Uusimmat

FlatOut-kehityspäiväkirja osa 2

05.11.2004 00:00 Jukka O. Kauppinen

Tervetuloa takaisin pelikehityksen luovasta, kuplivasta kaaoksesta kertovan juttusarjamme pariin. Luomistyön kohteena oleva peli on FlatOut, jonka syntyprosessia tarkastelimme viimeksi autojen mallinnuksen suhteen. Tällä kertaa tutustumme autojen kaahailuympäristöihin Bugbearin 3d-taiteilija Ilari Lehtisen johdolla.

Ratataiteilijat aloittavat työnsä piirtämällä paperille kiinnostavan rataprofiilin. Luonnokseen sisällytetään radan tärkeimpiä ominaisuuksia ja maamerkkejä, kuten metsäosuuksia, lampia tai mäkiä. Jos kenelläkään ei ole mitään valittamista luonnoksesta, taiteilija siirtyy mallintamaan rataa. Tämä ei ole hohdokas prosessi, vaan käsittää paljon vanhaa kunnon hikistä työtä. Radan tekstuurointiprosessi sisältää yhden vaiheen, joka ansaitsee erikoismaininnan. Suuret, kaiken peittävät pohjatekstuurit, värikartat, ovat suuria grafiikoita, joihin on piirretty kaikki tien pintoja määrittävät alueet kuten tiet, hiekka-alueet ja asfalttiosuudet. Tämän päälle sijoitetaan pienemmät detailikartat. Tulos on loistava. Häivytykset maasto-osien ja radan välillä ovat pehmeitä, eikä selviä tekstuurimuutoksia tai -saumoja pysty erottamaan. Kaiken lisäksi prosessi on myös helposti muokattavissa myöhemmin, mikäli tarvetta ilmenee.

Tässä vaiheessa radan perusmuoto siirretään pelin senhetkiseen versioon, jotta muut tiimin jäsenet voivat testata sitä, ja antaa omia mielipiteitään ja ideoitaan rataa työstävälle henkilölle. Käytännössä radalla ajetaan ympäriinsä niin nopeasti ja paljon kuin mahdollista, pysyen kuitenkin merkityllä reitillä. Hetken päästä radasta alkaa muodostua tarkempi käsitys. Jostain kurvista ajaa liian helposti ulos, jokin hyppy estää mutkan näkymisen ajoissa ja niin edelleen. Prosessin idea on radan oikkuihin ja yllätyksiin tytystynubeb, jotta voimme varautua niihin kun sijoittelemme radalle myöhemmin esineitä ja muita ominaisuuksia. Jos esimerkiksi huomaamme, että ajaja yleensä päätyy jonkin osuuden jälkeen paikkaan X, tiedämme pistää sinne jotain odottamaan häntä.

Kun perusmaasto on valmis, sijoitamme kentälle ympäristön. Metsäpohjaisissa radoissa tämä tarkoittaa tuhansien puiden ja pusikoiden sijoittelua ja rehevän ruohon kasvattamista joka puolelle. Seuraavaa työvaihetta varten erillinen tiimi on kehittänyt suuren kirjaston täynnä valmiita esineitä, joista jokaisella on valmiit tekstuurit ja fysiikkasäännöt. Tämä käsittää katsomoita, valvontatorneja, mainoskylttejä, aitoja ja kaikkea muuta mahdollista, mitä radalle yleensä voisi kuvitella. Jälleen kaikki on helposti korvattavissa ja muokattavissa, mikäli uudet versiot aiheuttavat siihen tarvetta. Koska meillä on suunnattomat varastot lähdeaineistoa, pystymme pitämään kaiken radan teemaan nähden realistisen oloisena. Sen avulla pystymme myös välttämään värivirheitä ja muita mahdollisia vahinkoja.

Tämän jälkeen ohjelmassa on jälleen kerran kiillotusta, viilailua ja bugien metsästystä. Teemme myös muutoksia pelissä tekemiemme havaintojen perusteella ja toistamme prosessin, kunnes kaikki ovat tyytyväisiä rataan.

Tämä artikkeli antoi teille lyhyen kuvauksen ratojen suunnittelusta. Koko prosessin yksityiskohtainen tarkasteleminen vaatisi monta kertaa suuremman jutun, olisi myös todella tylsää luettavaa.

Lue myös: FlatOut-kehityspäiväkirja osa 1