Uusimmat

Haastattelu: Blizzard Worldissa on mukana Blizzardin isoimmat hitit – Overwatchin tekijät kertovat, miten se syntyi

15.02.2018 12:00 Tatu Junni

Overwatchiin on julkaistu uusi kartta, joka poikkeaa edeltäjistään mielenkiintoisella tavalla. Blizzard World -huvipuistossa on yhdistetty nimensä mukaisesti Blizzard-pelijätin isoimpien julkaisuiden maailmat. Mukana on aineksia Diablosta, Heroes of the Stormista, StarCraftista, The Lost Vikingsista ja tietenkin Warcraftista.

Äänimaailma on merkittävä osa Blizzard Worldia. Pelisarjojen fanit tunnistavat alueella liikkuessaan tuttujen hahmojen lisäksi tuttuja lurituksia ja melodioita. Overwatchin äänisuunnittelijat Scott Lawlor (Project Audio Director) ja Paul Lackey (Sound Design Supervisor) kertoivat Muropaketille, miten Blizzard World oikein syntyi ja miten he itse lähestyvät videopelien äänimaailman tekemistä.

Overwatchin lisäksi Scott Lawlor on aikaisemmin työskennellyt esimerkiksi Falloutin, Medal of Honorin, Tony Hawk’sin ja Dungeon Siegen parissa. Paul Lackey puolestaan on tullut tutuksi Resident Evilistä, Midnight Clubista, Medal of Honorista ja Iron Phoenixista.

Aloitetaan alusta. Miten päädyitte äänisuunnittelijoiksi Blizzardille ja Overwatchin pariin?

Paul Lackey: – Minut palkattiin seitsemän vuotta sitten, kiitos kokemukseni FPS-pelien parissa nimenomaan Titanilla. Otimme Scottin pian sen jälkeen tiimiimme, koska hän hallitsee esimerkiksi reaaliaikaisen miksaamisen ja äänien ja musiikin playback-systeemit. Kun lopetimme työmme Titanilla, autoimme Scottin kanssa Blizzardin tiimiä kehittämään useita pelikonsepteja, ja yksi näistä oli Overwatch. Heti kun Tracer iski silmää ensimmäisen kertaa, koko tiimi tiesi, millaisen pelin halusimme tehdä.

 

Kuinka kuvailisitte Overwatchin äänimaailmaa? Onko siinä jotain ainutlaatuista, mitä muissa peleissä ei ole, ja mikä oli tavoitteenanne, kun aloitte tehdä Overwatchia?

Paul Lackey: – Todella hyvä kysymys! Koska niin monet päätöksemme pohjautuvat mantraan ”pelattavuus ennen kaikkea”, on ensisijainen tavoitteemme uusien äänien suhteen tehdä niistä mahdollisimman ”informatiivisia”. Jos yksi ääni voi kertoa pelaajalle kuka tekee mitä ja missä… on se valtava saavutus. En sanoisi, että mikään mitä teemme äänien suhteen Overwatchissa, on aidosti ainutlaatuista. Uskon että se mikä tekee Overwatchista erikoisen, on tapa jolla suunnittelu, animointi, ohjelmointi, taide ja äänet tukevat kaikki niin saumattomasti yhtä näkemystä.

Blizzard World -kartta on kuin Best of Blizzard -kokoelma. Tunsitteko kaikki pelit, jotka koostitte yhteen vai pelasitteko joitain pelejä nyt vasta ensimmäistä kertaa?

Paul Lackey: – Tunsimme kaikki Blizzardin pelit oikein hyvin. Sitä ei voi mennä campukselle tai osallistua edes tapaamisiin ilman että jokin osa pelien maailmoista nousee esille. Käytimme kuitenkin asiantuntijoita ja pyysimme eri pelien äänisuunnittelijoita kommentoimaan aikaansaannoksiamme. Tällä halusimme varmistaa, että tulkintamme peleistä hyväksyttäisiin niiden hardcore-pelaajien parissa.

Oli varmasti aikamoinen haste suunnitella äänimaailma Blizzard Worldin kaltaiseen ikoniseen maailmaan. Kuinka valmistauduitte hommaan ja lähditte sitten toteuttamaan suunnitelmaa?

