Haastattelu: Dishonored-pelien pääsuunnittelija Dinga Bakaba – ”Pelaajia ei saa pitää tyhminä!”
Marraskuussa ilmestyvä Dishonored 2 on yksi loppuvuoden puhutuimmista peleistä, ja erittäin hyvästä syystä. Saimme langan päähän pelin pääsuunnittelija Dinga Bakaban, joka vastasi kysymyksiimme Dishonored 2:n tekemisestä ja maailmasta. ”Pelaajia ei kannata pitää yksinkertaisina tai tyhminä”, Bakaba tiivisti linjansa pelien tekemiseen.
Dinga Bakaba aloitti pelialalla vuonna 2007 Vivendin leivissä, ja työskenteli sittemmin pelisuunnittelijana muutamissa pienemmissä pelitaloissa. Herra on tehnyt muun muassa Dishonored-maailmaan sijoittuvan The Game of Nancy -korttipelin ja tuttu myös vuonna 2010 julkaistusta Gray Matter -seikkailusta. Arkanelle Bakaba hyppäsi vuonna 2010 Dishonoredia tekemään, ja nyt on sitten Dishonored 2:kin jo valmis.
Dishonored 2 sijoittuu pelin keisarikunnan eteläosiin, pääosin Karnacan kaupunkiin, jossa vallitsee paheneva kaaos. Keisarinna Emily Kaldwin on syrjäytetty ja julistettu lainsuojattomaksi. Hän ja ensimmäisen Dishonoredin Corvo Attano päätyvät Karnacaan, jota hallitsee tyrannimainen Duke. Nyt vain pitäisi nujertaa Duke armeijoineen ja nostaa keisarinna oikeutetulle paikalleen. Ehkä vauhdilla romahtava yhteiskunta saadaan sitten palautettua raiteilleen.
Dinga, jos pohjustetaan alkuun taustoja, niin miten meni Dishonoredin kanssa, noin omasta mielestä?
– Pelaan sitä edelleen aina välillä, ja minusta se on yhä fantastinen peli. Ei täydellinen, ei kaikkea mitä halusimme, mutta silti hyvin tärkeä peli. Se tekemisen vapauden määrä ja poikkeuksellinen pelimaailma, toimivat hyvin meidän mielikuviemme ja pelaajiemme kanssa. Mutta tiedätkös, se oli myös projekti, joka meni kovin liukkailla jäillä. Emme olleet lainkaan varmoja, että haluavatko pelaajat mitään tällaista. Kun saimmekin sitten valtavasti kehuja, niin olimme todella helpottuneita. Totesimme, että meidän kannattaa erikoistua tällaisiin immersiivisiin simulaatioseikkailuihin, ja se teki meistä aiempaa vahvempia. Dishonored myös vahvisti meidän näkemystämme siitä, että pelaajia ei kannata pitää yksinkertaisina tai tyhminä. He haluavat omia kokemuksiaan, edetä omaan tahtiinsa ja nauttia samalla maailmasta.
Dishonoredin erilaiset pelityylit saivat jotkut jopa pelkäämään vaihtoehtoisia tapoja edetä. Jotkut hiiviskelijät eivät uskaltaneet tappaa, etteivät he vain päätyisi seikkailun ”huonoon” loppuun. Miten tätä mekaniikkaa on kehitetty ja miten ne toimivat nyt?
– Pelaajien reaktiot olivat yllättäviä ja kiinnostavia. Se, että jotkut pelkäsivät tappamista etteivät he vain joutuisi johonkin tiettyyn päätökseen, kertoo ettemme onnistuneet tekemään kaikkea niin kuin olisi pitänyt. Me ajattelimme, että maailma reagoisi pelaajien tekemisiin, mutta siinä kävikin joskus päinvastoin. Tosin rehellisesti sanottuna, tämä niin sanottu paha päätös on itse asiassa minun oma suosikkipäätökseni.
