.

– Yksikin viikko minulla meni siihen, että asettelin leijuvia taloja maahan. Ne oli aseteltu kartalle, mutta osa reunoista jäi niin, että välissä oli tyhjää, talot leijuivat tyhjän päällä.

Kauanko radan työstämiseen menee, suunnitteluvaiheineen?

– Näihin kolmeen areenarataan on mennyt ehkä kolmisen kuukautta. Toiseen tekemääni kanaalirataan on mennyt 8-9 kuukautta, se alkaa olla lopputekijöissään. Se kuitenkin suunniteltiin niin, että samalla alueella on kaikkiaan kolme rataa. Eli yhdessä kaupunkiradassa menee samalla alueella kolme eri reittiä, kuten ykkös-FlatOutissakin.

8-9 kuukautta per rata kuulostaa paljolta…

– Ei se loppujen lopuksi tunnu niin paljolta, kun urakan jaottelee selkeisiin osioihin. Jos kaikki talot ja muut objektit ovat valmiita ja tehdään samantyyppisiä ratoja, niin valmis rata syntyy paljon nopeamminkin. Siinä vaiheessa radanteko on enemmänkin vain radan ja valmiiden objektien asettelua.

Harva tulee ajatelleeksi, että yksi ainut rata voi vaatia näinkin paljon työtä. Joku saattaa vain ajaa rataa kerran ja toteaa ”ihan paska”.

– Radat on yritetty tehdä niin että kaikki diggaisivat. Mutta aina ei voi kaikkia miellyttää.

Autograafikko panostaa yksityiskohtiin

Käytävän toisella puolella urakoi puolestaan autograafikko Jani Kontkanen, joka maalasi parhaillaan uutta autoa tulevien pelaajien iloksi.

Komea auto, mikäs siinä on suunnitteluideana?

– Näkyy että auto on vähän kuluneen näköinen, niin että näyttää kuin se olisi tuotu jostain romuttamolta. Autossa on kevyt raidoitusteippaus, samoin vähän kuluneen näköinen. Auto ei näytä kovin tehdasvalmisteiselta, enemmänkin nyrkkipajalla tehdyltä. Lähempää katsoessa erottaa detaljia, pieniä lommoja ja kuin autoon olisi hitsattu irto-osia. Näyttää kuin sillä olisi ajettu rallia useamminkin.

Jani Kontkasen kilpa-autot tulevat nyrkkipajalta.

Kauanko auton maalaukseen, tekoprosessiin menee aikaa?

– Yhteen skiniin on varattu aina pari päivää, mutta tähän ei kuulu ihan perusdetalji kuten saumat ja vilkut. Alussa autosta avataan ruudulle 3d-wireframe, jolloin tehdään ensimmäinen detaili. Yleensä katselen ensin kuvia autoista ja mietin perusdetaljia, vilkkujen paikat, lukot, ilmanotot ja muut ylimääräiset. Sitten mietitään mihin settiin auto kuuluu. Jos se kuuluu johonkin huonompaan settiin, niin miten romu siitä halutaan tehdä?

– Alkuun teen vähän rupuisen pohjatekstuurin, minkä jälkeen alan miettimään muita osia. Sen jälkeen auto kehittyy ja yksityiskohdat kasvavat. Sellaisesta pienistä yksityiskohdista tulee hyvää fiilistä.

Oletko itse myös autoharrastaja?

– Kyllä yleensä käyn ja pidän autoista. En tätä tekisi ellen pitäisi autoista.

Kuuluuko työhösi muutakin kuin autojen skinnausta?

– Nyt olen tehnyt suurimmaksi osaksi skinnausta, mutta olen tehnyt itse alusta loppuun kaksi autoa. Tulin tänne (Bugbearille) sen verran vaiheessa, etten päässyt tekemään kaikkia autoja. Ajatus kuitenkin oli että teen myös skinejä, etteivät ne jää yhden miehen harteille.

Mitä luulet ihmisten ajattelevan kun he aikanaan ajavat tekemilläsi autoilla?

– Toivottavasti he pitävät niistä. Pyrin tekemään autoista hyvännäköisiä, etteivät ihmiset valittaisi ”tuo ei näytä oikealta” –tyyliin.

Millaisen haasteen ensimmäisen FlatOutin autot antavat työhösi?

– Kyllä ne tietyn haasteen tuovat. Nämä Derbyautot eroavat huomattavasti FlatOutin autoista, nehän olivat oikeastaan ruosteisia romuralliautoja. Niitä ei oltu tehty näin ”pahasti”, eli autoissa ruostetta päällä tai korvattu toisilla osilla. Sinänsä näitä ei voi verrata yhteen, mutta ykkösen pohjan ylittäminen tuo tietenkin oman haasteen.

Näkemiin ja kiitos kaloista

Lisää FlatOut 2 –pelinteosta voi lukea Bugbearin omasta blogista, jonka löytää osoitteesta bugbear.fi/flatout2/blog.

Pelistä käydään myös aktiivista keskustelua keskustelupalstalla: FlatOutille jatko-osa. Huomaa, että viestiketjun ensimmäiset pulinat ovat jo viime kesältä.

Kiitos Bugbearin väelle yhteistyöstä ja onnea pelin crunchaukseen. Seuraavaksi raporttia julkaisubileistä, vai mitä?

FlatOut 2 ilmestyy pc:lle, PS2:lle ja Xboxille. Näillä tietämin julkaisupäivä on 22.6.

Jukka O. Kauppinen