Uusimmat

God of War 3:n tekijät haastattelussa – ”se oli valtava haaste – ja onnistuimme”

15.03.2010 18:40 Jukka O. Kauppinen

Sonyn odotettu, hämmästelty ja huolella hypetetty jumalmättöseikkailu God of War 3 on aivan kulman takana. Ja kuinka ollakaan, eDomen Pleikkari-fanipojat saivat Sonyn Santa Monican studion veikkoset haastateltavakseen.

Haastattelussamme God of War kolmosen kaksikko kertoo yksinkertaisen jämäkästi pelin taustasta, tekemisestä ja mielijutuistaan. Ja jo viiden pelin mittaiseksi rakennetusta eeppistäkin eeppisemmästä tarinasta. Miten pelissä, jossa revitään päitä ja puhkotaan silmiä, kerrotaan myös moniulotteinen ja vaikuttava tarina?

Sonyn Santa Monican Studiolta haastateltavina olivat pelisuunnittelijat Adam Puhl (Lead Combat Designer) sekä Chris O’Neill (Senior Designer/Cronos Designer).

Parivaljakko kertoi pelin kehittämisprojektista muun muassa, että studiolla pelin parissa on työskennellyt enimmillään 132 ihmistä. Nykytyyliin peliä on kuitenkin myös outsourcattu. Esimerkiksi 3D-objekteista suuri osa on peräisin ulkopuolisilta tahoilta, samoin pelin alku- ja välivideot.

”Suurin osa kuitenkin tehtiin itse. Monet asiat on tehtävä omin käsin, että esiintuleviin juttuihin ja ongelmiin voidaan tarttua nopeasti.”

Santa Monicalla peliä tehtiin useiden pienten tiimien kautta. Kuten kaksikko moneen kertaan toisteli, ”me haluamme värvätä studiollemme alan parhaat tekijät.”

Eri tehtäviä ja asioita tehtiin verrattain itsenäisesti eri tiimeissä, mutta esimerkiksi pelin valtaisat titaanit vaativat kaikkien jakamatonta huomiota.

”Titaanit olivat ihan mahdottoman vaikeita ja työläitä. Niiden työstämisessä piti kaikkien osastojen olla mukana”, kertoo Chris O’Neill.

”Käytin ison osan elämästäni niiden parissa työskennellessäni. Normaalisti tiedät missä mikin on, miten asiat vaikuttavat. Katsopa vaikka kotonasi ympärille – näet seinät, katon, huonekalut, oviaukot. Tiedät missä mikin on, kaikki tuttua ja turvallista. Mutta titaanit – kun olet sellaisen kädellä ja käsi liikkuu, kaikki muuttuu. Ympäristö, pelialue, ilmansuunnat, kaikki. Meidän piti istua yhdessä animaattorien kanssa ja tutkia miten liikkeet toimivat, ettei Kratos esimerkiksi putoa kädeltä pois kesken kaiken.”

”Mietimme myös pitkään, että mitkä ovat titaanien kiintoisimmat, näyttävimmät kohdat. Missä pelaajan kannattaa olla? Miten kameran pitäisi liikkua? Miten kulkureitit tehdään, jotta ne olisivat järkevät ja kohtaukset seuraisivat toinen toistaan järkevästi. Välillä heitimme kaiken pois ja aloitimme alusta.”

”Titaanien hionta kestikin todella kauan, mutta tulimme siinä hiljalleen paremmaksi ja paremmaksi, joten lopulta sekin urakka sujui tosi hyvin”, Chris ynnää.

Kaksikko kertoo myös nauttineensa suuresti Kreikan mytologioiden käyttämisestä pelin aiheena. Ympäristöt, hahmot ja olennot ovat monille entuudestaan tuttuja jollain tapaa, mutta niitä voitiin kuitenkin käyttää vapaasti, ilman lisenssien perinteisiä rajoituksia.

”Sekoittelimme mytologioita, häröilimme niiden kanssa ja pyrimme hämmentämään ihmisiä”, naureskelee Adam Puhl.

”Samalla peli tukee Kratosin persoonaa. Huomaat, että hänellä on yksi ainoa tietty päämäärä, johon hän on täydellisen fokusoitunut. Mutta siinä sivussa saat myös hahmon, joka repii ihmisiä kappaleiksi erilaisilla upeilla tavoilla. Ja se kaikki lähtee hyvin, hyvin henkilökohtaisista asioista ja tapahtumista.”

”Ja vaikka Kratos kulkee ja tuhoaa ja tappaa kaiken, voit silti kokea myötätuntua häntä kohtaan kaiken sen kauheuden johdosta, joka on ajanut hänet tähän tilaan. Tarinassa, etenkin kun sitä seuraa koko trilogian mitalta, on paljon kertomuksia ja kommentteja siitä, miten jumalat ohjailevat ihmisiä ja miten ihmiset voivat puolustautua heitä vastaan. Pelissä tapahtuu niin paljon – ja Kratos todellakin muuttaa teoillaan maailmaa.”

”Toimmekin tarinassa pelaajat lähemmäs Kratosin hahmoa, mutta nostimme samalla pelin mittakaavan ennen näkemättömäksi. Tavoitteenamme oli tehdä valtavan interaktiivisia hahmoja ja paras mahdollinen pelielämys, minkä vain suinkin voimme tehdä”, Puhl tiivistää.

 

God of War 3 -videohaastattelu

Osa 1/3 (4:51)- pelin yleinen olemus, tekniikka ja tarinankerronta:

 

Osa 2/3 (3:19) – pelin tarinan rakentaminen viiden pelin sarjaksi, pelin hiominen ja viimeistely, titaanien rakentaminen:

 

Osa 3/3 (1:53) – kreikkalaisten myyttien käyttäminen pelin rakentamisessa, haastateltujen suosikkijutut pelissä:

 

Lisää upeita pelivideoita eDomen videokanavalta osoitteesta https://www.youtube.com/user/wwweDomenet.

Osat 2 ja 3 lisätään tälle sivulle tiistaina 15.3. Ja kaikkien iloksi: terävämmällä kuvalla.

 

Tekijä: Sony Computer Entertainment Santa Monica
Julkaisija: Sony Computer Entertainment
Testattu: PlayStation 3
Saatavilla: PlayStation 3
Pelaajia: 1
Pelin kotisivu: http://www.godofwar.com/

 

Kaupan päälle PlayStationin ikioma GoW3-kyssärivideo:

 

Lisää aiheesta
God of War III (PS3)

Kratos, tuo maailman vihaisin kalju mies. Antiikin kävelevä verilöyly on pistänyt poikki ja pinoon puolet mytologian taruolennoista ja jumalista, eivätkä loputkaan säästyneet karulta kohtaloltaan. Sodan jumala on palannut parin vuoden hiljaiselon jälkeen ja näyttää, että pelisarjan sukupolvenvaihdoksen ei tarvitse olla ihan kiva peli. Se voi olla myös jotain niin hämmästyttävää, että todellista pelikokemustani kuvaava arvostelu olisi vain pari sivua hämmentynyttä kiroamista.

Lue myös

Aliens vs. Predator (PC, PS3, Xbox 360)

Chime (Xbox 360)

Darwinia+ (Xbox 360)

Final Fantasy XIII (PS3, Xbox 360)

Legend of Zelda: Spirit Tracks (DS)

MAG (PS3)

Supreme Commander 2 (PC, Xbox 360)