Paul Lackey: – Useimpien karttojen tekeminen alkaa suunnittelupalaverilla, jossa määritellään maalit, visuaaliset kohokohdat, vuorokauden aika ja monet muut yksityiskohdat. Koska audiotiimi on mukana karttojen suunnittelussa ja arviointitapaamisissa, ymmärrämme perusteellisesti mihin suuntaan karttoja kehitellään ja tiedämme syyt kaikkiin muutoksiin. Uuden kartan kehittelyssä aloitamme yleensä nopeasti tehdyllä ja väliaikaisella äänimatolla, koska pelaaminen pelkässä hiljaisuudessa voi olla epämieluisaa. Sen jälkeen teemme tutkimustyötä eri lokaatioista ja alamme luoda tai nauhoittaa eri ääniä. Blizzard Worldin kohdalla jouduimme kuitenkin tutkimaan ja nauhoittamaan vain huvipuistojen perusääniä. Sen jälkeen pääsimme nostalgisoimaan ja pitämään hauskaa ripottelemalla Blizzard Worldin eri alueille ääniä Blizzardin tutuista pelisarjoista.

Miten oikeat huvipuistot auttoivat teitä Blizzard Worldin tekemisessä?

Scott Lawlor: – Koska Blizzardin toimitilat sijaitsevat Etelä-Kaliforniassa, on meillä onneksi lähellä monta huvipuistoa, joista yksi oli Knott’s Berry Farm. Pääsimme vierailemaan puistossa ennen sen avaamista yleisölle, ja nauhoitimme eri laitteita ennen kuin puiston musiikit kytkettiin päälle. Tämän myötä saimme talteen hyvin selkeitä ja autenttisia ääniä hiljaisessa ympäristössä. Kun puisto sitten avattiin, vietimme muutaman lisätunnin nauhoittaen koneistoja ja vuoristoratoja backstagella. Nämä nauhoitukset lisättiin sitten kaikkiin Blizzard World -kartan taustaääniin.

Onko teillä jokin suosikkipeli, jota ehkä suositte easter egg -tasolla vai koostettiinko Blizzard World täysin demokraattisesti?

Scott Lawlor: – Olemme kaikkien Blizzardin pelien faneja, joten easter egg -yllätyksiä löytyy ympäri Blizzard Worldia. En halua paljastaa niistä liikaa, koska puolet hauskuudesta on etsimisessä. Paras tapa löytää kaikki viittaukset on valita ”custom game” ja juoksennella ympäriinsä samalla yksityiskohtia kuulostellen. Jokaisella alueella on musiikkia, joka tuo faneille mieleen heidän suosikkipelisarjansa. Kannattaa käydä etenkin eri kaupoissa. Puiston kuuluttajan ääni tarjoaa myös useita yllätyksiä. Voin paljastaa, että kuuluttajan ääntä kannattaa kuunnella huolellisesti koko vuoden ajan. Uusia salaisuuksia paljastuu aina eri ajankohtina.

Useimmat ihmiset eivät tiedä miten videopelien äänimaailma luodaan. Kertoisitteko hieman Blizzard Worldin teknisestä prosessista ja miten pitkään työssä meni?

Scott Lawlor: – Käytämme hyvin pitkälti samanlaisia välineitä kuin millä musiikkia tallennetaan muutenkin. Kokoamme ääniä eri lähteistä ja sitten yhdistelemme, editoimme ja prosessoimme niitä, kunnes saamme kasaan jotain sellaista, mikä tekee oikeutta hahmolle tai sijainnille, jota olemme työstämässä. Kartat voivat myös muuttua tuotannon aikana. Blizzard World oli täynnä ääniä, joita oli hauska suunnitella, joten käytimme sen tekemiseen enemmän aikaa kuin olimme laskeneet. Nauhoitettuamme ääniä Knott’s Berry Farmilla neljä eri äänisuunnittelijaa käytti Blizzard Worldin tekemiseen muutaman kuukauden.

Tatu Junni

Olen toiminut Otavamedian eri sivustojen tuottajana ja toimittajana vuodesta 2007 lähtien. Ensin Plaza.fi:n elokuva- ja musiikkiosio Kaistalla, myöhemmin eDomessa ja Domessa, ja nykyään sitten Muropaketissa. Osallistun juttujen kirjoittamiseen aktiivisesti etenkin elokuvaosiossamme, joka on käsittelemistämme aiheista minulle läheisin.

Muropaketin uusimmat