Miten lähestyimme tätä nyt: Halusimme säilyttää pelaamisen, tekemisen ja pelityylien vapauden, mutta myös laajentaa sitä. Toiset haluavat toimintaa, toiset mieluummin yrittävät välttää sitä. Toiset hiiviskelevät varjoissa, toiset käyvät vihollista päin. Tästä syntyivät low/high chaos -tilat, ja tarinan loppu riippuu nyt enemmänkin toiminnastasi pelin aikana. Pelin aikana tehdään erilaisia päätöksiä, joista tarina haarautuu eri suuntiin, ja tarinan loppu valitaan näiden päätösten mukaan. Low/high chaos -taso puolestaan värittää päätöksen sävyä. Jos menit pelin läpi rankalla toiminnalla ja teit selvää jälkeä, niin päätöksessä voi olla tummempia, pimeämpiä sävyjä. Ajatuksemme on siis ennen kaikkea se, että maailma reagoi tekemisiisi mutta tarinan päätös ei saa tuntua rangaistukselta tekemisistäsi.
Lisäjujuna low ja high chaos eivät tarkoita välttämättä pelkästään eroa tappamisen ja hiiviskelyn välillä. Jotkut hahmot reagoivat kaaokseen omilla tavoillaan, esimerkiksi riippuen siitä, että ovatko he kovinkin syyttömiä tai jopa syyllisiä, ehkä pahiksiakin. Joku vartija vain tekee hommiaan ja vahtii paikkaa, joka hänelle on määrätty. Hänen tappamisensa aiheuttaa enemmän kaaosta ja vaikuttaa enemmän, kuin jos teet selvää vartijasta, joka hakkaa vaimoaan, kiristää kauppiaita ja on muutenkin ehta ilkiö. Tietenkin nämä asiat ovat pelaajalle osittain näkymättömissä, mutta pelijärjestelmä antaa ainakin jollain tapaa vihjeitä siitä miten eri hahmot tai tapahtumat vaikuttavat maailmaan moraaliselta kannalta. Pelaaja voi sitten tehdä näistä omat johtopäätöksensä. Loppumetreillä me haluamme antaa pelaajille mahdollisuuden pelata omaa seikkailuaan, omalla tavallaan, emmekä väitä että mikään pelityyli olisi toista oikeampi tai parempi.
Pelissä on kaksi erilaista päähenkilöä. Miten heillä seikkaileminen eroaa toisistaan?
– Rehellisesti sanoen: ihan alkuun emme edes ajatelleet tätä puolta. Me vain halusimme tuoda peliin kaksi karismaattista, vahvaa hahmoa. Mutta sittemmin tuli ihan selväksi, että heistä pitää tehdä pelillisestikin erilaisia. Alkuvaiheessa oli varsin selvää, että Corvo on Emilyä vahvempi, mutta lähestyimme sitä niin, että varmistimme Emilyn olevan yhtä monipuolinen hahmo kuin Corvokin. Se oli se ykkösjuttu. Edellisessä pelissä Corvo pystyi käyttämään kikkoja ja temppuja, taistelemaan ja hiipimään, leikittelemään tekoälyllä. Joten nyt ihan ensimmäiseksi piti varmistaa, että Emily on yhtä monipuolinen pelattava.
Emme halunneet tehdä kahta eri hahmoluokkaa, kuten taistelijaa ja varasta, vaan halusimme molempien olevan todellisia koviksia ja salamurhaajia. Niinpä iteroimme Emilyn hahmolla ja taidoilla, eikä heitä tasapainotettu niinkään toisiinsa verrattuna kuin itse peliin. Emme rakentaneet heitä niin, että toinen hahmo on toista parempi asiassa taikka toisessa, vaan että molemmat ovat käyttökelpoisia, hauskoja ja pelattavia. Eli me tasapainotimme hahmot peliin nähden, pelaamista varten, emme toisiinsa verrattuna.
Muuttuuko pelikokemus hahmosta toiseen?
