Haastattelu: Ghost Recon: Breakpoint haukuttiin pystyyn – Nyt tuottaja Nouredine Abboud selittää, mihin Ubisoftin peli oikein tähtäsi

07.10.2019 21:00 Joonas Pikkarainen

Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint julkaistiin PC:lle, PlayStation 4:lle ja Xbox Onelle perjantaina 4. lokakuuta.

Kerroimme tänään aamutuimaan Ghost Recon: Breakpointin keränneen hyvin nuivia arvioita maailmalla.

Ghost Recon: Breakpointin tekijät eivät tietenkään lähteneet tarkoituksella tekemään ”sotkuista ja sekavaa peliä”, kuten GameSpot Ubisoftin uutuutta kuvaili.

Muropaketti kävi elokuun lopulla piipahtamassa Pariisissa ja tutustui Ubisoftin taktiseen räiskintäpeliin. Ennakkomaistiaisen lisäksi tilaisuudessa tarjoutui mahdollisuus jutustella Ghost Recon -pelisarjan pitkäaikaista tuottaja Nouredine Abboudia, joka avasi hieman studion aikeita jatko-osan suhteen.

Abboud on toiminut Ubisoftin aavevastaavana jo vuodesta 2006 lähtien, joten hän on ollut avainpaikalla seuraamassa Ghost Reconin laajentumista ensimmäisen persoonan taktisesta räiskinnästä nykyiseksi avoimen maailman mammutiksi. Hän avasikin haastattelussa muun muassa syitä, miksi aiempien pelien ahtaista kujista siirryttiin Wildlandsin myötä paljon avarampaan tilaan.

– Muistan, kuinka Ghost Recon: Future Soldierin pienet kartat rajoittivat pelaajan mahdollisuutta toimia erikoisjoukkojen sotilaana, sillä he eivät voineet toimia kunnolla tarkka-ampujina, juosta karkuun tai hyökätä sivusta. Se ei ollut siistiä, eikä sitä ollut mahdollista tehdä. Joten päätimme tehdä tällaisen valtavan maailman, jotta pelaajat voivat tuntea olevansa vihollislinjojen takana.

Abboud kertoo myös tarkemmin haastattelussa, miksi tekijät päättivät nostaa dronet sekä selviytymisen entistä suurempaan rooliin, ja kuinka fiktiivisen miljöön luominen auttoi heitä pelin ja pelimaailman kehityksessä. Samalla hän avasi näkemystään siitä, miten vuosiksi eteenpäin suunniteltavat palvelumuotoiset pelit muistuttavat pöytäroolipelien pelinjohtajaa, jonka on täytynyt valmistella maailma ja tarina etukäteen valmiiksi.

– [Wildlandsin] suhteen käytimme niin paljon energiaa onnistuaksemme avoimen maailman pelissä, ettei meillä välttämättä ollut hyvää näkemystä pelin tulevaisuudesta. Tällä kertaa pystyimme suunnittelemaan kaiken. Tiedämme, mitä pelissä tapahtuu tarinallisesti ja miten saaristo kehittyy. Jos katsomme vaikka ensimmäistä raid-luolastoa, joka sijaitsee tulivuoressa ja saapuu julkaisun jälkeen, se vaati meiltä sitä, että meillä on pelissä tulivuori. Joten tarve suunnitella etukäteen voi olla toisinaan rajoite, mutta se on myös mahdollisuus. Voimme esimerkiksi miettiä, milloin ja miten siistiä olisi tuoda aiempi tiimikaveri mukaan tarinaan. Siksi meillä täytyy olla visio valmiina tulevaisuudesta.

Katso koko haastattelu alta.

 

Muropaketin varsinainen arvio Breakpointista julkaistaan myöhemmin lokakuussa. Ensituntumat löytyvät täältä:

Toivottavasti Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint loppuu paremmin kuin alkaa