– Tähän on kaksitasoinen vastaus. Ensinnäkin hahmot näkevät maailman eri tavoin. Toinen hahmoista on isänsä kouluttama nuori keisarinna, joka on kasvatettu palatsissa eikä ole nähnyt paljoa maailmaa. Hänellä ei ole todellisen, ulkopuolisen maailman kokemusta, vaan hän on lähinnä lukenut isänsä saamia raportteja. Corvo on taas kokenut kuninkaallinen henkivartija, paljon nähnyt ja kokenut. Niinpä heillä on asioihin hyvin erilaiset perspektiivit.
Toisekseen iso osa pelistä tapahtuu Serkonosissa, Karnacan kaupungissa. Corvo on syntynyt täällä, joten hän tavallaan palaa kotiin. Hän ei ole ollut siellä aikoihin, mutta tuntee yhä paikat ja monet tärkeistä henkilöistä. Hänen näkökulmansa onkin siten enemmän, että ”mitä hittoa he ovat tehneet kotimaalleni?” Emily taasen löytää pelin aikana omia juuriaan ja tutustuu kotimaahansa. Hänelle kokemus onkin kova askel todelliseen maailmaan ja tutustumista uusiin paikkoihin, kun Corvolle se on ”been there, done that” -tyyppinen.
Mutta miten paljon pelikokemus eroaa? No, kampanja on sama, tehtävät ovat samat mutta tarinassa ja dialogissa on eroja. Jotkut hahmot suhtautuvat Emilyyn ja Corvoon hyvin eri tavoin, kumartavat Emilyä keisarinnana tai tunnistavat Corvon edellisestä pelistä. Mutta ne eivät haarauta tarinaa isoilla tavoilla. Isoimmat erot ovat siinä, kuinka he näkevät maailman omasta näkökulmastaan, omista perspektiiveistään.
Dishonoredien pelimaailma on hyvin ainutlaatuinen ja kiinnostava, se tuntuu jopa jonkinlaiselta tekijöiden rakkauskirjeeltä.
– Halusimme Karnacan tuntuvan ahdistavalta paikalta. Koska se sijoittuu keisarikunnan eteläosaan, halusimme sen tuntuvan kuin lomapaikalta. Niinpä pähkäilimme pitkän aikaa rakentaessamme pelimaailmaa, tarinaa, ympäristöä ja hahmoja, että saisimme sen tuntumaan vähintäänkin yhtä pelottavalta ja erikoiselta kuin edellisen pelin ruton riivaaman kaupungin. Myös pelin poliittinen tilanne on veitsenterällä. Kaupungin valtias, Duke, on kuin banaanitasavallan itsevaltias, joka käyttää maan voimavaroja kuin omiaan ja riistää ihmisiä. Hän on antanut omalle turvakaartilleen kaikki vapaudet tehdä mitä lystää, ja nämä pitävät ihmiset rautakoron alla. Tilanne on siten hyvin herkkä ja jännittynyt, mutta samaan aikaan Duke on jättänyt paikat rempalleen. Rakennukset ja infra rapistuvat, taudit leviävät ja niin edelleen, eivätkä viranomaiset tee mitään asioiden eteen. Dukella on liian kiire bilettää rikkaiden ja sukulaistensa kanssa, eikä hän jaksa välittää tavallisen kansan ongelmista.
Haimme tähän tilanteeseen makua muun muassa Britannian entisistä siirtokunnista, kuten Malesiasta ja Kapkaupungista. Tärkein inspiraatiomme oli kuitenkin Kuuba, josta mietimme millainen se olisi voinut olla, jos maan olisivatkin asuttaneet britit. Inspiraatiomme oli siis eräänlainen viktoriaaninen, brittiläinen Kuuba, johon heitettiin aineksia Etelä-Euroopasta. Ne mausteet olivat kuitenkin enemmän arkkitehtoonisia, vähemmän poliittisia. Kaupungin poliittinen jännite pohjautuu ennen kaikkea vanhojen siirtokuntien tapahtumiin.
Tutkimme Dishonoredin maailmaa paljon jo laajennusten muodossa, joten iso osa inspiraatiostamme tuli myös jo tekemästämme työstä. Miten olimme kuvanneet maailmaa ja sen hahmoja aiemmin? Miten maailma ruokkii itse itseään? Meidän ei tarvinnut mennä niinkään paljoa tutkimaan todellista maailmaa löytääksemme ideoita, koska meillä oli niitä tarjolla jo yllin kyllin omasta takaa. Niiden päälle rakentaminen oli todella kiinnostavaa ja palkitsevaa pelitaiteilijoillemme ja käsikirjoittajille.
Jos sinun pitää valita yksi siisti juttu Dishonored 2:sta, niin se olisi…
– Meidän suurin kilpailijamme oli koko Dishonored. Miten tehdä parempi peli? Miten tuunata esimerkiksi hahmojen kykyjä? Jos niistä poimitaan yksi, niin olen hyvin tyytyväinen Far Reach -kykyyn.
Niin me kuin pelaajat rakastimme Corvon Blink-kykyä ja me iteroimme sitä kovasti myöhemmin. Miten siis tehdä parempi Blink? Se oli iso haaste, jota hieroimme ja hioimme kovasti koko porukalla, ja olemme nyt kykyyn oikein tyytyväisiä. Se palvelee samaa tarkoitusta kuin Blink, eli sen avulla voi reissata kartalla nopeammin. Mutta samalla se tuo pelaamiseen elastisuutta, jota lyhyen pyrähdyksen tekevässä Blinkissä ei ollut. Se tekee sinusta kuin yliluonnollisen Robin Hoodin, joka pystyy kiitämään alueiden läpi. Sitä voi myös päivittää niin, että kyvyllä voi tarttua esineisiin tai kouria vihollisia, nostaa heitä ilmaan ja niin edelleen. Sen avulla voi nitistää tiellä olevia vastustajia mutta ilman väkivaltaa. Se tuo peliin paljon uusia ulottuvuuksia.
Toki siinä on heikkoutensakin. Blinkiin verrattuna se on hitaampi, koska pelaajan täytyy siirtyä fyysisesti ympäristöjen halki sen sijaan, että se teleporttaisi sinut välittömästi. Niinpä esimerkiksi vartijan edestä siirtyminen aiheuttaa jonkinlaisen näköhavainnon, että jokin siinä liikkui. Tämä tekee pelaamisesta haastavampaa. Mutta yleisesti sanoen molemmilla kyvyillä on oma persoonallisuutensa ja omat haasteensa. Luulisin, että joidenkin mielestä tätä on kivempi käyttää kuin blinkiä, ja minä olen oikeastaan yksi heistä.
Mitä haluaisit sanoa pelaajille?
– Dishonored 2 on erittäin voimakas kokemus, kun sitä pelaa näppituntumalta. Monet keskittyvät johonkin tiettyyn pelityyliin, ja vetävät sitten sillä koko pelin läpi. Jotkut vain taistelevat, toiset yrittävät yksinomaan hiipiä, eikä siinä mitään vikaa ole. Minusta ne ovat oikein kivoja tapoja pelata. Mutta minusta Dishonored 2 loistaa upeimmin silloin, kun antaa itselleen luvan tehdä myös virheitä eikä pikatallentele/lataile koko ajan.
Se suorastaan loistaa, kun pelin ja hahmojen työkaluja käyttää luovasti ja yrittää mukautua tilanteeseen, jossa kaikki ei mennytkään suunnitellusti. Silloin voi yrittää luoda lennossa omia ratkaisujaan ja moni varmasti yllättyy siitä, miten joustava peli näissä tilanteissa on tai kuinka maailma mukautuu pelaajan ratkaisuihin.
Eli älä vain missaa pelin tarjoamia mahdollisuuksia improvisointiin vain siksi, että yrität jahdata jotain tiettyjä saavutuksia.
Lisää aiheesta: